Khorne Bloodbound Bloodsecrator [PL/ENG]

Cześć,

Wrzucam zdjęcia pomalowanego przeze mnie ostatnio modelu Bloodsecratora. Jak wiecie gram demonami chaosu z mocnym naciskiem na demony Khorna (bloodletters) jednak integralną częścią armii są sojusznicy - właśnie z frakcji Khorne Bloodbound.
Bloodsecrator ma być jednym z wyróżniających się modeli w armii - Sztandar-totem-ikona przykuwa wzrok wielkością i zdobieniami. Staralem się jeszcze bardziej ją wyeksponować.

Cały model pomalowany jest w typowe dla Khorne`a kolory czerwieni (Vallejo i GW Citadel) podkreślone dodatkowo głębokim złotem obramowań pancerza.

Rzecz jasna mnóstwo rzeczy już teraz chciałbym poprawić ale ogólnie jestem zadowolony. Wciąż się uczę i wciąż staram się ulepszać swój warsztat.
Muszę też przysiąść nad jakością oświetlenia do zdjęć, bo widzę tutaj spore pole do poprawy.

Latest addition to my collection - Khorne Bloodbound Bloodsecrator painted by me. He`s one of the centerpieces of my AoS chaos daemons army, giving +1 attack to all Khorne units. 
I painted him in typical khorne colours - reds and gold. As always I see lot of things to improve but i`m quite happy with the red on armour and bone colours on skulls.





Kolejne projekty już w planach, mam nadzieję, że będę się nimi mógł podzielić już niedługo. 
Oczywiście czekam na komentarze i krytykę!

Next project on the way!
 
Trzymajcie się,
W.

Codex Daemonicum | Bloodletters of Khorne | Age of Sigmar [PL/ENG]





Opis:
  • Podstawowa jednostka piechoty demonów khorna. 
  • Minimalna wielkość oddziału bloodletterów w AoS to 10 modeli.
  • Słowa kluczowe: chaos, daemon, khorne, bloodletters

Description:

  • Bloodletters are your rank and file units for Khorne with a standard stat line
  • Minimal size: 10 bloodletters
  • Keywords: chaos, daemon, khorne bloodletters

Statystyki:
  • Typowe dla demonicznej piechoty. 5” ruchu, 1 rana, 10 odwagi (standardowe dla jednostek demonów w AoS), rzut obronny na 5+; idą w parze z dość ciekawym zestawem statystyk dotyczących walki wręcz.
  • Bloodlettery trafiają z bazy na 4+ i ranią na 3+ co jak na demony Khorna wydaje się dość przeciętnymi wartościami. Diabeł jednak tkwi w ich przypadku w umiejętnościach specjalnych.
  • Dowódca oddziału – Bloodhunter ma o jeden atak więcej niż zwykły bloodletter

Statistics:
  • Basic  infantry unit. Movement – 5”, 1 wound, 10 bravery (normal for daemonic unit in AoS), 5+ save. What makes these guys deadly is their special rules.
  • Bloodletters basic roll to hit is 4+, to wound roll 3+ (so not so great as for Khorne Daemons but again – it can be improved from special rule)
  • The Leader of this unit is the Bloodhunter. He has 2 melee attacks instead of 1.


Umiejętności specjalne:
  • Murderous Tide: Jeśli oddział bloodletterów liczy więcej niż 20 modeli otrzymują one bonus +1 do rzutu na trafienie. Trzeba pamiętać, że jeśli ich liczba spadnie w trakcie bitwy poniżej 19 utracą ten bonus. Dobrze więc mieć ich w oddziale przynajmniej 25-30, tak aby nieuniknione w pierwszej fazie bitwy straty nie osłabiły ich potencjału. Ten bonus bardzo pomaga bloodletterom, których statystyki bojowe w takim przypadku wynoszą: efektywne 3+ na trafienie, 3+ na zranienie, co ważniejsze, bonus sprawia, że kolejna zasada specjalna – Decapitating Blow staje się dużo skuteczniejsza.
  • Decapitating Blow: to zdecydowanie najistotniejsza cecha bloodletterów. Zasada ta mówi, iż w przypadku wyrzucenia „6” na D6 przy rzutach na trafienie, model zadaje automatycznie jeden Mortal Wound przed którym nie broni żaden standardowy test pancerza.  Ponownie – efekt jest tym większy im więcej bloodletterów uda się wprowadzić do walki.
  • Reality Blinks: To jedna z umiejętności dostępnych dla większości podstawowych jednostek demonów wynikająca z faktu posiadania przez dany oddział sztandaru/ikony. Testując odwagę na koniec tury w której oddział stracił chociaż jeden model rzucamy D6. Jeśli wynik będzie równy „1”, rzucamy ponownie D6. Wynik drugiego rzutu określa liczbę demonów, które „wrócił z zaświatów” i są dodawane do jednostki. Oddział może w ten sposób przekroczyć liczbę modeli będących w oddziale na początku bitwy.
  • Locus of Fury: Dzięki obecności Heralda Khorna w odległości nie większej niż 8” od jakiegokolwiek modelu z tej jednostki możesz przerzucać wynik „1” przy wszystkich rzutach na trafienie jakie wykonuje ten oddział.


Special abilities and rules:

  • Murderous Tide: You can add 1 to hit rolls made for bloodletter unit if its unit contains 20 or more models. This is great. Bloodletters have small amount of attacks (1 per model) so each one is important. With this buff, bloodletters to hit roll is 3+ and activate Decapitating Blow on 5+.
  • Decapitating Blow: This is crucial ability which makes bloodletters great unit. If the hit roll for Hellblade (bloodletter melee attack) is 6 or more, that blow inflicts a mortal wound instead of its normal damage. There is no save roll for mortal wound and only few units in AoS have ability to defend themself from mortal wounds via special rules (ex Chaos Warriors). Effect is multiplying with more models in unit (more to hit rolls = more chances for sixes).
  • Reality Blinks: If you roll a 1 when making a battleshock test for a unit of bloodletters, reality blinks – add D6 bloodletters to the unit. Never forget about this, always make a battleshock test and with nice smile set up all models back on the board.
  • Locus of Fury: You can re-roll hit rolls of 1 for this unit if there is a bloodletter hero from your army within 8”. Not a great ability but can be useful if your rolls are really bad.

Przykłady Synergii:
  • Bloodletters + Bloodsecrator (Hero z frakcji Khorne Bloodbound): Umiejętność specjalna Bloodstokera mówi, iż jeśli zrezygnuje on z ruchu w danej turze może wspomagać wszystkie jednostki ze słowem kluczowym „Khorne” w promieniu 18”, dając im dodatkowy atak (liczony dla każdej broni do walki wręcz, a więc przykładowo Bloodcrusher otrzyma bonus do ataków zarówno mieczem jak i kopytami juggernauta). Ten bonus leczy największą słabość bloodletterów, a więc małą liczbę ataków per model. Co istotne, zasięg Bloodstokera jest całkiem spory a do tego odległość liczy się „do jednostki” a nie do „do modeli” a zatem wystarczy aby jeden bloodletter był w zasięgu, by cała horda korzystała z bonusowego ataku.
  • Bloodletters + Wrathmongers (Unit z frakcji Khorne Bloodbound): Umiejętność specjalna Wrathmongerów mówi, iż każdy model (również przeciwnika!), który znajduje się w odległości nie większej niż 3’ od jednego z modeli Wrathmongerów otrzymuje dodatkowy atak (liczony dla każdej broni do walki wręcz). To słabsza wersja Bloostokera – zasięg umiejętności jest dużo mniejszy, skorzysta z niej zatem mniej bloodletterów, w dodatku istnieje ryzyko, że przeciwnik również otrzyma bonus. Wymusza to dużo bardziej taktyczne ustawienie szyku obu oddziałów, tak aby zmaksymalizować efekt umiejętności.
  • Bloodletters + Herald of Khorne  (Hero z frakcji Daemons of Chaos): Dzięki obecności Heralda w odległości 8” od oddziału wszystkie modele atakujące wręcz mogą przerzucić „1” przy rzucie na trafienie. Nie jest to szczególnie znaczący bonus, ciekawsza jest druga umiejętność Heralda pozwalająca natychmiast po atakach Heralda wykonać ruch „pile-in” oddziałem z keywordem „bloodletters” i również zaatakować przeciwnika (pod warunkiem, że jeszcze nie atakowała w danej rundzie).
  • Bloodletters + Kohort of Khorne (Formacja frakcji Daemons of Chaos) Bloodlettery w formacji (I każdy inny oddział w niej) mogą dodać +1 do każdego rzutu na zranienie w walce wręcz jeśli szarżowały w tej samej turze (dając im rzut na zranienie 2+). W przypadku dużych (powyżej 20 modeli) oddziałów, mamy więc bloodlettery, które trafiają na 3+, ranią na 2+, zadając przy tym śmiertelną ranę przy rzucie na trafienie równym 6. Do tego za każdą jednostkę całkowicie wyeliminowaną z gry w fazie walki wręcz, wybrana jednostka z tej formacji może wykonać dodatkowy ruch pile-in i zaatakować ponownie.
  • Bloodletters + Sayl the Faithless (Hero z frakcji Tamurkhan Horde) Sayl dysponuje jednym z najlepszych czarów wspomagających dla demonów. Oddział pod działaniem zaklęcia otrzymuje zdolnośc lotu i 18” zasięgu ruchu do początku następnej fazy Hero rzucającego. W praktyce oznacza to szarżę bloodletterów w pierwszej turze (18” zasięgu ruchu + rozstawienie na 12” + Średnio 7” szarży = 37” strefa zagrożona ich szarżą)

Synergies:
  • Bloodletters + Bloodsecrator (Hero from Khorne Bloodbound Faction) Bloodsecrator ability – Portal of Skulls affects All Khorne (not only Mortal) units in your army within 18” of this model  at the start of the combat phase. When they attack, add 1 to the Attacks characteristic of all the melee weapons used by these units.
  • Bloodletters + Wrathmongers (Unit from Khorne Bloodbond Faction) Wrathmongers ability – Crimson Haze affect all models (friend or foe!) within 3” of a Wrathmonger. In the combat phase, they make 1 more attack with each of their melee weapons. This one is tricky – Crimson Haze has only 3” range and affect all models in range but if you can set up your wrathmongers properly, behind nice line of bloodletters and within 18” from bloodsecrator your bloodletter attacks statistics is now 3 (!).
  • Bloodletters + Herald of Khorne (Hero from Daemons of Chaos faction) Locus of Fury . You can re-roll hit rolls of 1 for this unit (bloodletters) if there is a bloodletter hero (herald) within 8”. Nothing special here, you need more attacks not re-rolls.
  • Bloodletters + Kohort of Khorne (Daemons of Chaos Formation) You can add 1 to any wound roll made in the combat phase for a model In a Daemon Cohort IF its unit charged that turn.
  • Bloodletters +Sayl the Faithless (Hero from  Tamurkhan Horde Faction – forgeworld) Sayl is a wizard. Only casting one spell a turn is disappointing, but his special Traitor's Mist spell makes up for it, giving one friendly unit within 10" a move of 18" and the ability to fly until your next hero phase for a casting value of just six. This is just as horrendous as it sounds, especially if used on a big mob of Bloodletters (30-60) to help them cross the distance to the enemy quicker (basically it`s alpha strike on turn one).

Podsumowanie:

Bloodlettery sprawują się bardzo dobrze, trzeba jednak przemyśleć jak będziemy je stosowali podczas bitwy aby zmaksymalizować ich skuteczność w zależności od ich ilości.
  • 10-19 modeli w jednostce: W takiej ilości najlepiej sprawdzają się jako jednostka szarżująca na małe, elitarne i najczęściej dobrze opancerzone oddziały wroga. Dzięki zadawanym mortal woundom mają szansę przebić się przez obronę przeciwnika, jednak mała liczba ataków i wymagane wysokie rzuty na trafienie (4+) powodują, że nie przebiją się przez większe oddziały.
  • 20-30 modeli w jednostce: Moim zdaniem najbardziej optymalny przedział ilościowy. Dzięki zasadzie Murderous Tide mają bonus do rzutu na trafienie (+1) co w połączeniu z dużą ilością ataków (najlepiej powiększonych za pomocą przedstawionych powyżej wspomagających oddziałów) powoduje, że są w stanie przebić się przez każdy oddział przeciwnika w jedną turę (może za wyjątkiem ekstremalnych przypadków jak Phoenix Guards)
  • >30 modeli w jednostce: Używanie tak dużych jednostek jest mocno ograniczone w wielu systemach balansu armii. Również korzyści są mocno ograniczone gdyż ilość ataków nie zwiększa się radykalnie (ponieważ nie wszystkie modele znajdą się dostatecznie blisko wroga by móc atakować). Na plus z pewnością można zaliczyć fakt, że przy tak dużych oddziałach możliwe są „multiszarże” i walka z kilkoma oddziałami przeciwnika na raz (dzięki czemu mamy szansę zaatakować go i zmniejszyć ilość modeli, które będą kontratakować jako następne w danej turze).
Summary:

Bloodletters are great, hard hitting unit. They are excellent vs monsters and small, heavy armoured, elite units like Chaos Knights or Phoenix Guards. With proper backup (Bloodsecrator is a “must have”) they are even more dangerous. I typically take 30 of them, buffed with mystic shield and march straight toward hardest unit my opponent get.
  • Pros
  1. Decapitating Blow – mortal wounds
  2. Rend -1 in CC
  3. Nice synergies with khorne bloodbounds heroes and units
  • Cons
  1. Only 1 attack per model
  2. Poor armour save (5+)
  3. Average “To hit” statistic (4+ basic)   
Mam nadzieję, że udało mi się przybliżyć nieco jedną z podstawowych jednostek z armii demonów a zaproponowane sposoby jej użycia pomogą Wam w toczonych przez Was bitwach.
Jeśli macie jakieś uwagi, swoje własne doświadczenia związane z graniem Bloodletterami w Age of Sigmar dajcie znać!


Do następnego,
W.

Warhammer Age of Sigmar | Azyr Composition Rules PL



Cześć,

Dzisiaj chciałbym przybliżyć Wam jeden z wielu systemów umożliwiających mniej lub bardziej udane balansowanie armii w systemie Age of Sigmar.
Wraz z wydaniem przez Games Workshop nowego systemu, mającego zastąpić stary Fantasy Battles w środowisku graczy zawrzało.  Zasady mieszczące się na czterech kartkach formatu A4 nie zawierały bowiem metod wyboru armii i żadnego systemu punktowego określającego wartość poszczególnych modeli oraz ułatwiającego toczenie wyrównanych bitew.

Natura nie znosi jednak próżni i jak grzyby po deszczu zaczęły wyrastać „systemy balansu armii”, tworzone przez środowisko fanowskie, opierające się na mniej lub bardziej skomplikowanych formułach i zasadach (liczenie woundów, konkretnych statystyk, stare punkty z 8 edycji Warhammera i wiele – NAPRAWDĘ WIELE - innych).  Jednym z pierwszych i dość mocno dopracowywanych był właśnie „Azyr Comp System” stworzony przez Chrisa Nye (USA).


 Azyr opiera się na wyliczeniu wartości danej jednostki i kategoryzuje je według określonych „poziomów” (tierów). Jednostki z tego samego poziomu punktowego teoretycznie mają podobną siłę na polu bitwy, armie więc złożone według tej zasady powinny być mniej więcej równe sobie.
Umożliwia to rozgrywanie bitew na wcześniej ustalony limit punktowy(np 10, 50 punktów) w którym osobno liczone i ograniczane są punkty za jednostki bohaterów, maszyny wojenne i oddziały.
System punktowy jest bardzo prosty, jego używanie wymaga jedynie dodawania wartości poszczególnych jednostek aż do uzyskania określonego limitu.

Co istotne i według wielu dyskwalifikujące ten system – Azyr wprowadza szereg zmian w zasadach określonych jako podstawowe dla Age of Sigmar. Do najważniejszych należą:
  • Znaczne ograniczenie przyzywania nowych jednostek na stół 
  • Bardzo mocno ograniczone/zakazane strzelanie z/do walki 
  • Ingerencja w zasady działania magii (efekty czarów nie nakładają się na siebie)
Dla jednych zmiany te w połączeniu z szeregiem mniej istotnych regulacji powodują, iż Age of Sigmar zmienia się w całkowicie nowy system, dla innych są to niezbędne zmiany porządkujące bałagan i „nielogiczności” w podstawowych zasadach.

Z mojego punktu widzenia „Azyr” sprawdza się bardzo dobrze. W grupie w której toczymy warammerowe boje rozegraliśmy już naprawdę sporo bitew (dziesiątki, w tym kilka turniejów) z użyciem tego systemu i jak do tej pory nie stwierdziliśmy ewidentnych baboli/nierówności. Oczywiście nie graliśmy wszystkimi armiami (chociaż przez stoły przewinęło się ich całkiem sporo). Twórca Azyra nieustannie pracuje nad udoskonaleniem systemu, wprowadza niewielkie korekty oparte na szeregu statystyk, w tym również w znacznej mierze na informacjach zwrotnych od samych graczy.

Co do samego sensu wykorzystywania jakichkolwiek elementów balansujących rozgrywkę to według mnie jak najbardziej warto z nich korzystać.
  • Pozwalają na szybkie umówienie się z kimś na grę, bez konieczności uzgadniania dodatkowych szczegółów.
  • Do samej rozgrywki wprowadzają element równowagi sił walczących armii, co znacznie ogranicza zmniejsza szanse na negatywne odczucia związane z całkowitą i nie zawsze zasłużoną porażką.
  • Pozwalają na prowadzenie „turniejów”.
  • Prostują nielogiczne zasady (cover save, strzelanie do/z walki)
  • Porządkują niektóre kwestia umożliwiając toczenie wyrównanych bitew (Przywoływanie!)
Reguły dodatkowe oczywiście mocno wpływają na przebieg bitew jednak korzystanie z nich nie jest wymagane i można poprzestać jedynie na wykorzystaniu wartości punktowych do składania armii (chociaż wtedy wartości punktowe wprowadzane dla konkretnych jednostek mogą nie pokrywać się tak dobrze z ich realną wartością na polu bitwy).
Zachęcam zatem do wypróbowania Azyra i podzielenia się wrażeniami!

Poniżej wklejam przydatne linki:

Do następnego!
W.

Chaos Daemons with Khorne Bloodbound allies vs Mortal Chaos Undivided

System: Warhammer Age of Sigmar with Azyr Comp System, 30 points per army.
(Niestety, bitwa była grana w dośc szybkim tempie, dlatego niewiele zdjęć. Obiecuję poprawę! ;) )

Lists:
Chaos Daemons:

1 x Lord of Change (general, wizard,  monster, hero) – 5 pt. with spell familiar – 0 pt.
1 x Bloodsecrator (hero) 3 pt.
30 x Bloodletters (unit) 12 pt.
3 x Bloodcrushers (unit) 3 pt.
3 x Wrathmongers (unit) 2 pt
10 x Pink Horrors of Tzeentch (unit, wizard) 3pt.
5 x Seekers of Slaanesh (unit) 2 pt.

Mortal Chaos:
1 x Archaon Everchosen (general, wizard, hero) 6 pt.
1 x Giant (monster) 5 pt.
30 x Chaos Marauders (unit) 3 pt.
20 Chaos Warriors (unit) 8 pt.
10 Chaos Knights (unit) 8 pt.

1 Tura bitwy


1.1 Mortal Chaos
Wojownicy Chaosu jako pierwsi ustawili się w szyku bitewnym, mieli więc inicjatywę w pierwszej turze bitwy. Bardzo liczne oddziały śmiertelnych sług chaosu zajęły całą szerokość pola bitwy w przeciwieństwie do demonów, które skupiły się wokół wielkiego demona tzeentcha, licząc na jego wsparcie w postaci potężnych zaklęć.
Wiedząc, że obie armie nastawione są przede wszystkim na walkę w zwarciu, Archaon nie poświęcił zbyt wiele czasu na obmyślanie skomplikowanej taktyki. Nakazał swoim oddziałom jak najszybciej pokonać dzielącą je od przeciwnika odległość i zaatakować najbliższego wroga.
Z bitewnymi okrzykami na ustach wyrwali do przodu Maruderzy i Wojownicy Chaosu. Zakuci w stal rycerze chaosu wraz z Archaonem ruszyli środkiem. Po ich lewej stronie ziemia zadrżała, kiedy gigant zerwał się do biegu…

1.2 Chaos Daemons
Wielki demon Krix`Xi Kra przekrzywiając ptasi łeb łypał na zbliżające się oddziały jednym okiem. Jego umysł zajęty był przewidywaniem wszystkich możliwości jakie mogła przynieść przyszłość. W jego umyśle zrodziła się wizja przyszłości i ścieżka wiodąca ku niej.
Rozpostarł szeroko skrzydła  i otoczył się nimbem magii. Jednym gestem otworzył portal z którego wyłoniło się 6 flamerów tzeentcha. Zajęły pozycje naprzeciw zbliżającej się hordy wojowników chaosu. To jednak nie był koniec. Krix`Xi Kra postanowił wezwać na pomoc również jednego z demonicznych książąt. On również pojawił się na polu bitwy tuż obok przyzywającego go demona. Na koniec fazy magii horrory tzeentcha otoczyły stojące w pierwszej linii bloodlettery ochronną aurą mistycznej tarczy.
Tylko bloodcrusherzy przesunęli się nieco do przodu na lewej flance, pozostałe demony zwróciły swe oblicza w kierunku flamerów, które niespodziewanie bluznęły ogniem w kierunku wojowników chaosu spopielając natychmiast kilku z nich i powodując atak paniki u kolejnych pięciu, którzy uciekli z pola bitwy. Tak zakończyła się pierwsza odsłona starcia.


2 Tura bitwy


2.1 Mortal Chaos
W niewidzialnej bitwie na siłę woli to Archaon zwyciężył, zapewniając tym samym inicjatywę swej armii w kolejnym etapie bitwy. Oznaczało to tylko jedno – szarżę! Poprzedzając ją Archaon uderzył w stojących najbliżej niego bloodcrusherów magicznym pociskiem zadając im jedną ranę. W chwilę później rzucił się do szarży wraz z pozostałymi wojownikami chaosu chcąc szybko uporać się z demoniczną kawalerią. Obok nich z ogłuszającym łoskotem szarżowali rycerze chaosu, którzy wpadli w zwarte szeregi bloodletterów. Na samym krańcu pola bitwy gigant rycząc ogłuszająco dopadł lekką kawalerię demonów. Demony slaanesha musiały stawić czoła groźnemu wyzwaniu…
Pierwsze starcie to atak rycerzy chaosu na bloodlettery. Pomimo impetu szarży i mnóstwa ataków udało im się wyeliminować z walki jedynie 5 demonów (!), kiedy te przeszły do kontrataku okazało się, że dzięki wsparciu bloodsecratora i wrathmongerów będą atakować aż 62 razy. Było pewne, że nawet rycerze chaosu nie sprostają takiemu wyzwaniu. Jeden, który pozostał przy życiu ratował się ucieczką z pola bitwy, tymczasem przemoc i rozlana krew przyciągnęła uwagę Khorna, który pozwolił dwóm z jego sług wrócić z otchłani chaosu po wygranej walce.
W tym samym czasie demonetki slaanesha uwijały się jak mogły wokół ociężałego giganta zadając mu 4 rany, niestety w odpowiedzi jedna została zgnieciona na miazgę, druga została ranna. Na koniec  Archaon wraz z przybocznymi wojownikami chaosu zmasakrowali bloodcrusherów. Przeżył tylko jeden z 1 pozostałą raną, który był zbyt przerażony by jego atak mógł coś zdziałać.

2.2 Chaos Daemons
Demony poczuły krew. Krix`Xi Kra otoczył ochronną magią bloodlettery, horrory wspomogły w ten sam sposób księcia demonów, który poszybował w kierunku giganta. Bloodlettery przemieściły się w kierunku Archaona, flamery dryfując powoli zbliżyły się do Maruderów chaosu, wciąż jeszcze niezwiązanych walką. Ponownie rozbłysły ogniem, jednak tym razem nie tak skutecznie. Jedynie pięciu maruderów zniknęło w ognistym rozbłysku, pozostali byli zdeterminowani atakować.
Na prawej flance demoniczny książę wylądował tuż za plecami giganta szarżując z furią. Olbrzym okazał się jednak trudnym przeciwnikiem, ostatecznie przeżył jakimś cudem z jedną pozostałą raną. Wywijając wściekle maczugą zdołał powalić jeszcze dwie demonetki, jednak w odpowiedzi pozostałe zakłuły go na śmierć.
Mniej szczęścia miał pozostały przy życiu bloodcrusher, który został posiekany na kawałki przez Archaona.

3 Tura bitwy 



3.1 Mortal Chaos
W bitwie woli ponownie górą był Archaon, ku wściekłości demona tzeentcha znów zapewnił on swoim oddziałom inicjatywę dzięki czemu pozostali przy życiu wojownicy chaosu ruszyli w kierunku flamerów, podobnie z resztą jak pałający żądzą odwetu maruderzy. Archaon tymczasem skierował się w kierunku bloodsecratora, chcąc osłabić wpływ khorna na jego sługi.
Wojownikom i Archaonowi udało się dopaść przeciwników, sztuka ta nie udała się maruderom, najwidoczniej widok płonących towarzyszy ostudził ich zapał bitewny.
Pojedynek pomiędzy Archaonem a bloodsecratorem okazał się nadspodziewanie zaciętym. Pomimo brutalnych ataków wybrańca chaosu nie udało mu się zabić sługi khorna, który nadal dzierżył zatknięty w ziemię sztandar emanujący wściekłością napędzającą wyznawców khorna. Niewiele lepiej poradzili sobie mocno przetrzebieni już (zaledwie 6 pozostała przy życiu) wojownicy chaosu, którym nie udało się zabić nawet jednego flamera.

3.2 Chaos Daemons
Krix`Xi Kra widział toczący się u jego stóp pojedynek, wiedział jednak, że zwycięstwo jest blisko. Ponownie rzucił zaklęcie ochronne na zbliżającą się, wyjącą opętańczo hordę bloodletterów, podobnie wzmocniony demoniczny książę również wylądował w pobliżu szykując się do szarży na Archaona.
W chwilę później szarżujący dopadli wybrańca Chaosu. Pierwsze do walki rzuciły się bloodlettery. Ponownie wsparte przez furię wrathmongerów i  bloodsecratora zalały Archaona i jego wierzchowca lawiną ciosów. Nawet magiczne osłony potężnego wojownika nie mogły zapewnić mu ochrony przed morderczymi mieczami demonów. Archaon padł. Widząc klęskę swojego przywódcy pozostali przy życiu wojownicy chaosu pośpiesznie wycofywali się z pola bitwy.
Demony zwyciężyły!

Codex Daemonicum Age of Sigmar, Cz. I



Cześć, 
 
W ramach cyklu Codex Daemonicum AoS będę dzielił się z Wami swoimi przemyśleniami I doświadczeniami związanymi z frakcją Chaos Daemons, obecną w systemie Age of Sigmar, będącym kontynuacją Warhammer Fantasy Battle – jednego z dwóch flagowych systemów wydawanych przez lata przez Games Workshop. 

Na wstępie zaznaczę, że większość bitew, które stoczyłem , rozgrywane było na podstawie rozszerzonych zasad równoważenia armii stworzonych przez Chrisa Nye, a znanych pod postacią „AzyrComp System”. W dużym skrócie wpływają one na wybór armii poprzez stworzenie prostego systemu punktowego, a także regulują najbardziej kontrowersyjne zasady (w szczególności strzelanie z/do walki, czary przywoływania, nielimitowane armie), jednakże nie ingerują bezpośrednio w statystyki jednostek, co za tym idzie obserwacje czynione przeze mnie w odniesieniu do konkretnych jednostek demonów powinny być uniwersalne i sprawdzać się zarówno w podstawowej wersji Age of Sigmar jak również w innych „fanowskich” systemach balansowania armii.

Do rzeczy jednak, na pierwszy ogień postanowiłem rzucić najogólniejsze obserwacje związane z graniem demonami w „AoS`a”, część z nich na pewno opiszę szerzej w kolejnych częściach cyklu. 

O czym należy bezwzględnie pamiętać grając demonami?

  • NIGDY, przenigdy nie zapominajcie o teście bravery kiedy gracie demonami. Nawet gdy stracicie jednego podrzędnego plagusa – testujcie bravery  korzystając z zasady specjalnej demonów mówiącej o tym, że wynik „1” przy rzucie D6 powoduje „wskrzeszenie” lub jak kto woli ponowne przywołanie D6 demonów do tego oddziału. Niszczcie psychicznie swojego przeciwnika kiedy po wyrzuceniu "1" z miłym uśmiechem ustawiacie wszystkie z trudem ubite przez niego w ostatniej turze modele z powrotem na stole.

  • Demony są bardzo mocne w fazie magii. Magowie z tej frakcji dysponują prawdziwie morderczymi zaklęciami które potrafią zdziesiątkować oddziały przeciwnika. Istotne jest tutaj to, że obrażenia zadawane przez magię najczęściej są liczone w „Mortal Wounds”, a więc nie broni przed nimi żaden pancerz.

  • Warto poświęcić chwilę aby zapoznać się z zasadami specjalnymi podstawowych oddziałów demonicznej piechoty. Sprawiają one, że są one mocno wyspecjalizowane. Wymusza to dobranie odpowiedniej taktyki dla poszczególnych oddziałów:

1)      Bloodletters – Bardzo mocny oddział uderzeniowy przeznaczony do szarżowania na elitarne jednostki przeciwnika.
2)      Plaguebearers – Ze względu na dużą wytrzymałość na obrażenia świetnie nadają się do wiązania walką mocnych oddziałów przeciwnika, zatrzymywania w miejscu największych potworów i zmasowanych szarż.
3)      Daemonettes of Slaanesh – szybki oddział porównywalny z bloodletterami, ich siłą jest ilość ataków wynikająca z zasady specjalnej. O ile bloodlettery polegają głównie na mortal woundach, nadając się idealnie do niszczenia mniejszych, elitarnych jednostek przeciwnika, o tyle demonetki najlepiej sprawdzają się przy szarżach na duże, słabiej opancerzone oddziały.
4)      Pink horrors of Tzeentch – Wbrew powszechnej opinii nie jest to „najlepszy oddział piechoty w grze”. Ich siłą jest umiejętność rzucania czarów (tylko standardowe – magiczny pocisk i mistyczna tarcza). Oddział ten jest jednak beznadziejnie słaby w walce wręcz i jedynie nieco lepszy przy strzelaniu. Jest to zatem idealna jednostka wspierająca walczące na pierwszej linii oddziały.
  • Demony w AoS są mało odporne na obrażenia. Większość jednostek (i to nie tylko podstawowych!) posiada jedynie śladowy pancerz (sv. 5+), co powoduje, że są bardzo wrażliwe na ostrzał i szarżę przeciwnika. W miarę możliwości zawsze należy pamiętać o zabezpieczeniu kluczowych jednostek „mistyczną tarczą” i korzystać z osłon terenu (w AoS  teren daje bonus +1 do testów pancerza).
  • Grając demonami nie nastawiaj się na przewagę w fazie strzelania. Zaledwie kilka jednostek posiada możliwość strzelania, spośród nich warte wspomnienia są jedynie flamery tzeentcha oraz soulgrinder. Taktyka powinna opierać się na jak najszybszym związaniu przeciwnika w walce.
  • W AoS chaos znów występuje pod jednym sztandarem, można więc swobodnie łączyć jednostki demonów ze śmiertelnymi wyznawcami bogów chaosu w celu zwiększenia ich skuteczności (zasady specjalne niektórych oddziałów odwołują się do konkretnych keywordów takich jak „Khorne”, „Chaos”, „Wizards”, a więc obejmują oddziały demoniczne i śmiertelne. Co istotne – synergie nie występują pomiędzy oddziałami poszczególnych bogów chaosu, wiadomo bowiem nie od dziś, że Khorne z Tzeentchem raczej się nie lubią…
To by było na tyle w dzisiejszym „odcinku”. Zdaję sobie sprawę, że dla wielu to najbardziej podstawowe i oczywiste „oczywistości”, ale jak to mówią – trzeba od czegoś zacząć. Ze swojej strony zapewniam, że w zanadrzu mam dużo więcej ciekawych obserwacji, które już niedługo powinny się tu pojawić.

Trzymajcie się!
W.

Tytułem wstępu



Cześć,

Witajcie na blogu Well of Eternity. Zamierzam na nim dzielić się z Wami efektami mojego hobby, a więc tekstami poświęconymi bitewniakom, zdjęciami pomalowanych przeze mnie modeli, raportami z krwawych pół bitewnych i mnóstwem innych treści, które mam nadzieję będą dla Was interesujące.

Czasy zaś mamy takie a nie inne, więc żeby być na bieżąco Well of Eternity zagościło także w kilku serwisach społecznościowych, na które również zapraszam, bo dzieje się i będzie się działo na nich całkiem dużo (mam nadzieję).

Facebook: https://www.facebook.com/wellofeternity 
Pinterest: https://pinterest.com/wellofeternity/
Instagram: http://instme.com/profile/well_of_eternity 
Twitter: https://twitter.com/wellofeternity1
YouTube: https://www.youtube.com/channel/UCXNoUhF9e1ihrUn8N9XdsJw
DeviantArt: http://wellofeternity.deviantart.com/




Trzymajcie się ciepło, 
W.