Warhammer Age of Sigmar | Tzeentch Changehost Army

Cześć,

Szczerze mówiąc nie sądziłem, że ta armia doczeka się momentu w którym ostatecznie ją sfotografuję i napiszę, że to... koniec.
Tzeentcha zacząłem zbierać trochę przypadkiem, trochę z potrzeby chwili jaką mieliśmy w naszym krakowskim środowisku (no i przy okazji, Tzeentch radził sobie świetnie na na naszym małym podwórku).
Poradził sobie całkiem dobrze na Mistrzostwach Śląska, radził sobie na kilku lokalnych turniejach aż wreszcie pojechał ze mną na DMP.
I tu okazało się, że na naszym krajowym podwórku tak złożony Changehost słabnie z miesiąca na miesiąc. W każdym praktycznie zespole była przynajmniej jedna kontrująca go armia (najczęściej Kharadrony albo szybka, odporna na mortale frakcja).
Nie zrozumcie mnie źle - armia jest tak mocna jak to opisałem >> TUTAJ <<
Sytuacja jednak zmieniła się nie do poznania i zapewne zmieni jeszcze bardziej po wejściu nowej edycji - z jednej strony ludzie nauczyli się kontrować changehosta, z drugiej pojawiło się sporo armii którym dobrze gra się z "zinczem".

Armia Tzeentcha jaką grałem była od samego początku zbierana i malowana wyłącznie z myślą o grze turniejowej. Do tego ze względu na notoryczny brak czasu malowana była żeby tylko spełnić wymagania modelarki na tych turniejach przez co jakość tego malowania odbiega znacznie od tego co mógłbym uznać za swój standardowy poziom. Najważniejsze jednak, że jest spójna, ma tez kilka jaśniejszych elementów (Lord of Change i Skyfires) których nie muszę się wstydzić.
Niestety - nie sądzę, żebym dalej ją rozwijał - stąd też ostateczna decyzja o sfotografowaniu jej w takim stanie i w takim składzie w jakim grałem nią ostatnio - na Drużynowych Mistrzostwach Polskich które w moim przekonaniu podważyły pozycję Tzeentcha jako "tej najmocniej przegiętej rozpiski".

W galerii znajdziecie zdjęcia modeli wchodzących w skład armii - również te starsze (LoC był malowany już spory kawał czasu temu). Zapraszam!


Warhammer Age of Sigmar | Enraged Dice - Podsumowanie DMP I


Cześć, 

Powoli dochodzimy do siebie po weekendowych Drużynowych Mistrzostwach Polski.  Materiału do analizy jest mnóstwo i na to potrzebujemy na pewno dużo więcej czasu.
Tymczasem jednak jest parę rzeczy którymi chcielibyśmy się podzielić już teraz.


TAK MAMY TRZECIE MIEJSCE I FANCY PIĘKNE LŚNIĄCE MEDALE Z NAPISEM ŻE MAMY TRZECIE MIEJSCE!
TRZECIE!
MIEJSCE!
NA DRUŻYNOWYCH MISTRZOSTWACH POLSKI !!! ;)

Przede wszystkim chcemy podziękować organizatorom turnieju – Adamowi i całemu Szybkiemu Szpilowi  bez których imprezy najzwyczajniej w świecie by nie było, co za tym idzie nie mielibyśmy ani Drużynowych Mistrzów, ani Wicemistrzów ani w ogóle żadnego dużego, ogólnopolskiego turnieju o randze „Mastera” od początku roku. Wysiłek organizacyjny nie poszedł na marne, pod kątem miejscówki, kwestii technicznych jak zwykle – najwyższy poziom. Poprzeczka zawieszona została bardzo wysoko i zanim podejmiemy się zorganizowania turnieju o podobnej wielkości z pewnością przeanalizujemy co i jak. 

Podziękowania należą się również naszym przeciwnikom. Za świetną atmosferę, której mam nadzieję nie zmąciły nieliczne incydenty . Sam nie jestem bez winy w tej kwestii i mam świadomość, że nie wszystko zrobiłem tak jak powinienem, mimo wszystko mam nadzieję, że nie zapamiętaliście nas źle. 

O sponsorach już trochę napisaliśmy:



Vanaheim zapewnił nam to co najważniejsze – bazę w której bez przeszkód mogliśmy rozwijać swoje raki – a wierzcie mi, że wytrzymać z nami pod jednym dachem więcej niż kilka godzin jest naprawdę ciężko. W dodatku wsparł nas koszulkami dzięki którym byliśmy chociaż trochę bardziej zunifikowani – Enraged Dice jako zespół będzie się na pewno rozwijał dalej, mamy nadzieję, że we współpracy właśnie z Vanaheimem. 


Pozostając w temacie koszulek – byłyby trochę smutniejsze (a konkretnie czarne z nadrukiem czarnego ;) ) gdyby nie wsparcie i pomoc Aleksander Mendyka którego magia stworzyła nasze logo i sprawiła, że zamiast wyglądać jak banda grabarzy przypominaliśmy ZESPÓŁ. DZIĘKI! 

Szajna Laser Cut będziecie pewnie kojarzyć z naszym nowym regionalnym znakiem rozpoznawczym – okolicznościowe maczetki-miarki przebijały momentami zainteresowaniem nas – nie mamy żalu, dobra maczeta to wszak w Krakowie podstawa. 


Podziękowania należą się tym którzy pośrednio i bezpośrednio pomagali nam w czasie przygotowań do turnieju a którzy rzadko kiedy są wymieniani. Ja na pewno mam za co dziękować losowi za wyrozumiałą żonę która wytrzymała „wzmożony cykl treningowy” męża wyjmującego dwa popołudnia każdego tygodnia przez ostatnie półtora miesiąca ;), inni członkowie zespołu na pewno mają tutaj też kilku kandydatów którym niniejszym dziękujemy.

Na koniec trzeba wspomnieć o akademii oraz „żyri” – nie wiem czy można dziękować sędziemu i czy to nie wywoła kolejnej gównoburzy połączonej ze stwierdzeniem że krakowskie maczety kupiły sędziego ale mimo wszystko – dzięki za trud niewdzięcznej pracy której oceny i tak będą złe ;)



Enraged Dice będzie się zapewne rozrastał ale zanim się rozrośnie i przy okazji pierwszego turnieju na którym się pojawiliśmy tak „Obrandowani” dobrze by się było przedstawić (jako "ojcowie założyciele" ;) wedle opisu pewnego NN ;).
PS. Proces rekrutacji rozpoczęty, szczegóły do wglądu dla zainteresowanych xD 

W kolejności występowania na zdjęciu od lewa do prawa...

VOY - Nikt nie wie po co i dlaczego taka ksywa, wszakże dla nas to przecież jest po prostu Tata. Najbardziej odpowiedzialny i spokojny członek zespołu. Pan Prezes Well of Eternity, rącza antylopka Sigmarowego combosa. To jego kuźnia wykuła największego raka tego systemu jakim jest Patrycjusz, ale cóż - tata chciał się bawić to musiał sobie wytresować przedszkole które będzie z nim przesuwało plastikowe ludki po stole. Skutecznie prowadzi program utrzymania reszty członków na poziomie umysłowym 4 latka tak by system nigdy nie umarł. Przez 90% czasu przygotowywań do turnieju testował Death tak by wyżyłować rozpiskę na maksa po czym w ostatni dzień przed wysłaniem rozpisek napisał: "Pier*ole to, biorę tzeentcha, nie będę tego truchła malować" . Podobno ma opiekować się resztą drużyny.

Booxi - Zanim nie poznał Wojtka i Patrycjusza wygrywał domowe gry a jego Ego szybko przerosło wszelkie wyobrażenia . Niestety gdy zderzył się z rzeczywistością przez pół roku był regularnie obijany przez wszelkiej maści turniejowe złożenia rozpisek reszty ekipy ED. Po takiej tresurze stwierdził, że lepiej latać z pindolem na wierzchu niż non stop przegrywać dlatego też zaczął ogrywać Fyreslayers. Niczym rzep psiego ogona doczepił się do reszty ekipy, a że nikt inny nie chciał jechać to drużyna go przyjęła. Prawdopodobnie najbardziej nieokrzesany 4 latek jakiego spotkacie, widząc kobietę zawsze krzyczy : "POKA CYCE" więc z góry przepraszamy wszystkie panie które spotkamy na turnieju*. To zwykły cham i prostak więc nie można przejmować się gdy wyzywa przeciwnika i obrzuca go kałem. Pod żadnym pozorem prosimy nie poić go alkoholem gdyż turniej może zakończyć się przed czasem a niesmak pozostanie.
*Wpływ "dorosłego" opiekuna chyba podziałał, przy mnie nie krzyczał... (dop. Wojtek)

Patrycjusz - Jego wyhodowali**. Taki stan umysłu nie jest osiągalny przez normalnych śmiertelników. Codziennie naprawia krakowskie tramwaje - dlatego non stop się psują, a w wolnych chwilach czyta zasady Age of Sigmar tylko i wyłącznie po to by niszczyć życie innych 4 latków, psuć misternie ułożone combosy i specjalnie czepiać się źle postawionego przecinka tak żeby nikt i to absolutnie nikt nie czerpał przyjemności z tego hobby. Pije dużo wódy, jest głupi i śmierdzi a na dokładkę płciowo identyfikuje się jako avocado bez pestki. Na turniej postanowił pojechać armią Nurgle do której modele kupił w ostatniej chwili a rozpiska powstała pod mocnym wpływem Wojtka i alkoholu. Wciąż oczekuje że szczury będą grywalne i kiedyś wygra z Tatą. W ramach akcji przedłużania penisa został mianowany kapitanem.
**Potwierdzam, proces był skomplikowany i bolesny ale eksperyment się udał, nie ma nawet trzeciego oka na potylicy (dop. Wojtek)

Aż cud, że ta ekipa nie tyle coś ugrała na DMP ale w ogóle dojechała, trafiła i nie zepsuła niczego po drodze oraz w trakcie całej imprezy. To nie jest nasze ostatnie słowo, wrócimy mocniejsi (bo już bez kuli u nogi w postaci Tzeentchowej rozpy). xD

A tymczasem
Dzięki i do następnego! (bardziej konkretnego już opisu gier) ;)
W.
 

Warhammer Age of Sigmar | Enraged Dice - Miarki i znaczniki

Cześć,

Ok., no więc w nasze ręce wpadły wreszcie nasze oficjalne, zespołowe znaczniki i miarki które dostarczył nam SZAJNA LASER CUT postanowiliśmy się nimi raz jeszcze pochwalić bo nie możemy się napatrzeć na sygnowane naszym logo miarki, miareczki, znaczniki i maczety.


Z czystym sumieniem możemy polecić współpracę z Szajną. Personalizowane dodatki do Age of Sigmar wyszły przednio - jakość super...


...I tak, są oczywiście złote xD ;) 
Jak widać - indywidualne projekty przechodzą i można zamówić całkiem nieortodoksyjne miarki

PS. a dla tych którzy się zastanawiają czemu akurat takie wymiary:
  • 3/2/1/0,5" - to wiadomo - złoty standard AoS - 3" pile-in, 2/1" zasięgu broni" i wreszcie 0,5" czyli odległość w jakiej trzeba zakończyć szarżę w AoS'ie
  • 8" to zapotrzebowanie zgłoszone przez Fyreslayerów - chodzi o zasięg rzutu toporkami (hehe, zapotrzebowanie zgłoszone jeszcze przed rewelacjami GW o tym, że strzelać z walki będzie można już tylko do wejścia nowej edycji...
  • 4" zasięg ruchu podstawowego Nurgli i Fyreslayerów
  • na koniec 9" MACZETA do wyznaczania odległości od przeciwnika przy teleportowaniu się oraz do rozwiązywania wszelkich spornych kwestii w sposób cywilizowany i jak na pochodzących z Krakowa, dorosłych ludzi grających w poważną grę dla 4-latków przystało ;) 
Do tego dochodzą jeszcze traye których używamy już od dłuższego czasu i które również się sprawdzają (mamy 32mm 5 modelowe i 3 modelowe "conga-line'y).
Wszystko zaś po to aby maksymalnie usprawnić rozgrywanie bitew w których jak zauważylismy sporo czasu przecieka przez palce podczas mozolnego mierzenia tych samych odległości i przesuwania dziesiątek modeli.
Diagnoza po MŚ z Grudnia ubiegłego roku była bolesna - gramy za wolno przez co nie dogrywamy bitew do końca (5 rundy) co może mieć znaczenie przy niektórych paringach.

Teraz jesteśmy lepiej przygotowani (nie tylko pod tym względem mam nadzieję ;) ) - zobaczymy jak sprawdza się nasze patenty na DMP - już w ten weekend!

Do następnego!
W.


Warhammer Age of Sigmar | Zapowiadane zmiany w nowej edycji [edytowany na bieżaco]

Cześć,

Po wpisie dotyczącym zmian w poszczególnych frakcjach (który to wpis możecie znaleźć >> TUTAJ << ) przyszedł czas na zebranie zmian jakie anonsuje Games Workshop w odniesieniu do nowej edycji AoS2.0.


!!! Zmian, modyfikacji i nowości w zasadach jest bardzo dużo jednak co bardzo istotne - nie mamy pełnego ich opisu, nie wiemy w jakim otoczeniu innych zmian będą działać, ba, nie wiemy nawet czy wszystkie z opisywanych nowości dotyczą tryby Matched Play (a nie odnoszą się na przykład tylko do gier narracyjnych - Narrative Play).
Na koniec wreszcie - nawet te zasady które zostały już przedstawione nie zawsze są opisane wyczerpująco i w jasny sposób co pozostawia spore pole do interpretowania (i niestety NADinterpretowania)

*Najnowsze wieści, zawsze oznaczane będą innym KOLOREM

Idźmy zatem po kolei:

ZMIANY W SYSTEMIE OKREŚLAJĄCYM KTO MA INICJATYWĘ W DANEJ RUNDZIE
Wpis dotyczący tego zagadnienia na warhammer-community znajdziecie >> TUTAJ <<

W największym skrócie:
Do tej pory: 
Na początku każdej kolejnej rundy obaj gracze rzucali D6, ten który wyrzucił więcej decydował o tym kto będzie miał inicjatywę (rozgrywał jako pierwszy swoją turę w danej rundzie gry). W przypadku remisu na kościach gracze przerzucali rzuty aż do skutku.

W AoS2.0:
Gracze nadal będą rzucać D6 na początku rundy JEDNAK JEŚLI WYPADNIE REMIS, inicjatywę będzie określał gracz który "grał" jako pierwszy w poprzedniej rundzie. Co istotne - oznacza to, że losowa inicjatywa zostaje jako element "rdzenia" zasad AoS (wbrew modłom niektórych o skasowanie tej zasady).

Założenie zmiany i jej wpływ na grę:
W praktyce zmiana ta ma zmniejszyć znaczenie podwójnej tury w grach toczonych przez wyrównane armie (lub pewne ich typy). Narzekanie na zbytni wpływ "jednego rzutu"  który bardzo często decydował o wyniku bitwy było powszechne i w zasadzie nie sposób się nie zgodzić że w pewnych sytuacjach gra w AoS sprowadzała się do tego kto miał inicjatywę w drugiej bądź czwartej rundzie bitwy. W tym momencie prawdopodobieństwo wystąpienia podwójnej tury jest NIECO mniejsze (mądre głowy z TGA obliczyły ;) >> TUTAJ <<:
  • Szanse wystąpienia przynajmniej jednej podwójnej tury zmalały z 94% do 89%. Czyli dalej mamy prawie pewność, że w czasie gry podwójna tura wystąpi.
  • Szanse na wystąpienie 1/2 podwójnych tur zwiększyły się z 62% do 69%
  • Szanse na wystąpienie 2/4 podwójnych tur zmniejszyły się z 31% do 20%.
Wyliczenia te dotyczą jednak gier które trwają 5 rund. Ze świecą na turniejach u nas szukać takich gier (niestety) więc można je uznać za nieadekwatne, przynajmniej na razie, do sytuacji u nas ale dające jako-takie pojęcie na temat znaczenia tej zmiany.

Tyle tylko, że...We need go deeper:
Wcześniej szanse na inicjatywę w NAJCZĘŚCIEJ KLUCZOWEJ DRUGIEJ RUNDZIE wynosiły 50-50 i były niezależne od wcześniejszych decyzji. Takie same szanse były na to, że inicjatywy się nie będzie miało.
W tym momencie i po zmianach szanse na inicjatywę w drugiej rundzie, przy założeniu, że miało się inicjatywę  (grało się jako pierwszy) w pierwszej rundzie wynoszą 58,3% w stosunku do 41,7% szans na to, że nie będzie się miało inicjatywy w drugiej rundzie.
Przybliżając zatem mamy zmianę z 50-50 na ok 60-40 szans na inicjatywę w drugiej rundzie przy założeniu inicjatywy (grania jako pierwszy) w pierwszej.
To zaś oznacza, że statystycznie bardziej opłacalne dla większości armii może być rozpoczynanie gry.

Ufff, mathammer mocno.
Sprawa jest jeszcze bardziej złożona jeśli dołożymy do tych rozważań kwestie tego czy CHCEMY mieć podwójną rundę czy też nie. 
Wbrew pozorom są sytuacje i armie (rzadko) które oddają inicjatywę ze względu na specyficzny styl gry oparty np. na bonusach trwających "do kolejnej fazy hero" dzięki czemu trwają dłużej a przeciwnik nie ma możliwości ich rozproszenia (DEATH i czary debuffujące - bardziej opłaca się czasem oddać inicjatywę i patrzeć jak elitarne oddziały przeciwnika meczą się z naszymi szkieletami trafiając je na -2 to hit i z jednym atakiem mniej).

Czego nie wiemy:
Jak będzie wyglądała kwestia inicjatywy w pierwszej rundzie - czy pozostanie bez zmian (kto zakończy fazę set-up jako pierwszy ten decyduje), czy pójdziemy w stronę 40k (kto zakończy faze set-up jako pierwszy będzie miał +1 do rzutu o inicjatywę), czy też znajdzie się jakieś inne rozwiązanie?

NOWY SYSTEM UŻYWANIA COMMAND ABILITEK I NOWE COMMAND POINTS
Wpis dotyczący tego zagadnienia na warhammer-community znajdziecie >> TUTAJ <<

Do tej pory: 
Command Abilities mogli używać tylko GENERAŁOWIE ARMII. W uproszczeniu - można było użyć tylko jednej (wyjątkiem był tu Archaon którego Command Abilitka pozwalała na wykorzystanie wszystkich command abilitek bohaterów wchodzących w skład tej samej armii). Command Abilitki dzieliły się na generyczne (w zasadzie tylko jedna - inspiring presence dająca niewrażliwośc na Battleshocki) oraz te zwarte na scrollach poszczególnych bohaterów.  
PS. nie mylić Command Abilities z Command Traits ;)
W AoS2.0:
Command Abilitek będą mogli używać pozostali bohaterowie wchodzący w skład armii, a więc będzie można użyć więcej niż jednej na turę pod warunkiem posiadania odpowiedniej ilości command points - nowego zasobu który będzie miał wpływ na bitwę. Z opisu wynika, że Command Pointy będą generowane co turę (1 CP na turę), dodatkowo za każdy batalion w armii na początku bitwy otrzymamy +1 CP. W chwili obecnej wiemy też, że dodatkowym elementem który będzie dawał CP będzie "niedoszacowanie listy". Za każde 50 niewykorzystanych punktów podczas tworzenia armii (na przykład jeśli gramy na 1000 punktów a nasza armia liczy 950 punktów) otrzymamy dodatkowy jeden CP na początku gry.

Zmianie uległa też ilość command abilitek dostępnych dla każdego generała/bohatera (zwiększenie z 1 do 3):
a także to KIEDY możemy ich używać - teraz nie będzie to tylko hero phase bo jak widać inspiring presence wykorzystamy w Battleshock phase (i to nie tylko naszym ale też przeciwnika), at the double to z kolei faza movement a forward to victory dzieje się w fazie szarży/walki.

Założenie zmiany i jej wpływ na grę:
Trudno powiedzieć jak wiele zmieni wprowadzenie command pointów bo trudno powiedzieć jak duży wpływ będa miały na grę ze względu na to, że trudno ;) określić ile da się ich wygenerować i za "jaką cenę". 
Bataliony na chwilę obecną sa bardzo drogie, do tego nierówne - pewne armie opierają się na nich w 100% (Changehost, Nurgle, Khorne), inne są mocne ale grają bez nich (Kharadroni), jeszcze inne frakcje z kolei nie mają ŻADNYCH batalionów lub mają je ale są one kompletnie nieużyteczne/niegrywalne. Jeśli więc uzależniamy ilość początkowych CP od batalionów to już tutaj mamy spore nierówności. Rozwiązaniem mogą być"bataliony ogólnodostepne" w stylu detachmentów z 40k czyli 1 bohater i dwa battleline ale to już tylko gdybanie które również mocno zmieniłoby sposób konstruowania armii i rozpoczęłoby fazę farm CP w AoS. 
Sama możliwość używania więcej niż jednej abilitki w turze jest bardzo ciekawa pod kątem budowania armii i synergii w niej oraz późniejszego wykorzystywania ich w grze. 
Wprowadza dodatkowy element planowania - czy bardziej opłaca się zachomikować CP i użyć ich wszystkich w jednej, decydującej turze (w połączeniu z planowaniem podwójnej tury ;) )czy tez wykorzystać max w alpha strike'u i wyzerować się już na początku?
Tu znów dochodzą wątpliwości co do tego że przecież CP nie będzie dużo więc nie wykorzystamy zapewne i tak więcej niż 3 CP w jednej turze a co zatem idzie pojawia się pytanie o to czy command abilitka generała będzie za darmo i tylko te uruchamiane przez bohaterów będą "płatne" czy też nie. Wszystko wskazuje na to, że generał będzie darmowy ale to tez nie jest potwierdzone.

Nowy Inspiring presence wydaje się mocniejszy od poprzedniego - wskazujemy jednostkę pod jego działaniem dopiero w battleshocku, przeciwnik nie będzie zatem mógł "odpuścić" atakowania jakiejś jednostki "bo i tak ma inspiring na sobie" i przerzucenia ataku na co innego bo na koniec, jeśli atakuje tylko jedną - i tak wyląduje w walce z czymś nie do złamania. Dodatkowe abilitki... cóż, bieg może być pomocny w późniejszej fazie gry kiedy trzeba szybko dostac się na znacznik ale koszt w CP może być za wysoki (lepiej użyć czegoś innego po prostu). Re-roll szarż to zaś bardzo porzebne w wielu armiach narzędzie (teleport/set-up 9" od przeciwnika BARDZO POTRZEBUJE późniejszej opcji przerzutu szarż ;) ).
Kwestia wykorzystywania kilka abilitek ze scrolli poszczególnych bohaterów to już temat na osobny wpis bowiem opcji są setki, że wspomnę tylko o abilitkach vampira i wight kinga w grand host of Nagash dzięki czemu z dodatkowym Necromancerem każdy szkielet będzie mógł bić 6 razy dwa razy w turze CC (bo Vanhel's Dance Macabre) (o ile się nie mylę). Brzmi fajnie. Podobnie wszystkie te milusie abilitki Khorna że o Nurglu nie wspomnę (Lord of Blight, Harbinger of decay i Glott żeby daleko nie szukać).

Czego nie wiemy:
  • Czy Command abilitka generała będzie używana "za darmo" (powinna być bo inaczej posiadanie generała traci jakikolwiek sens poza daniem mu Command Trait'a CHYBA ŻE wprowadzona zostanie jakaś dodatkowa opcja "tylko dla generałów". 
  • Nie wiemy jak i czy zmienią się ceny obecnych w grze batalionów co może być kluczowe dla określenia ile CP będziemy w stanie wygenerować
  • Nie wiemy czy pojawią się dodatkowe, dostępne dla wszystkich bataliony opierające sie na ogólnych zasadach "weź 1 bohatera i dwa unity battleline z KW ORDER"
  • Czy command abilitki będą się stakować - nie mamy oficjalnego potwierdzenia że tylko jedna abilitka o tej samej nazwie może być odpalona a powrót 4 Harbinger of decay z ich wardem 5++ nie wygląda jak dobra perspektywa rozwoju systemu...
  • Nie wiemy czy CP nie będą miały jeszcze jakiegoś dodatkowego zastosowania i czy nie bęziemy ich otrzymywać w jeszcze inny sposób poza batalionami, "wolnymi" punktami i generowaniem "co turę" (PS. co turę oznacza turę każdego gracza czy tylko własną? ;) )
NOWA ZASADA LOOK OUT SIR 
Wpis dotyczący tego zagadnienia na warhammer-community znajdziecie >> TUTAJ <<

Do tej pory: 
To zupełnie nowa zasada w Age of Sigmar. Do tej pory nie było żadnej ochrony dla bohaterów. Look out sir funkcjonowało w WHFB i sens jego działania był podobny - zwiększyć przeżywalność bohaterów

W AoS2.0:
Wprowadzona zostaje nowa zasada dotycząca bohaterów nie będących MONSTERAMI:
  
Atakujący w fazie strzelania otrzymuje modyfikator -1 to hit w przypadku kiedy celem ataku jest bohater który znajduje się w 3" od jednostki z 3 lub więcej modelami. Dodatkowym warunkiem pozostaje to, że korzystać z tej zasady mogą tylko bohaterowie nie będący Monsterami (KW MONSTER)

Założenie zmiany i jej wpływ na grę:
Snajpienie bohaterów w grze która nie zabrania strzelania z walki do walki z True LOS, z zasięgami 30"+ i możliwością teleportu i późniejszego strzału sprawiało, ze niektóre armie nie miały racji bytu z powodu tego, że ich główną siła - bohaterowie - byli eliminowani z gry przez alpha strike/nawałę artyleryjską podobną do tej z operacji przekraczania Odry w 45 roku.
GW chce coś z tym zrobić czemu służy ta zasada oraz zapowiedź braku możliwości wykonania ataku strzeleckiego przez jednostkę zaangażowaną w CC (przy czym niedoprecyzowane jest wciąż czy taka jednostka nie będzie mogła strzelać w ogóle czy będzie mogła ale tylko w jednostkę z która walczy) oraz takie własnie, dodatkowe zasady pozwalające bohaterom z 5-6 ranami nacieszyć się pobytem na stole. 
Specjalnie pisze tu o takich "małych"bohaterach bo monstery w stylu Lorda Celestanta na Stardrake'u obronią się sami ;) 
No i teraz tak - Bierzesz Nekromantę, dodajesz mu artefakt który sprawia, że w strzelaniu, jeśli znajdujesz się dalej od niego niż 8" masz -2 to hit, stakujesz to z tą zasadą i otrzymujesz nekromantę którego trafiasz na -3, on na 4+ może przekazać obrażenia jednostce summonable znajdującej się obok niego a do tego broni się na 6++. No i teraz przeżywalność i znaczenie w grze takiego nekromanty rośnie bo jest on przecież głównym napędzającym szkielety (dzięki swojemu czarowi - Vanhel's Dance Macabre). Podobną przezywalność będzie teraz miał Eidolon z Idonethów którego postawi się obok węgorzy i... bij w niego z tymi minusami. Sporo zyskują bohaterowie którzy nie są monsterami ale mają mimo to 6-8 ran (Harbinger of Decay, Lord of Affliction, Celestant na Drakocie itp.)
Z drugiej strony - problem będą mieli Kharadroni - ich taktyka opiera się na Zilfinie i alpha strike'u eliminującym bohaterów. Trafiają zazwyczaj na 3/4+. co oznacza, że teraz będą trafiali na 4/5+ a więc skuteczność ataku znacznie zmaleje. Ta jedna zmiana zaboli ich bardzo mocno (do tego dojdzie ta z obostrzeniami strzelania w CC i... GG Kharadroni (o ile nic się więcej nie zmieni). 
Z trzeciej strony - Tzeentch - dalej żadnych ograniczeń co do magowania po bohaterach więc hulaj Tzeenczu, ochrony przed mortalami nie ma. 

Czego nie wiemy:
W temacie Look out sir wszystko wydaje się jasne :)

ZMIANY W MAGII
Wpis dotyczący tego zagadnienia na warhammer-community znajdziecie >> TUTAJ <<


Zmiany w magii można podzielić na dwa zagadnienia - edycja tego co znaliśmy do tej pory (nowe zasady, nowe brzmienie zaklęć, rozszerzenie zasobu zaklęć oraz wprowadzenie zupełnie nowej kategorii zaklęć - Endless Spells.

We wpisie z 22-05-2018 GW opisało kilka zmian jakie dotkną najbardziej podstawowe kwestie związane z czarami

Do tej pory:
  • Magiczny pocisk (Arcane Bolt) zawsze zadawał D3 mortali
  • Mistyczna tarcza (Mystic Shield) dawała +1 do statystyki save jednostki na która została rzucona
  • Zasięgi unbindu (rozpraszania czarów) był równy zasięgowi większości czarów - 18".

W AoS2.0:
  • Magiczny pocisk zadaje 1 mortal CHYBA ŻE casting roll (nie ma nic o niemodyfikowanym casting roll więc Tzeench i DEATH zacierają ręce) wynosi 10+, wtedy po staremu - D3 mortali
  • Mistyczna tarcza daje teraz re-roll 1 to save
  • Zasięg unbind zwiększony do 30" (!!!) 
 
Założenie zmiany i jej wpływ na grę:
W zasadzie mocno się zastanawiam o co chodzi. Arcane Bolt szczególnie mocny nie był już wcześniej - ot służył do dobijania tymi D3 mortalami czegoś co stało na ostatnich ranach. Pamiętajmy, że D3 to zawsze może być (i zazwyczaj w kluczowym momencie jest) "1" i wtedy... słabość.  Teraz jest jeszcze słabiej a dalej zajmuje to jeden slot na rzucenie czaru w turze więc... myślę, że użyteczność czaru spada i będzie dużo rzadziej stosowany.
Mistyczna Tarcza... W dniach kiedy ScE dostają MAGÓW to nie mogło skończyć się inaczej. Bez tego stoły zaroiłyby się Ironcladami z 3+, Fyreslayerami z 3+ itp. co skończyłoby się źle ;)
Tarcza w moim przekonaniu była bardzo mocna - teraz jest mniej oczywista - daje pewne możliwości ale nie jest no-brainerem. Jedne armie/oddziały skorzystają na tej zmianie bardzo, inne właściwie jej nie odczują, jeszcze inne nieco stracą.
Zyskują na pewno Nighthaunci - na nich tarcza i tak nie działała a teraz mają swoją eteryczność (czyli niemodyfikowany save na 4+) i z nową tarczą przerzucają "1" na save co czyni z nich bardzo wytrzymałą frakcję (do tego mniej mortali z arcane bolt i minusy do snajpienia bohaterów - widać od razu, że idą do startera ;) ) 
Bez zmian pozostają jednostki które już teraz przerzucają 1 na save (z pamięci wymienię tylko Chaos Warriorów w ilościach 20+ .
Tracą armie oparte albo na hordzie jednostek ze słabym save albo na jednej jednostce spinającej wszystko i będącej podstawą combosa (zawsze maksowało się wytrzymałość takiej jednostki).

Na koniec - zwiększenie zasięgu unbindu - znów zyskują bohaterowie zostawiani z tyłu którzy aby dispelować musieli iść do przodu i narażać się na ostrzał (heheh, a teraz minus 1). Teraz mogą stać z tyłu i robić swoje. Nie uderza to w Tzeencza (a czyni go mocniejszym dzięki sporym bonusom do unbind) bowiem zaklęcia rzucane przez zeenczowych bohaterów i tak zazwyczaj mają wartość castu nieosiągalną do zdispelowania (9-10+) ;)
Co ciekawe - zmiana ta nie dotyczy artefaktów i abilitek auto-dispelujących.
PS. Tzeentch traci jeden z bonusów - można było dać generałowi bonus który sprawiał, że mógł unbindować na 27".

W zajawce pojawił się także jeden z czarów którego wykorzystanie ma być uzależnione od tego w jakim REALMIE będzie toczyć się bitwa. W moim przekonaniu czary te (przedstawiono tylko jeden z zapowiadanych, ma być po siedem w każdym realmie) będą używane w Narrative Games gdzie już w #GH17 można było toczyć bitwy w konkretnych settingach/realmach z czym wiązały się odpowiednie, dodatkowe zasady takich bitew:
Czar sam w sobie jest bardzo mocny moim zdaniem (choć 8+ na caście jest zaporą). Idealny do zdejmowania oddziałów przeciwnika ze znaczników (niektórych oddziałów nie da się zdjąć w inny sposób ;) jak na przykład 30 fyre).

ENDLESS SPELLS
Czyli nowość oczekiwana z naprawdę wielką ekscytacją przez community. Endless Spells to nowa kategoria zaklęć połączonych z nowymi modelami reprezentującymi efekty działania tych czarów na stole.
Wydana ma zostać osobna książka opisująca szczegółowo działanie tych czarów.  Wybrane modele/efekty (już wiemy, że nie wszystkie):






Znamy też dokładne efekty działania dwóch zaklęć oraz wiemy, że zaklęcie połączone z Nurglem będzie w jakiś sposób leczyć jednostka Nurgla (i być może będzie reprezentowane przez modele much które widzieliśmy na zdjęciu z Rogue Tradera)



Trzeba przyznać, że efekty działania czarów prezentują się dobrze, zwłaszcza "Mechanism of Time" będzie dawał mnóstwo opcji (w połączeniu z przerzutem szarż, biegiem i szarżą, nową command abilitką dającą 6" biegu...). Ogólnie uważam, że to będzie jedna z kluczowych zmian jakie uderzą w AoS2.0 i zmienią styl gry. 

Czego nie wiemy o Endless Spells?
W zasadzie więcej jest niewiadomych niż pewników - nie wiadomo jak będzie się je rzucać, nie wiadomo czy i jak będą wiązane z konkretnymi armiami, czy będziemy za nie dodatkowo płacić w punktach lub command pointach, czy będą ograniczenia ilościowe na armie, czy będą mogły być dwa identyczne na stole (w tej samej i w obu armiach) itp.

ODŚWIEŻONY SUMMONING
Wpis dotyczący tego zagadnienia na warhammer-community znajdziecie >> TUTAJ <<

Summoning jest jednym z tych tematów o których rozbijał się Age of Sigmar od początku swego istnienia - szczególne w wersji Matched Play. Powód jest bardzo prosty - summoning może całkowicie zdestabilizować rozgrywane bitwy z powodu ogromnych możliwości jakie daje armiom które przywoływać się (w różny sposób) na pole bitwy mogą.


Do tej pory:
Próbowano wszystkiego bowiem w momencie kiedy AoS się pojawił BEZ PUNKTÓW szybko okazało się, że grając (na przykład) demonami można w jedną turę przyzwać całą zawartość swojej szafy z figurkami I NIC ANI NIKT NIE MOŻE NAM TEGO ZABRONIĆ.  Dziki Zachód i "Infinity Loops" szybko się skończyły bowiem w zasadzie każdy system autorski związany z punktami wprowadzał jednak jakąś odpłatność za przywoływane jednostki lub mocno okrajał ich możliwości. 
Na oficjalne zmiany od Gw trzeba było czekać długo - w zasadzie do wprowadzenia podziału na Open/Narrative/Matched. Ulubiony wydawca poszedł po bandzie i uznał, że nieważne w jaki sposób model/jednostka pojawiają się w czasie bitwy na stole - za każdy płacimy tak jakbyśmy to robili konstruując armię przed rozpoczęciem rozgrywki. W jeszcze większym skrócie - trzeba było płacić/zostawiać sobie pulę "Reinforcements Points" uszczuplając sobie tym samym początkową wartość/wielkość armii.

Summoning został więc mocno przycięty a z nim wszystkie opcje "pojawiania się" jednostek na stole związanych w jakikolwiek sposób z "summonowaniem". Wszelkie transformacje (Na przykład Lorda Chaosu w Daemon Prince'a lub Spawna), dzielenie się Horrorów Tzeentcha, Summoning DEATH były oparte o ten sam prosty mechanizm - przywołując nową jednostkę na stół płacimy za nią Reinforcements Points.

Tak było aż do Battletome: Maggotkin of Nurgle który wprowadził zmianę o której już wtedy (w momencie pojawienia się na przełomie 2017/2018) wielu mówiło, że będzie nowym standardem jak chodzi o summonowanie. Zaklęcia przywołujące poszczególne jednostki zostały zastąpione ustalonymi "na sztywno" wartościami punktów które należy uzbierać w trakcie gry. Punkty te wiążą się ściśle z mechaniką na jakiej działa armia. W przypadku są to Contagion Points które otrzymujemy co turę a dodatkowo możemy zwiększyć ich ilość stawiając "Feculent Gnarlmaw" oraz dzięki abilitkom i artefaktom poszczególnych jednostek (Horticulus, Lord of Plagues). Tabelka prezentuje się tak:

W AoS2.0:
Wszystkie armie które mają w sobie jakiekolwiek elementy przywoływania będą opierać się na zbliżonym do tego z Maggotkin of Nurgle schemacie. Powtórzę jeszcze raz - summoning nie jest powiązany z początkową wielkością armii czyli punktami na jakie gramy daną bitwę a jego używanie nie wiąże się ze zużywaniem Reifnorcements Points wchodzących w pulę z której tworzymy armię. Będzie natomiast oparty na zasobie - punktach "zaszytych" w mechanice danej frakcji która może przywoływać na stół. Na myśl przychodzą tutaj w szczególności:
  • Demony (Khorna, Nurgla, Tzeentcha i Slaanesha
  • Seraphons
  • Death
Przy okazji zajawiania Slaanesha dowiedzieliśmy co nieco o mechanice summoningu związanej z ta frakcją. Slaanesh będzie miał "Depravity Points" które będzie zapewne zarabiał automatycznie jak Nurgle a do tego zarabiać je będa bohaterowie Slaanesha zadający obrażenia  jednostkom/bohaterom przeciwnika (jednak tylko te które NIE SPOWODUJĄ ŚMIERCI MODELU), do tego punkty będzie się również zarabiać kiedy ci sami bohaterowie otrzymają rany (ale również nie te powodujące ich śmierć). W skrócie - im więcej cierpienia tym lepiej dla Slaanesha.
Można się zatem spodziewać podobnego scenariusza dla Tzeentcha (ojj, będzie się działo). Tu jednak pozostaje kwestia dzielenia się horrorów - które to dzielenie zapewne też będzie się wiązało z punktami.
Seraphoni w zajawce są opisani jako powiązani z Astrolith Bearerem oraz (nic dziwnego) Slannami których "rytuały" mają umożliwiać summon.
Największym beneficjentem jednak tych zmian wydaje się frakcja DEATH (czego nie kryje nawet samo GW). Nie dość, że jednostki mogą się leczyć to teraz po zabiciu będą mogły wrócić do gry (dzięki command ability: Endless legion), jedynym warunkiem jes to aby zrobiły to w pobliżu gravesite'u oraz by wskrzeszana jednostka miała SK Summonable. Czego więcej chcieć dla hordy 40 szkieletów (nie wspominając już nawet o Grave Guardach)? Co więcej - to łączy się bardzo dobrze z mechaniką Command Pointów dzięki czemu gracze DEATH nie będą ograniczeni aż tak bardzo przy wyborze używanej command abilitki (nie będą musieli wybierać czy boostować grające jeszcze jednostki czy poświęcić command abilitke i wskrzesić zabity wcześniej oddział. To naprawdę dobry czas na bycie generałem armii nieumarłych ;)

Dodatkową kwestią poruszoną w artykule od GW jest wspomnienie o tym, że nie tylko jednostki będą przywoływane na pole bitwy. Daje to pole do domysłów co do tego co pojawi się na stołach - opcje mogą być przynajmniej dwie: Tereny, Efekty czarów "Endless Spells" (tereny można summonować już teraz (Sylvaneth Wydlwood, Balewind Vortex).
Czego nie wiemy:
  • Jak zostanie rozwiązana kwestia summonu w armiach które o ile nie mają dedykowanych do przywoływania jednostek to mają pojedyncze abilitki które pozwalają na przykład zniszczonej jednostce/bohaterowi wrócić na pole bitwy (Skarr Bloodwrath, Fenixy)
  • Czy do "darmowego summonu" będą wliczać się dzielące się horrory tzeentcha bo jeśli tak to armie oparte na changehoście i demonach (zwłaszcza w kontekście pozostałych zmian) wydają się być niezagrożone w turniejowych topkach)
  • Jak dokładnie będą wyglądać punkty i z jakimi działaniami na stole będą się wiązać w poszczególnych frakcjach - Nurgle dostaje je z automatu ale też może ich zdobyć więcej w określonych sytuacjach, podobnie Slaanesh, można zatem założyć, że reszta armii tez zostanie w jakiś sposób powiązana ale tego "jak?" jeszcze nie wiemy. 
ENDLESS SPELLS
Wpis dotyczący tego zagadnienia na warhammer-community znajdziecie >> TUTAJ <<


Nowe zaklęcia i w ogóle całkowicie nowa magia to coś co zdecydowanie rozpala emocje graczy w związku z nową edycją. O pierwszych zmianach już pisałem - magia jaką znamy do tej pory zostanie radykalnie zmieniona. Drugim elementem tych zmian jest wprowadzenie zupełnie nowej kategorii zaklęć - Endless Spells. W założeniu mają być to zaklęcia dostępne dla wszystkich magów, które BĘDĄ REPREZENTOWANE NA STOLE przez dedykowane modele. 
 To właśnie ich trwałośc ma odróżniać je od innych zaklęć - wedle opisu fluffowego, mogą one "istnieć" latami, na polu bitwy będą zaś funkcjonować do momentu ich skutecznego rozproszenia.

Do tej pory:
O dziwo - nie jest to całkowita nowość. Zgodnie z moimi przewidywaniami Balewind Vortex zostaje wpisany w Endless Spells jako jeden z ich przedstawicieli (spokojnie - ma zostać mocno zmodyfikowany). Tak więc czar ten, tworzący element terenu (jakim był Vortex) był obecny już wcześniej w AoS.

W AoS2.0:
Czarów pozostających na polu bitwy ma być dużo, dużo więcej - będą dostępne dla każdego maga na polu bitwy pod warunkiem, że wcześniej zarezerwujemy sobie punkty na przywołanie określonego zaklęcia. Punkty będziemy rezerwować już na poziomie tworzenia rozpiski (znów, podobnie jak to miało miejsce w przypadku Balewind Vortex).
Ich rzucanie nie będzie różnić się od innych zaklęć - czyli wymagany będzie "casting roll" i uzyskanie odpowiedniej wartości rzutu aby zaklęcie było udane. Po tej sekwencji będziemy ustawiać model zaklecia na stole, model będzie miał swoje charakterystyki i abilitki (czyli w skrócie opis działania).
Modele zaklęć pozostaną na polu bitwy aż do momentu w którym mag postanowi go zdispelować (pytanie tylko jak? Czy wystarczy przerzucić rzut maga który go przywołał, cz wyrzucić określoną wartość zaklęcia, czy odbywać się to będzie w jeszcze inny sposób. Odnośnie przywoływania - zaklęcia Endless Spells będa castowane z puli czarów dostępnych magowi z poziomu jego scrolla. Jeśli zatem na scrollu jest informacja, że mag może rzucić jedno zaklęcie na turę to będzie trzeba wybierać pomiędzy jego generycznym zaklęciem, tymi dostępnymi wszystkim magom (Arcane Bolt, Mystic Shield) i wreszcie Endless Spells. Podobnie będzie zapewne z unbindem - jedna próba stracona na rozproszenie Endless Spells.

Coś więcej o samych zaklęciach - Większość z nich - jak wynika z opisu GW - będzie zadawać obrażenia jednostkom przez które przelecą/w pobliżu których się znajdą. Będzie to zatem dodatkowe źródło mortali. Niektóre jednak zaklęcia będą wpływać na oddziały w pobliżu których się znajdą (znamy już kilka jak choćby Balewind Vortex, Umbral Spellportal (wydłużający zasięg działania zaklęć), czy "leczące muszki Nurgla").

Co ciekawe - ruch zaklęć będzie określany przez obu graczy (nie tylko tego który go przyzwał) co sprawia, że trzeba się będzie dobrze zastanowić czy na pewno warto je castować.

Założenie zmiany i jej wpływ na grę
Magia miała do tej pory zbyt mały wpływ na bitwy w AoS. Poza kilkoma wyjątkami zaklęcia miały zbyt mały zasięg i tak naprawdę nie zmieniały w radykalny sposób bitew. GW próbuje to zmienić a przy okazji upiec dwie pieczenie na jednym ogniu. Po pierwsze - będziemy mieli dużo więcej, dużo bardziej zróżnicowanych zaklęć, które zapewne będą się też ładnie wiązać z innymi efektami i zaklęciami. Po drugie -dostaniemy kupę nowych, ciekawych modeli-efektów tych zaklęć.

Co do użyteczności samych zaklęć - trzeba będzie wstrzymać się z oceną do czasu poznania wszystkich zasad i zmian nowej edycji. W momencie kiedy shooting zostanie nieco osłabiony (o czym za chwilę) a snajpienie bohaterów będzie trudniejsze, może się okazać, że czary (nie tyko Endless Spells) zyskają na wartości. Podobnie z czarami "użytkowymi" - ich przydatność w znacznej mierze zależy od tego jak zmieni się mechanika nowej edycji. wydłużanie zasięgu czarów zawsze spoko, leczenie również więc - mogą być przydatne ale trzeba też pamiętać że to będzie kosztować i to sporo. Po pierwsze punkty w rozpisce (z zajawek wynika, że 20-30 pkt za czar), po drugiej "sloty" na czarowanie które można wykorzystać również w inny sposób. Wprowadzenie Endless Spells daje kolejne opcje do wyboru (o ile oczywiście będą to sensowne opcje a nie "bajer") które moga wpłynąc na kolejne combosy.

Czego nie wiemy:
  • Jak dokładnie będziemy płacić za Esdless Spells - czy 20-30 pkt to wartość za możliwość przyzwania jednego, konkretnego zaklęcia czy za dowloną ich ilość?  
  • Czy będzie można mieć dwa identyczne czary na stole - wydaje się, że tak ale nie ma potwierdzenia
SHOOTING
Wpis dotyczący tego zagadnienia na warhammer-community znajdziecie >> TUTAJ <<


Do tej pory:
W AoS każdy mógł strzelać do każdego o ile tylko miał zasięg. Nie było żadnych ograniczeń co do tego czy można strzelać w jednostki zaangażowane w walkę wręcz ani co do jednostek które walcząć mogły strzelać w dowolny cel w zasięgu, nie tylko najbliższy, nie tylko ten w którym walczą wręcz. Każdy mógł strzelać w każdego. To jedna z największych zmian (abstrahując od tego czy słuszna czy nie) jakie wprowadził Age of Sigmar bardzo mocno wpływająca na całą grę. 

W AoS2.0:
Kluczową zmianą jest ta mówiąca o tym, że jednostka zaangażowana w walkę wręcz z jednostką przeciwnika (znajdująca się w 3" od jednostki przeciwnika) będzie mogła strzelać tylko w tą jednostkę. 


To zmiana-kompromis według mnie. Z jednej strony w pewien sposób ogranicza absurdalną siłę shootingu w AoS, z drugiej nadal nie mamy żadnych zasad ograniczających strzelanie w jednostki zaangażowane w CC co dla wielu pozostaje absurdem. Zmiany w shootingu należy również rozpatrywać w powiązaniu z "Look out Sir" i wzmocnieniem magii. Wydaje mi się, że wszystko to ma na celu nieco większe zbalansowanie siły poszczególnych faz (hero-shooting-cc).

Czego nie wiemy:
W tym temacie chyba wszystko jest jasne :)

ARTEFACTS OF THE REALMS
Wpis dotyczący tego zagadnienia na warhammer-community znajdziecie >> TUTAJ <<


Czyli artefakty związane ze specyficznym "światem" z którego może wywodzić się armia. Kluczowe jest tu "wywodzi się". Do tej pory nie wiązaliśmy armii z konkretnym Realmem - przynajmniej nie w Matched Play. Teraz będziemy wiązać armię z realmem i czerpać z tego określone korzyści - tutaj uwaga, nie jest to jednoznaczne z toczeniem bitew w realmach (i dodatkowymi zasadami z tego wynikającymi). Wygląda na to, że artefakty będziemy wybierać zawsze o ile zdecydujemy się na wybór realmów - również w Matched Play podczas gdy to czy bitwa toczy się w określonym realmie pozostawać będzie w gestii "dogadania się" między graczami/organizatora turnieju.



Więcej zasad pewnie będzie zajawianych w kolejnych odsłonach, będę w miarę możliwości aktualizował ten wpis o ich opis i kilka słów ode mnie. 

Tymczasem zaś dzięki i do następnego!
W.