Dzisiaj czas na drugą część wpisu dotyczącego nowego Battletome: Sylvaneth.
Samej książki wciąż na półkach nie ma (nie ma nawet daty jej premiery) ale ze względu na "pomyłkę" i wszechświatowy internet, cała w zasadzie społeczność graczy Age of Sigmar zna nowy podręcznik od deski do deski.
Jedynymi niewiadomymi pozostają rzeczywiste rozmiary nowych "lasów" (tak, wiem, że są zapowiadane jako idealnie "obejmujące" stare lasy ale chcę to zobaczyć na żywo).
Lećmy zatem po kolei!
Alarielle
AUĆ. Podrożała do 660 punktów co czyni ją jednym z najdroższych obecnie modeli do AoS (punktowo). Co dostajemy za tą wartość? Całkiem sporo.
Przede wszystkim pozostając w temacie wartości punktowej - można śmiało odjąć od niej koszt ok. 200 punktów. Dlaczego? Ano dlatego, że Alariela daj nam opcję summoningu jednostek za tyle mniej więcej punktów. W zależności od potrzeb może to być 20 (!) driad, 3 Kurnothy, Treelord, 10 Tree/Spite-Revenantów albo Branchwych (ale już nie Branchwraith która z kolei posiada czar dzięki któremu możemy summonować 10 driad co rundę)
Można co prawda spierać się, że o ile nie zaczniemy Alriela ma szansę zginąć ZANIM przyzwie jednostki ale jest to mało prawdopodobne. Za 460 punktów dostajemy zatem maga z trzema możliwymi do rzucenia czarami (to naprawdę sporo), który do tego ma 16ran z sv 3+ (a więc wytrzymały - nie dajcie sobie wmówić, że jest inaczej - jasne, w środowisku turniejowym nie ma czegoś czego nie da się zdjąć ze stołu szybko ale nie zawsze i nie wszędzie będziemy mieli do czynienia z 9-12 jezzailami czy 4 balistami stormcastów ze wsparciem). Alariela lata na 16" (przy pełnych ranach) co też jest świetne bo pozwala nam ustawić ją tam gdzie konkretnie chcemy aby była. Alariela strzela jak armata i to na 30" (do tego warto to podkreślić - o ile lasy blokują LOS to abilitka ta nie działa w sytuacji kiedy jeden z modeli (strzelec albo cel) posiada zdolność lotu. Czyli Alrielka może strzelać przez lasy).
Do tego Alariela (a raczej jej żuk) bije mocno w CC (5 ataków żuka 4+(3+ jeśli bije w większy unit)/3+/-2/5DMG nie jest czym co można zignorować - chociaż zdarzało mi się, że to co świetnie wygląda na papierze nie zabijało tak skutecznie na stole...). Niestety - zmieniły się zasady "Szponu" Alarielki - nie zabija już automatycznie celu jak to było do tej pory (po przerzucie ilości ran). Teraz za to wbija D3 mortali na niemodyfikowanym rzucie "6" to hit. Zmiana z jednej strony dobra bo tak naprawdę zwiększa potencjał DMG a z drugiej kasuje opcje "dobicia" modelu wroga.
Siłą Alarieli jest jednak to co drzemie w jej abilitkach. Jednorazowy summon już opisywałem. Utrzymane zostało też leczenie (co własna hero phase, wszystko SYLVANETH w 30" leczy D3 ran), nie ma już za to leczenia również samej siebie - kolejna strata.
Tratowanie żuka po szarży nadal obecne - D3 mortali dla wszystkiego w 1" po szarży (na 4+) jest ok, tym bardziej, że teraz nie potrzeba już żadnego terenu dookoła jak to było wcześniej w opisie tej abilitki.
Metamorfoza nieco trudniejsza do castu (z 5 na 7+) ale samo działanie bez zmian - las powstaje nadal po zdjęciu ostatniego modelu z jednostki ale teraz nie musi wyrastać dokładnie w miejscu ostatniego zdjętego modelu a w 12" od niego (WW więc niewykluczone, że to tylko kosmetyczna zmiana stylistyczna w opisie czaru).
Na koniec command abilitka - już nie one ouse only ale tez i nie przerzucamy wszystkich woundów a tylko jedynki w bańce 14". Wciąż ok ale w sytuacji kiedy mamy do wyboru dużo, dużo więcej CA (głównie z POLAN) to nie jestem przekonany czy będzie często używana
Ok., nie oszukujmy się - Alariela było niemal auto-include w sytuacji kiedy mogła spamować driadami, leczyła się i wszystko dookoła na potęgę, latała, czarowała a to wszystko za 600 pkt. Wzrost - i to spory - ceny o 60 pkt sprawia, że jej wzięcie do armii trzeba przemyśleć, tym bardziej, że mamy teraz POLANY z których Alrielka nie korzysta w pełni (narzucone generałowi command traity).
Z drugiej strony - Mamy Arch-revenanta z +1 atakiem, mamy POLANY które dają dodatkowe ataki/wybuchające na 2 rzuty to wound ataki, mamy zaklęcia które pozwalają przerzucać hity/woundy - to wszystko sprawia, że jej potencjał w CC rośnie a pozostałe atrybuty (Magia, Shooting, mobilność) pozostają bez zmian
+ W pakiecie dostajemy dodatkowe 200 punktów do armii (co ważne w zależności od tego z czym gramy możemy sobie to wygrać w czasie gry)
+ Mag z 3 castami/unbindami (a wiadomo - każdy cast to szansa na obudzenie lasu i mortale), do tego Sylvaneci dostali Endlessy - Alariela z trzema próbami castu jest idealnym "rzucajacym"
+ Mobilna i stosunkowo wytryzmała
+ Uniwersalna - Strzela, bije mocno w CC
+ Nadal leczy wszystko a przy innych opcjach jakie mamy na leczenie (Regrowth, Endless, artefakty...) daje to spore Survi.
- Brak opcji dobrania artefaktu, CTraitu (bo imienna)
- Brak odporności na mortale
- Podatna na strzelanie. KO/Jezzaile/Strzelajace ScE. To jeden wielki Firemagnet
- Duża podstawka - manewruj tym teraz (to naprawdę problem w wielu sytuacjach na zatłoczonych terenami, sceneriami, dużymi blobami, endlesami stołach
- Koszt. 660/460 w jednym miejscu na stole na modelu/unicie z 16 ranami. (wracamy do firremagnet
Drycha
Drugi imienny bohater armii. Kolejna podwyżka punktów. Z 280 na 320. Było drogo, jest jeszcze drożej, w rejonach Durthu... Warto?
To naprawdę spory dylemat. Drycha do tej pory była mocno sytuacyjna a z moich doświadczeń z nią wynikało jasno, że przeciwnik który wie czego się po niej spodziewa zneutralizuje ją szybko i bezboleśnie. Potencjał na mortale niby był ale jakoś nie odpalał się szczególnie często.
Teraz wszystko się zmieniło.
Drycha nadal może mieć dwa nastroje (ale tym razem WYBIERAMY a nie RZUCAMY a im mniej losowości tym lepiej) z których jeden wybieramy na początku każdej rundy. W zależności od wyboru podwajamy ilość jej ataków strzeleckich lub melee (opartych na jej zwierzątkach). Żeby dopełnić obrazu - zwierzątka mają teraz po 10 ataków a każda "6" to hit oznacza mortala (ZAMIAST normalnych obrażeń), do tego dochodzą oczywiście ataki szponami (też całkiem całkiem - 6x 4+/3+/-2/2).
ALE. To co najważniejsze - podwojone ataki oznaczają, że Drycha będzie mogła wypłacić 20 ataków strzeleckich/melee w jednej turze. Co więcej - z podwójną aktywacją z jednej z POLAN będzie to już 40 ataków melee z których każdy na "6" zada mortala (inna sprawa, że te 40 ataków wygląda mocno na papierze ale w praktyce to nadal 40 x 3+/4+/-/1 czyli szału nie ma) i z których to 40 ataków każdy ma szansę na wybuch (z tej samej POLANY).
Do tego dochodzi jej czar oparty o bańkę w której możemy zranić każdą jednostkę wroga i zadać jej D3 mortali pod warunkiem, że najpierw przerzucimy jej bravery.
Aaaa, bym zapomniał Spite-revenanci (na których jest teraz spory hype) przerzucają 1 to wound w jej pobliżu.
10 ran, 8 bravery, 3+ save, 9" ruchu. Znów - zero odporności na mortale, jest monsterem. za 320 punktów... Mam bardzo mieszane uczucia. Zamysł był zdaje się taki, że będzie mordować hordy (z czym całkiem poważnie Sylvaneci mieli ogromne problemy). Zamysł prawy, wykonanie... poprawne ale cena. Cena boli. 320 punktów to bardzo, bardzo dużo moim zdaniem jak za wartość jaką dodaje Drycha do armii. W moim przekonaniu trochę za dużo.
Durthu
Stary dobry killer w promocyjnej cenie. Z 380 zrobiło się 340 co jest zmianą zdecydowanie na plus.
Durthu dalej straszy profilem swojego głównego ataku melee zadającego po 6 DMG. Nadal jest najmocniej bijącą jednostką w całej armii i nadal jest glass-cannonem (nawet większym niż do tej pory o czym za chwilę).
Granie Durthu to liczenie albo na to, że wejdzie szarża w Alpha-Strke`u albo, że upolujesz przeciwnikowi jego najmocniejszą jednostkę w - najpóźniej - drugiej rundzie. Jeśli coś wejdzie w Durthu ZANIM on zaatakuje (a pamiętajmy, że teraz mnóstwo rzeczy atakuje jako pierwsze albo sprawia, że przeciwnik atakuje jako ostatni w CC) to jego potencjał DMG dramatycznie spada. Podobnie jeśli upolujemy DURTHU z dala od lasu (który dalej zapewnia mu dodatkowe ataki - teraz już nie losowe a po prostu +2) to również okaże się, że nie takie drzewo straszne.
Aby nie było - Durthu dalej jest piekielnie mocny. W zestawach z Ghyrstrike (+1 to hit/to wound) lub artefaktem dającym mu +2 ataki (i do tego z Arch-revenantem +1 atak, POLANĄ +1 atak i lasem obok niego +2 ataki robi się z tego 9 ataków) oraz z możliwościami jakie Sylvaneci wreszcie mają na przerzuty to hit/to wound jest absolutnym killerem.
Problem w tym, że musi atakować ZANIM odpalą się jego potencjalnie najlepsze cele - Terrorgheisty, Bloodlettery, Keepery - a u Sylvanethów szanse na to daje tylko jedna abilitka - tupanie - i jest to abilitka losowa, bo na 4+ wybrany unit w pobliżu drzewa atakuje jako ostatni (i tak, rzucamy na to na początku CC więc o ile w naszej fazie mamy nad tym kontrolę o tyle w fazie przeciwnika to on zawsze zaatakuje pierwszy ZANIM zdążymy "tupnąć"
A właśnie - tupanie - zamiast -1 to hit mamy teraz na 4+ atak wybranej jednostki przeciwnika jako ostatniej w CC (w dodatku wcześniej tupanie działało na 4+ na wszystkie unity (rzucaliśmy oczywiście osobno), teraz musimy wybrać JEDEN unit...). Ten -1 to hit zapewniał drzewcom spory bonus do odporności na atak przeciwnika... niestety bez niego stały się kruchsze a atak na końcu fazy nie zawsze osłabi przeciwnika na tyle, żeby nie sponiewierać nam naszego Durthu czy TAncienta.
Druga spora zmiana również dotycząca wszystkich drzewców - atak szponami nie zabija już automatycznie po wbiciu rany i przerzuceniu ilości pozostałych przeciwnikowi ran. Teraz zadaje D6 mortali na hicie "6". Znów - użyteczniejsze toto od wcześniejszej wersji i daje kolejną opcję mortali (których ta armia może wypłacić naprawdę mnogo)
Dalej może się teleportować - co jest kluczowe bo jego ruch 5" to żart.
Aaaaa - bardzo ważne, mamy opcję dodania mu całkiem sporo mobilności z POLAN oraz bardzo wydłużyć mu szarżę (zdaje się o maks +5)
Aaaaa 2 ;) - nie przejmuje już obrażeń od innych bohaterów Sylvanthów - GW kontynuuje trend upraszczania scrolli i usuwania niejasnych, powodujących kontrowersje przy stole zasad.
Moim zdaniem - mocny kandydat do miejsca "w kadrze" Sylvanethów. Strzela, bije mocno, mimo wszystko z Sv 3+ (którego możemy wspomóc albo artefaktem z -1 to hit albo niemodyfikowalnym sv żeby zwiększyć Survi albo doposażyć w Ghyrstrike/+2 ataki i puścić na żywioł jako cannonball...)
Treelord Ancient
300 punktów. Ok. Jak za drzewo które raz na bitwę, automatycznie i bez opcji, że coś nie wyjdzie stawia nam jeden las na stole, które czaruje, tupie w CC żeby przeciwnik bił jako ostatni jest bohaterem, magiem itp...
IMO to dobra cena. TAncienty były koniem pociągowym tej armii w wielu złożeniach. Trochę tracą na usunięciu Gnarlroota (nie będą już mogły rzucać dwóch spelli na turę) ale dalej są solidnym wyborem na wytrzymałego bohatera.
Dzięki sporej ilości nowych artefaktów możemy ich sobie dopasować do potrzeb (+1 cast, większa odporność na mortale, większe survi ogólnie itp.itd) czyli są UNIWERSALNI.
Do tego uważam, że idealnie pasują jako wsparcie dla driad - klasyk - Duże drzewo otoczone driadami daje im rr save, teraz, dzięki POLANOM dodaje jeszcze inne bonusy, samo jest wytrzymałe, może się leczyć i uderzyć nad nimi (3" głównego ataku melee). Do tego strzela, ma sv 3+ i 9 bravery.
In minus, nawet bardziej niż w przypadku Durthu traktuję zmiany w tupaniu bo -1 to hit był na takich drzewach zwyczajnie potrzebniejszy.
Ogólnie - moim zdaniem w dalszym ciągu jedna z tych jednostek na których ta armia się opiera. Uniwersalna którą możemy teleportować tam gdzie chcemy.
Branchwraith/Branchwych
Tani, mali bohaterowie do trzymania baniek zdawania Battleshocków, rr szarż i dodawania czarów (z nadzieją na obudzenie lasu).
Branchwraith ze swoim czarem przywołującym driady jest nadal auto-include moim zdaniem.
Poza tym - bez większych zmian - dobrze, ze są bo rozwiązują problem tanich, małych bohaterów których w przeciwnym wypadku w tej armii by zwyczajnie bardzo, bardzo brakowało.
Arch-Revenant
Nowość. 100 punktów, 12" ruchu (świetnie bo lepsza kontrola stołu i szansa na lepsze ustawienie do dawania tego w czym jest najlepszy - +1 atak z CAbilitki i rr 1 to hit na Kurnotach.
+1 atak wygląda mocarnie ale trzeba jednak wiedzieć kiedy i na czym go użyć bo "to kosztuje" CPki nie sypią się w tej armii z nieba a ich zużycie będzie spore (na szczęście pojawiły się opcje auto-zdania battleshocków na driadach i innych unitach).
Tak czy siak POLANY i CAbilitki z nich będą żarły CPczki jak świnia obierki i co do tego nie mam żadnych wątpliwości.
Sam w sobie Arch-revenant daje radę moim zdaniem - nie bije słabo w CC, ma normalną dla takich bohaterów odporność - IMO za 100 punktów jest dobrze wyceniony.
Co do użyteczności - mając wybór między Branchwychą za 80 a nim... zawsze wybiorę jego.
Treelord (behemot)
O kurdeż. 200 punktów teraz tylko. Obniżka o 40 punktów sprawia, że.. jest wart rozważenia (i nic więcej).
Nie jest bohaterem więc nie korzysta z artefaktów które zdecydowanie podnoszą użyteczność drzewców (ofensywną albo defensywną). Tutaj liczymy tylko na jego tupanie (identyczne jak u innych drzewców) i to, że zabije wystarczająco dużo zanim przeciwnik mu odda.
4 x 3+/3+/-2/D3 DMG i 3 zasięgu w opcji gdzie możemy mu dodać jeszcze jeden atak i przy wybuchających na 6 to hit atakach robi się z tego całkiem spory potencjalny DMG ( o ile rzucamy dobrze na D6 DMG ;) ). Do tego szpon - również identyczny jak u innych drzewców ("6" daje D6 mortali)
Poza tym norma - 12 ran, sv 3+ i mobilność wozu z węglem (5"). Ratuje go tylko teleport (a w szarży pomagają nowe wynalazki)
Do rozważenia (zdecydowanie bardziej niż wcześniej).
Driady
Wholly within boli je najbardziej. Moim zdaniem jednak dalej absolutna podstawa w tej armii ze względu na wbudowany -1 to hit, bonus do save, dobry zasięg ataków (2") i koszt. 30 driad to 270 punktów a w byciu driada chodzi tylko o to, żeby zapchać, zastawić znaczniki i zascreenować duże drzewa za sobą.
Ich rola na pewno nie będzie już tak duża jak wcześniej (właśnie z powodu Wholly within w którym muszą być po teleportach, summoningu, deep-strike`u) ale na pewno nie wyprą ich Spite-revenanci (po zmianach z większym DMG output i tańsi ale z mniejszym survi)
Duże bloby driad mogą też - o ile uda się je upychać w bańkach - bardzo mocno korzystać z POLAN i abilitek od nich. Wszelkiego rodzaju przerzuty, dodatkowe ataki, wybuchające ataki, podwójne aktywacje przy takiej masie ciał i ataków mogą robić ogromną różnicę (tym bardziej, że utrzymane zostało śpiewanie na wybraną jednostkę wroga żeby mieć do niej +1 to hit).
Moim zdaniem wciąż najbardziej oczywisty wybór na podstawowy battleline i główną jednostkę kontroli znaczników.
Tree-Revenants
Ich mobilność jeszcze wzrosła bo zmieniły się zasady ich teleportu. Bonusy do szarż jakie możemy im zapewnić (wraz z możliwością przerzutu z ich scrolla) sprawiają, ze są jeszcze lepszymi partyzantami atakującymi tam gdzie przeciwnik tego się nie spodziewa.
Używać ich można do samobójczych szarż z boku aby tylko związać przeciwnika w CC albo jako "spowalniaczy" i "potykaczy" chroniących nasze znaczniki/cenniejsze unity przed szarża wroga. Ostatnie zastosowanie to nagły "skok na znacznik" w ostatniej rundzie kiedy na stole jest już tak luźno, że spokojnie się mieszczą tam gdzie chcemy.
Jednostka jak widać o wielu zastosowaniach ale nie nadaje się do jednego - konkretnej walki. O ile bije jeszcze jako tako średnio słabo o tyle jest odporna mniej więcej tak jak mokry papier toaletowy na pocisk 12,7mm. Jeśli nie zginie cała to reszta ucieknie (bo wciąż - operuje z dala od naszych baniek niewrażliwości na battleshocki).
Ogólnie -ja tam zawsze jeden unit starałem się wcisnąć właśnie na takie dziwne akcje których przeciwnik albo się nie spodziewał albo przeciwnie - spodziewał i przez to popełniał jakieś dziwne błędy bo "muszę coś z tyłu zostawić albo mi tam wpadniesz i mnie zaorasz...... tak. 5 revenantami...)
PS. branie ich w unitach większych niż 5 nadal uważam za pomysł zły i nieważne co mówią Internety i mądre głowy z TGA.
Spite-Revenants
Ponoć najwięksi wygrani nowego Battletome (czyli najwięksi wygrani wśród przegrywów bo taki Honest Wargamer nagrał 2+ godzinny materiał który jest niczym innym jak tylko lawiną smutku, żalu i ogólnie wylewania się na temat tego jak słaby jest nowy BT).
za 60 (!!!) punktów dostajemy 5 revenantów, każdy z 3 atakami 3+/3+/-/1 (szef z czterema), save 5+ i 5" ruchu (oczywiście mobilność z teleportu i deep strike zachowana.
Czyli za 200 punktów mamy oddział 20 takich kamikadze.
O kamikadze mówię celowo - mają odporność identyczną jak ta Tree-Revenantów i jeśli wejdą w coś i nie zabiją tego w dostatecznej ilości to żegnasz się (w środowisku turniejowym) z całym bądź 75% tego oddziału niemal na pewno). SV 5+ to w praktyce t-shirt save a ilość ataków jakie są wypłacane na naszej, krajowej scenie wystarczy na zabicie tego unitu x2 w jednym combacie.
Aby nie było - zmiana punktowa, polepszenie ich statystyki ataków ZDECYDOWANIE poprawia ich scroll (hehehe, nie sprzedawali się zupełnie więc dziwnym nie jest, że GW poszło w tym kierunku). Jako wsparcie, jako unit który atakuje gdzieś na flance coś słabszego/w mniejszych blobach - sprawdzą się moim zdaniem świetnie.
Są też odpowiedzią na prośby graczy Sylvanethów o JESZCZE TAŃSZY unit. No więc taniej się już nie da a inne, porównywalnie kosztowo jednostki są dużo, dużo słabsze.
Moim zdaniem bardzo mocno warty rozważenia unit który jednak pełni bardzo mocno określoną, waską rolę w armii i na stole. Wykorzystać go dobrze to wygrać podwójnie.
Kurnoth Hunters
GW podzieliło ich teraz na trzy osobne scrolle (osobno każda z opcji uzbrojenia w kosy, miecze, łuki). Każda warta jest tyle samo - 3 Kurnothów kosztuje zawsze 200 punktów.
Kurnoci zniknęli z rozpisek turniejowych już jakiś czas temu i bardzo mocno zastanawiam się czy wrócą.
Z jednej strony - są uniwersalni - można ich złożyć pod konkretny styl grania tą armią, z drugiej strony - trójki to mało. Powinni latać w szóstkach (na pewno ci pod CC) a to już 400 punktów których potem (przy braniu drzewców jako bohaterów i batalionów) zaczyna szybko brakować na odpowiednią ilość ciał w armii.
Z drugiej - są mocni. Na pewno bardzo wyporni (poza sytuacjami w których walczysz z czymś co bije dużo mortali). Wytrzymali i bijący. To w sumie jedyna jednostka która potrafiła "oddać" w tej armii tak, że przeciwnik poczuł.
Nadają się też świetnie do Alhpa-Strike.
Do tego Arch-revenant i POLANY wraz z batalionami zdecydowanie poprawiły ich możliwości. Dodatkowe ataki, przerzuty hitów, podwójne aktywacje to jest coś czego im brakowało.
Łuki - cierpią dalej ze względu na fakt, że lasy zasłaniają LOS. trzeba więc używać ich z głową. Pod Polanę która daje im rr hitów okazują się trochę bardziej skuteczni jednak wciąż daleko im do jezzaili, kusz Sce czy Kharadronów... Zwyczajnie - za dużo punktów płacimy w ich koszcie za ich odporność i możliwość teleportu które to możliwości może i są dobre ale nie aż tak potrzebne w sytuacji kiedy mamy 30" zasięgu...
Kosy - Losowe. To ich największa wada. Poza tym mają same plusy - duży zasięg (2"), rend (-2)... i D3 DMG... I naprawdę za dużo razy zdarzyło mi się rzucać tak, że nie byłem w stanie zabić 10 clanratów takim unitem.
Miecze - IMO najlepsza opcja obecnie. Na "6" to it biją dodatkowe mortale co zdecydowanie przeważa szalę pomiędzy mieczami a kosami. Do tego więcej o jeden) ataków i pewne 2 DMG z wciąż obecnym rendem (-1). I teraz tak. Szóstka Kurnothów z mieczami atakująca z rr to hit i rr 1 to wound, z dodatkowym atakiem to 5 ataków z każdego 3+rrall/3+rr1/-1/2 a to już każdy poczuje na tyle mocno, że raczej nie będzie miał czym mocno oddać (a że mamy jeszcze teraz opcje bonusu do szarży, nawet po teleporcie) to robi się z tego ciekawa opcja. minusem mogą być tutaj duże podstawki Kurnothów. O ile z kosami to nie problem o tyle miecz ma tylko 1" zasięgu więc może się zdarzyć, że nie wszyscy uderzą.
Ich rola na pewno wzrośnie. Sylvaneci mają wreszcie narzędzia żeby ich buffować i zwiększać ich potencjał a nie jak do tej pory "radźcie sobie sami".
Łuki są... wciąż sytuacyjne, Kosy moim zdaniem MEH, Miecze są HOT ;)
Ufff, trochę tego wyszło - wiem, że może dla niektórych to oczywiste oczywistości ale może komuś te moje przemyślenia, spisywane całkiem na gorąco się przydadzą.
Moim zdaniem nie jest tak źle jak rysują to niektórzy na forach i w grupach.
Sylvaneci na pewno się mocno zmienią ale przecież TRZEBA się było tego spodziewać. Wholly Within to nowy standard. Lasy nie dostały AŻ takiego nerfa jak wieszczą niektórzy (i tak, tylko tego darmowego nie możemy postawić bliżej niż 6" od znaczników, kolejne które możemy stawiać - a każdy mag Sylvanethów zna czar który na to pozwala + TAncient + Orzeszek to wciąż spam lasów - mogą już stać 1" od znacznika)
Problemem jest opcja teleportu tylko jednego unitu na turę ale znów - trzeba po prostu zmienić przyzwyczajenie i być może sposób składania armii. Już nie 2x3 kurnoci a 1x6 kurnothów.
Wszystkie zmiany scrolli trzeba też rozpatrywać w szerszym kontekście zmiany stylu gry Sylvanethów na który składa się kilka czynników:
- Usunięcie dużych batalionów co wiąże się bezpośrednio z utrata opcji "One Drop Army"
- Zmiany w zasadach lasów, nowe zasady rozstawienia pierwszego, "darmowego" lasu i nowe zasady rozstawiania kolejnych (ograniczenia w zasięgu na jaki sa stawiane)
- Zmiany w mechanice teleportu - tylko jeden unit na grę
- Zmiany w mechanice Deep Strike - max 50% jednostek możemy wrzucić w Deep Strike
- Polany i idące za nim dużo większe niż do tej pory synergie i interakcje między jednostkami zwiększające ich potencjał czego nie widać "na papierze" na pierwszy rzut oka.
- Battletome wyjdzie najpewniej w okolicy GH19 a więc w momencie kiedy w cały AoSie będzie dziać się dużo - możliwe są zmiany w mechanice, na pewno pojawią się nowe scenariusze, niewykluczone (a w sumie pewne), że będą zmieniane wartości punktowe innych, wybranych jednostek z innych frakcji co też będzie powodowało zmiany w układzie sił i meta-game.
... Na ten moment to tyle, kto wie czy jakiegoś CCCombosa nie ustrzelimy jeszcze przy okazji bo wszak książki wciąż jeszcze oficjalnie nawet nie zapowiedziano (przynajmniej jej daty premiery) a my mamy ją już w zasadzie całą rozłożoną na części pierwsze... dziwne wrażenie.
Dzięki i do następnego!
W.