Warhammer Age of Sigmar | Deathmages | Necromancer Conversion

Cześć,

Rzeźbienie konwersji przypadło mi do gustu po Vampire Lordzie, postanowiłem więc pójść za ciosem.
Jedną z frakcji którą obecnie sobie składam jest Death do którego potrzebowałem dwóch nekromantów.
Pierwszego pokazywałem Wam już jakiś czas temu o >> TUTAJ <<
Nie chciałem jednak mieć dwóch identycznych ani nawet podobnych do siebie modeli w kolekcji a przyznać trzeba, że nekromanta by GW nie daje jakiejś oszałamiającej ilości opcji konwertowania go.

Musiałem zatem znaleźć alternatywę którą okazała się - Sorceress z frakcji Darkling Covens (lub jak kto woli Dark Elves).
Modelu nie zmieniałem zbytnio - po pierwsze pozy nie da się jakoś mocno zmienić, po drugie - ciężko mi było trafić w pasującą głowę ze względu na sposób składania samej figurki (kombinowałem z głową Neferaty z zestawu Mortarchów ale okazała się jednak za duża).
Została więc zestawowa przez co nie do końca udało się zatrzeć wrażenie patrzenia na jedną z wiedź Daughters of Khaine.
Wrażenie jest nieco mniejsze bo dodałem sporo czaszek, kości i innych elementów kojarzących się jednoznacznie z frakcją DEATH.
Na koniec malowanie - postarałem się pomalować model tak, aby dobrze komponował się z resztą bohaterów do tej frakcji i wydaje mi się, że akurat ten element wyszedł dobrze.

Rzućcie okiem i oceńcie sami!




Dzięki i do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week XXXII - Durthu

Cześć,

Kolejny, 32 już wpis z serii CCCombo of the Week jest dla mnie swoistym powrotem do przeszłości.
Główny bohater - Spirit of Durthu jest bowiem jednym z elementów armii którą rozpoczynałem swoją poważną (o ile przesuwanie figurek po stole mozna nazwać powiązać ze słowem "poważną") przygodę z graniem w Age of Sigmar - Sylvanethów.


Sylvki to armia unikalna pod względem stylu gry. Żadna inna frakcja nie opiera się tak bardzo na mobilności, zaskakujących pułapkach, wykorzystaniu terenów i wielu innych czynnikach które sprawiły, że grało mi się nią bardzo przyjemnie. Potem niestety przyszły Mamuty i stratowały tą przyjemność, przyleciały Kharadrony i ją podziurawiły szybkostrzelnymi karabinami a na koniec przyszedł Tzeentch, spopielił wszystko mortalami i wysypał popiół po drzewach do śmietnika.

Teraz jednak, trochę przypadkiem, trochę chcąc odkurzyć starą armię przysiadłem na nowo do niej i przy okazji przypomniałem sobie o jednym z jej elementów - Durthu właśnie.
Jego niezwykłość polega na tym, że jako jeden z niewielu modeli w tej grze zadaje "flat" 6 DMG (dopóki jest prawie zdrowy, później zmienia się to w D6 i zawodzi na całej długości).
No ale - spojrzałem na te 6 DMG, spojrzałem na "Malign Sorcery", spojrzałem jeszcze raz na 6 DMG i w mej głowie pojawiła się myśl... "Sześć DMG to sporo ale czy można więcej?" (i jak bardzo zabójcza może być "Ta Sosna") ... czego efektem jest ten właśnie wpis.

Składniki
Jak widać jest to trochę "One man army" z "niewielkim" ;) wsparciem magicznym. Bohaterami dzisiejszego wpisu będą jednak bonusy wynikające z REALMÓW czyli kontrowersyjnych (wciąż) dodatkowych opcji jakie wprowadzone zostały przy okazji AoS2.0.

Bonusy

Spirit of Durthu

Czyli nasz bohater, nasza gwiazda, nasza smukła sosna, nasz twardy dąb... Jego staty ataku mówią same za siebie - jeśli coś w Sylvanetach ma bić mocno (a nie ma akurat pod ręką kurnotów z kosami ;) ) to będzie to właśnie ON.
  • Zacznijmy delikatnie - Navigate Realmroots: jak każda inna jednostka Sylvanethów może teleportować się między różnymi Sylvaneth Wyldwood. Ot standard - jeśli na początku movement phase znajduje się w 3" od SW (Sylvaneth Wyldwood), to może "zniknąć" i pojawić się w innym SW (lub w 3" od niego) i 9" od przeciwnika. Kombinujmy jednak dalej - jako SPIRIT OF DURTHU nigdy się nie "zawiesi" (po teleporcie unit musi rzucić D6, na 1 nie może nic więcej zrobić, na 2-5 może strzelać/szarżować, na 6 może się jeszcze normalnie poruszyć) ale my chcemy jeszcze się poruszyć, dajmy mu więc generała i command trait: Realm Walker który do wspomnianego rzutu D6 pozwala nam dodać +2, dzięki temu nasze drzewo może po teleporcie poruszyć się na 4+. (50%, zawsze to lepiej niż 16,6% na samej "6").
  • Teraz coś mocniejszego - Groundshaking Stomp: na początku fazy CC rzucamy za każdy unit w 3" od Durthu, na 4+, wybrany unit dostaje modyfikator -1 to hit. Świetne do wzmocnienia obrony. 
  • Napięcie rośnie - Guardian Sword: oł boj, oł boj... Jeśli Durthu znajduje się w 3" od SW dostaje +D3 ataki swoim mieczem. To klucz do sukcesu! D3 ataki do bazowych 3. czyli 4-6 ataków mieczem. Zapamiętajcie te liczby ;) Tak samo jak te 3 x 3+/3+/-2/6 DMG ;)
  • Drugi atak CC to "Impaling Talons" a więc 1 x 3+/2+/-2/1 ale po zadaniu rany na modelu rzucamy D6. Jeśli przerzucimy ilość ran które temu modelowi zostały jest on automatycznie "slain".
  • Atak dystansowy? OBECNY! 15" (czyli po teleporcie w sam raz), 6 x 4+/3+/-1/D3DMG (tak, to równoważnik 3 Kurnothów z łukami).
  • Save 3+ wygląda solidnie (szkoda, że tylko wygląda)
Loremaster


Czyli człow...elf który "you had one job" (celowo w ten sposób bo nie liczę ile razy mu ten jego czar nie wyszedł...). Jest tu z jednego powodu:
  • Hand of Glory - Spell, cast 5+, wybiera model w 18" od siebie. Ten model dostaje przerzuty WSZYSTKICH nieudanych rzutów "to hit" i "to wound". MLASK MLASK MLASK....
Branchwych 


Jest tu bo ktoś musi rzucić na Durthu  Mistyczną tarczę i zrzucić Acorn of Ages koło Durthu (bo pierwszy, darmowy las ustawiony jest zazwyczaj na środku pola bitwy, tak aby można się było do niego teleportować właśnie z tego lasu powstałego z orzeszka).
  • Mystic Shield - Spell, cast 5+, wybiera unit w 18", unit dostaje rr1 na rzutach "save" (czyli Durthu ma save 3+rr1.
  • Acorn of the Ages - artefakt Sylvaneth - tworzy SW w 5" od nosiciela. 
Sylvaneth Wyldwood


Czyli tam gdzie się teleportuje Durthu i to dzięki czemu ma +D3 ataków swoim mieczem.

Realm of Aqushy

Tu zaczyna się zabawa i w tym miejscu podkreślam - nie określam szans na taki scenariusz i jego prawdopodobieństwo. To CCCombos więc nie spodziewajcie się tu pomocnych porad a jedynie przekręconych liczników ;).
Ten Realm ma dwa zaklęcia które nas interesują:

  • Tu przydaje się Gnarlroot battalion bo dzięki niemu nasze Branchwych i Branchwraith mogą rzucić po dwa zaklęcia. 
  • Inferno Blades zwiększa obrażenia zadawane przez wszystkie ataki melee jednostki na którą zostały rzucone o 1. (hehehe)
  • Stoke Rage to bonus i ładnie się CCCombi z tym poprzednim czarem (+1 to wound na atakach zadających +1 DMG) do tego jeszcze bardziej pomaga naszemu bohaterowi dojechać tam gdzie chce bo daje +1" szarży.
Armia z Realm of Shyish

A tu kończy się zabawa a ja jeszcze raz podkreślam - nie określam szans na taki scenariusz i jego prawdopodobieństwo. To CCCombos więc nie spodziewajcie się tu pomocnych porad a jedynie przekręconych liczników ;).
O co chodzi? Ano o jeden z artefaktów:

  • Teraz powinniście już wiedzieć do czego to zmierza ;) hit roll 6+ to +2DMG na wybranej broni (i nie, nie wybieracie szponów...)
Efekt

Durthu atakujący bez bonusów:

3" 3 x 3+/3+/-2/6DMG
1" 1 x 3+/2+/-2/2DMG

Robi wrażenie ale no... spójrzcie teraz:

3" 6 x 3+rrall/2+rrall/-2/7DMG, każdy 6+ to hit to +2 DMG czyli 9DMG z JEDNEGO ataku
1" 1 x 3+rrall/1+rrall/-2/1DMG, po zranieniu rzut D6, jeśli > pozostałe rany ranionego modelu = kill.

PS. do tego dochodzi atak strzelecki 15" 6 x 4+rrall/2+rrall/-1/D3 DMG

W skrócie - "Perfect Storm" oznacza 9DMG z jednego ataku w CC, Durthu przerzuca wszystkie nieudane hity i woundy a rani na 2+. Rend -2 skutecznie wyłącza większość save lub zmienia je w 6+ (16% szans na obronę).

Jak to się stało? ;)
  1. Branchwych zrzuca Acorn of the Ages w pobliżu Durthu. 
  2. Branchwych rzuca Stoke Rage (+1 to wound, +1" szarży) i mistyczną tarczę (rr1 save)
  3. Branchwraith rzuca Inferno Blades (+1 DMG na melee atakach)
  4. Loremaster rzuca Hand of Glory (rr all to hit, to wound)
  5. Durthu ma swój Blade of Endings
  6. Durthu teleportuje się z SW do SW położonego w połowie pola bitwy (3" od niego)
  7. Durthu rzuca D6 i rzuca 4+ więc porusza się o dodatkowe 5" - stoi zatem zapewne w 3" od przeciwnika a ma +1" szarży ze Stoke Rage czyli 100% szans na szarżę
  8. Durthu strzela 6 x 4+rrall/2+rrall/-1/D3 - usuwa screen, zabija buffera, zmiękcza cel jeśli jest szczególnie hardkorowy
  9. Durthu szarżuje 2D6, statystycznie 7" +1" - 8". 
  10. Durthu tupie, 4+ i przeciwnicy w 3" mają -1 to hit
  11. Durthu zostaje w 3" od lasu (fajna, owalna podstawka pomaga po szarży - to jedyne ograniczenie, nie można za daleko odejść od lasu), rzuca dodatkowe D3 ataków i oczywiście wypada "6" czyli +3.
  12. Durthu atakuje na 3" (ważne bo sięga gdzie wzrok nie sięga) 6 x 3+rrall/2+rrall/-2/7DMG ale rzuca sześć szóstek na hicie więc robi się 6 x 3+rrall/2+rrall/-2/9DMG, do tego dokłada 2 ataki szponami 3+rrall/1+rrall/-2/2 i jeśli zrani to ma szansę zabić nawet 7 woundowy model (przy rzucie 6+ czyli 16% szans znów).
  13. Durthu się broni (jeśli coś przeżyło) 3+rr1 a ataki w niego idą z modyfikatorem -1 to hit.  
  14. Kurtyna, koniec.
Do poziomu CCCombo Nagasha i jego 98 DMG w jednej turze trochę brakuje bo tu da się wykręcić 54 DMG z miecza i 2 DMG ze szponów ale wciąż - Durthu dzierży od tego momentu rekord w kategorii najwięcej "nielosowego" DMG z jednego ataku - 9 DMG.

Plusy:
Alpha strike do potęgi

Minusy:
Nie zrobisz tego nigdy

Z pozdrowieniami ;)
W.

Warhammer Age of Sigmar | Artworks From Age of Sigmar XXIV - Beasts of Chaos

Cześć,

Battletome: Beasts of Chaos już na półkach, można więc zerknąć do środka w poszukiwaniu ciekawych, nowych, świeżych ilustracji.
Skoro nowych modeli nie dali (kamienia ofiarnego nie liczę), to może poszaleli pod względem obrazków chociaż?

Otóż nie. W sumie - można się było tego spodziewać - na grafikach w Battletome pojawiają się tylko ci bohaterowie którzy mają odzwierciedlenie w modelach w związku z czym - brak nowych modeli = wykorzystanie starych ilustracji (co niekoniecznie wychodzi książce na złe bo akurat kilka z nich to moje ulubione).

Jest też oczywiście jeden art ze stormcastami potwierdzający głoszoną przeze mnie od dawna tezę, że jeśli na grafice pojawiają się "Złoci Chłopcy" to jakość ilustracji maleje ;)

Zapraszam do galerii - szału nie ma ale i treści w książce też nie za wiele ;)

PS. Wszystkie wpisy z ilustracjami ze świata Age of Sigmar zgromadzone w jednej kategorii znajdziecie >> TUTAJ <<





 

Chaos Battletome Beasts of Chaos

Cześć,

  Tak jak pisaliśmy, po krótkiej przerwie Well wraca do żywych, a nie ma chyba dla nas lepszego pola do popisu od nowego battletome! Dzisiejszy artykuł poświęcę pierwszym wrażeniom po lekturze, za głębszą analizę zabiorę się w następnym poście, jak tylko przeczytam to tak jeszcze z dwanaście razy.


Na wstępie, chciałbym podziękować sklepowi Vanaheim z Krakowa za wsparcie jakie nam okazuje, To oni udostępnili nam podręcznik, dzięki czemu mogliśmy zabrać się za pracę nad artykułem w ekspresowym tempie.

ALLEGIANCE ABILITIES

Battle Traits

  Podstawowe bonusy każdej armii, które nieraz okazują się najważniejsze w definiowaniu stylu gry danej armii - za przykład można wziąc Seraphonów czy Sylvaneth - zostały tutaj w dość ciekawy sposób rozwiązane. Mianowicie, modele z każdej większej frakcji jaka została wcielona w armię Beast of Chaos (Brayherd, Thunderscorn, Warheard) dostały indywidualne bonusy, ale o tym za chwilę. Zacznijmy może od największego z nowych modeli - Herdstone.

  Herdstone wystawiamy jeszcze przed set up'em, cal od innego terenu, wholly within naszego terytorium 12" od terytorium przeciwnika.  (jak większość wie, mam dość perwersyjne podejcie do wordingu i zasad, więc wszelakie słowa kluczowe będę wytłuszczał i zostawiał w "naturalnym" języku, by nie doprowadzać do niepotrzebnych nieporozumień. Tak wiem, jest coś ze mną nie tak :p) Roztacza on aurę, która zmniejsza wartość rzutów przeciwnika na save dla jednostek within 6" jak również zapewnia odporność na battleshock'i jednostkom Beast of Chaos wholly within 6". Co ważniejsze, zasięg tych umiejętności rośnie co rundę o 6".

Brayherd Ambush

  Jak sama nazwa wskazuje, jest to Battle Trait jednostek Brayherd. Pozwala on na "zakopanie" jednej jednostki Brayherd za każdą jednostkę Beasts of Chaos wystawioną na stół. Muszą one zostać wystawione na koniec pierwszej fazy ruchu, 9" od przeciwnika i wholly within 6" od krawędzi stołu.

Bloodgorge


Pozwala jednostkom Warherd na uleczenie D3 ran, jeżeli zabiły jednostkę przeciwnika.

Creatures of the Storm

Na  początku fazy Hero jednostki Thunderscorn, które nie są związane w walce, mogą się poruszyć D6 cali.

  Ogółem mam mieszane odczucia co do Battle Traitów dla Beasts of Chaos. Same w sobie są one nienajgorsze, no może poza deepstrike'iem, który armii posiadającej 9" ruchu i run&charge jest potrzebny jak rybie ręcznik. Jednak rozdzielenie frakcji na mniejsze, niewspółgrające ze sobą podgrupy, nigdy nie wychodzi na dobre. Podobną sytuację widać u Skavenów, którzy co prawda nie mają swojego battletome'u, ale sytuacja mimo tego jest analogiczna. Mamy kilka klanów, posiadających synergię w własnym zakresie, ale trudno jasno określić "filar" rozpiski. Cokolwiek byśmy nie wymyślili, armia jest pocięta na mniejsze części, niewspółgrające z pozostałymi, co kończy się spam'em jednej jednostki albo jakimś nieprzewidzianym przez GW combosem.

  Wracając do Herdstone'u - moim zdaniem nie pasuje on do tej armii kompletnie. Po chwili zastanowienia okazuje się, że tak naprawdę wspiera on defensywny styl gry, któremu daleko od tego, jak na pierwszy rzut oka zapowiada się gra bestiami. Scenariusze są rozgrywane w 18 albo 24 calowych odstępach między armiami. Znaczniki zazwyczaj znajdują się w połowie drogi między graczami - dla ułatwienia przyjmijmy opcję 12" - czyli w drugiej rundzie Herdstone będzie sięgał na równi ze znacznikami. To oznacza, że aby być odpornym na battleshock dopuszczamy przeciwnika do znacznika - w większości scenariuszy liczą  się modele w 6"- a aby wykorzystać minus do save'a musimy wręcz oddać pola przeciwnikowi i stanąć przed linią znaczników. Uważam to za dość dziwny styl gry przy armii gdzie 90% modeli, posiada 9" ruchu z run&charge, - bayherd + shaman - co pozwala na szarżę w pierwszej turze i wymuszenie gry na połowie przeciwnika, z dala od znacznika.

Greatfrays


  System, do którego raczej lepiej się przyzwyczaić, gdyż spotykamy go w każdym nowym battletome'ie. Mianowicie jest to kilka subfrakcji zapewniejących ogólnoarmijne bonusy, kosztem wymuszonych Comand Trait'ów i artefaktów. W Beasts of Chaos dostajemy trzy opcje do wyboru: Allherd, Darkwalkers i Gavespawn.

Allherd

- -1 do rzutów na battleshock,
- Artefakt zwiększający rend jednej broni, w zależności od wielkości atakowanej jednostki: dla 10+ modeli +1 do renda, 20 lub więcej +2, przy czym wartość w sumie nie może przekroczyć 3,
- Command Ability: +1 Primordial Call,
- Command Trait: przerzut szarży dla jednostek wholly whithin 18" od generała, jeżeli ten znajduje się w 3" od przeciwnika,

Darkwalkers

- Jednostki Thunderscorn i Warherd mogą korzystać z umiejętności Brayherd Ambush, ponadto połowa jednostek może wyjść dopiero w drugiej rundzie,
- Artefakt: raz na grę wybieramy teren w 3" od bohatera, każda jednostka przeciwnika w 1" na 4+ dostaje D3 mortali,
- Command Ability: pozwala na zakopanie jednostki znajdujacej się wholly within 18" od naszego bohatera i ponad 9" od przeciwnika. Jednsotka ta wychodzi ponownie na stół na koniec naszej następnej fazy ruchu 9"od pzeciwnika,
- Comand trait: +1 do biegu dla jednostek wholly within 12",

Gavespawn

- Po śmierci nasz bohater na 2+ zamienia się w Chaos Spawn'a, zachowując nadane mu marki chaosu,
- Artefakt: +2 do obrażeń wybranej broni, jednakże każda niemodyfikowana 1 na trafieniu zadaje mu 1 mortal,
- Command Ability: jednostka wholly within 12" od przyjaznego Chaos Spawn'a dostaje +1 atak do wszystkich swoich boni melee do końca danej fazy combat'u,
- Comand Trait: generał może unbindować czary niczym mag, a jeżeli już nim jest, może cast'ować jeden czar więcej na turę,

  Osobiście uważam Gavespawn za najlepszy wybór. Zwiększenie deepstrike'u w Darkwalkers wydaje się fajne, ale czy rzeczywiście jest potrzebne armii, która bez problemu może robić przebieżki po calym stole? Allherd również nie zapewnia jakichś niesamowitych bonusów, CP'ki  moim zdaniem lepiej zachować na battleshocki albo kluczowy bieg/szarżę, aniżeli zwiększać pulę summoningu. Gavespawn natomiast zapewnia nam unbindowanie/wiecej czarów co obecnie jest dość istotne. O dziwo artefakt da się wykorzystać w sensowny sposób - co wcale nie jest częste przy tych wszystkich podfrakcjach, tak SCE patrzę na was xd - Dumbool w Brass Despoilers i mamy 3x 3+r1 - co ratuje troche przed mortalami -  3+ -2 5dmg, a z Comand Ability możemy podnieść ilość ataków. Co mnie zdziwiło na start, to możliwość stack'owania tego bonusu, GW od dłuższego czasu ogranicza takie bonusy do jednego na jednostkę, a tu proszę.

Primordial Call, czyli nowy summoning bestii

  Na początku każdej naszej tury dostajemy 1pkt, dodatkowo bohater znajdujacy sie w 3" od Herdstone'u może poświęcić oddział Beast of Chaos zadając mu D3 mortali. Każda zadana rana w ten sposób to kolejny punkt. Jednostki przyzywamy standardowo na koniec fazy ruchu, jednakże w odróżnieniu od innych mechanik nie w X" od bohatera tylko w wholly within 6" od krawędzi, 9" od przeciwnika. Koszt oscyluje od 3pkt za 10 Ungorów czy Chaos Spawna, przez 7pkt za 3 Dragonogry, po Chimerę za 10pkt. Sądzę, że najlepszym sposobem wykorzystania tej mechaniki będzie trzymanie Szamana z dziesiątką Ungorów koło totemu i zbieranie punktów do +/- trzeciej tury, gdy obaj gracze zaczynają powoli jechać na oparach swoich armii i każdy unit się liczy. Wtedy nagłe pojawienie się elitarnej jednostki bądź kilku małych może zadecydować o wygranej.

Command Traits & Artefacts

  Tak jak Battle Traity, tak artefakty i Comand Traity podzielone są na trzy grupy:Thunderscorn, Warherd i Brayherd. Odpuszczę sobie przedstawianie każdego Trait'a i artefaktu z osobna a podkreślę tylko te, które w jakiś sposób przykuły moje oko.



Brayherd

  W Traitach zaciekawiły mnie dwie opcje: pierwsza to Bestial Cunning, który pozwala by połowa jednostek schowanych w Ambushu'u wyszła w drugiej rundzie. Pomoże to w wywieraniu presji na przeciwniku. Nie raz popełniłem głupi błąd, gdy za bardzo skupiłem się na blokowaniu deepstrike'ów. Drugim ciekawym wyborem jest Shadowpelt, który w skrócie zapewnia nam -1 do tafień z ataków dystansowych. Połączmy to z look out sir! i nasz bohater staje się praktycznie nieściągalny z dystansu. W artefaktach kóz, nie owijając w bawełnę, jest po prostu bieda - tylko jeden z sześciu wydaje się użyteczny. Mam na myśli tu The Knowing Eye, który na 4+ generuje 1CP, co bardzo dobrze współgra z Command'ką Gavespawn - Doombul coraz piękniejszy.

Warherd 

  Podobnie jak w Brayherd widzę dwa Traity - Rampant Juggernaut i Gorger. Pierwszy zapewnia przerzut szarży dla jednostek Warherd, wholly within 12" od generała, a drugi w tym samym zasięgu zamienia leczenie z Battle Trait'u z D3 na 3. Co do artefaktów, Herdstone Shard  znacznie wzmocni armie oparte na krówkach, zmieniejszając próg aktywacji Bloodgreed na 5+ wholly within 6", a Blackend Armor of Chaos zapewni Dumbool'owi ochronę przed mortalami wardem 4+, - szczerze mówiąc jest to bardzo silny artefakt, zazwyczaj spotykamy 5+.

Thunderscorn

  Tutaj sytuacja z artefaktami wyglada obiecująco, większość z nich uważam za bardzo dobre: +2 do renda, run&charge dla Dragonogrów wholly within 18", ignorowanie efektów czarów na 4+, czy mój ulubiony Tanglehorn Familiars, który pozwala raz na grę wybrać maga przeciwnika within 12" w jego fazie Hero i zablokować mu możliwość cast'owania w tej turze, co w erze debuffującego Death jest wręcz boskie, bo może uwolnić armię na dwie tury. - MAKAO NAGASHU~! - W Traitach jednak nie jest już tak różowo. Możemy otrzymywać dodatkowe D3 CP - czego niestety nie połączymy z Gavespawn'em - lub mieć przerzut Battle Trait'u.

SPELL LORES

  Czary zostały podzielone na dwie dziedziny: Twisted Wilds dostępne dla Brayherd i Dark Storms Thunderscorn,ów. Uwagę moją przykuły Tendrils of Atrophy z Twisted Wilds, który na 6+ obniża save roll'e jednostce within 12- oczywiscie na Grimgastów dalej nie działa.... DAMM YOU INV 4+r1~!~! - oraz Sundeing Blades, który widzieliśmy już na Wahammer Comunity, na 7+ zwiększający renda o 1. Ważnym aspektem każdej armii są też dostępne Endless Spells. Tutaj moim zdaniem góruje Doomblast Dirgehorn, który będzie wymuszał na przeciwniku marnowanie czarów na unbindowanie go. Byk - mimo że piękny - moim zdaniem za łatwo może napsuć krwi zamiast pomóc, a rozszczepione kruki jakoś nie przykuły mojej uwagi w inny sposób niż wielkimi szparami na zdjęciach.


WARSCROLLS

  Samych sobie warscoll'i poruszać nie będę, bo wszystko jest już od dawna na stronie GW. Jedyne co mogę stwierdzić, to że Tzangory posiadają tylko jeden + to wound, wiec nici z 4+ 2+ :/. Battaliony - widać tu ostatni trend z wcześniejszych battletomów, czyli spadającą jakość bonusów z nich pochodzących. Stają się one jedynie sposobem do zmniejszania dropów. Co do chyba najciekawszego tematu - czyli battalionów konkretnych bogów - powiem wprost: wszystkie poza Khornowym są strasznie słabe. Zadawanie mortala po stracie całej jednostki, bonusy przeciw bohaterom z artefaktem czy unbindowanie całą armią nie jest warte 190+ pkt, jeżeli mówić o czystym bonusie płynącym z umiejętności battalionu. To co w nich naprawdę się liczy, to otwarcie nowych możliwości budowania armii, dostęp do tanich a jednak dość silnych i mobilnych jednostek. Poszerzy to horyzonty przykładowo Khorna, który miał dotychczas do dyspozycji albo wziąć kompletne mięso armatnie Reaversów/Marouderów, albo płacić krocie za elitarne jednostki, Gory i Bestigory -  moim zdaniem ładnie uzupełniają tę lukę.

PS Odpowiadając na najczęstsze pytanie: na chwilę obecną nie można wsadzać tych battalionów w Khorna, Nurgla etc. Ma to być uwzględnione dopiero w FAQ.



  Podsumowując, Beasts of Chaos nie jest skomplikowaną armią, jej zamysł jest bardzo prosty - dużo ciał, mobilność, dobre statystyki ofensywne. Jednym słowem klasyczny blender . Już w pierwszej turze wbiegnie się w przeciwnika. Jedyne czego się boję, to że takie armie zazwyczaj szybko kończą z jedną słuszną rozpiską, która opiera się na wsadzeniu w opór najlepszej jednostki. Czego jestem ciekaw, to tego jak dostęp do nowych modeli wpłynie na rozpiski amii bogów chaosu. - sam mam już jedną na Khornie :c

  Na zakończenie, pragnę jeszcze raz podziękować ekipie Vanaheim za całą ciężką pracę i pomoc w rozwijaniu blog'a i krakowskiego community. Dla wytrwałych, którzy przebrneli przez tą scianę tekstu, inny prezent od Vanaheim'u. Kod rabatowy na produkty AoS ważny do 29.09 włącznie. Wpisując go podczas składania zamówienia uzyskacie 5% zniżkę od ceny bazowej.
WELLOFETERNITY18

Patrycjusz

Warhammer Age of Sigmar | Realms of Battle | Zbiór Czarów i Abilitek

Cześć,

Opisy poszczególnych realmów cały czas się piszą jednak stwierdziłem, że tabele zbierające wszystkie istotne informacje w jednym miejscu mogą się przydać ZANIM ukończę wszystkie teksty o pozostałych realmach stąd decyzja aby zamieścić je od razu wszystkie w jednym miejscu - tym wpisie. Poniżej znajdziecie tabele z zebranymi
  • SPELLS OF THE REALMS
  • ARTEFACTS OF THE REALMS
  • REALMS COMMAND (command abilitki realmów)
  • REALMSPHERE MAGIC (dodatkowe zaklęcia związane z walką w danym realmie)
  • REALMSCAPE FEATURES (efekty realmów losowane przed bitwą)


Nie wiem jak Was ale mnie bardzo denerwuje konieczność ciągłego wertowania kilku książek w poszukiwaniu informacji o konkretnym realmie (a w momencie grania bitwy i lecącego wciąż do przodu czasu denerwuje to jeszcze bardziej).
Przy okazji zamiast wersji angielskiej jest to wersja "polska", a raczej "polskopodobna" ze względu na spore skróty, swoistą mieszankę słów i określeń czerpanych zarówno z  angielskiego jak i z polskiego. Dla mnie zrozumiałem, mam nadzieję, że dla tych, którzy uznają tabele z pomocne - również.









PS. Mam nadzieję, że błędów nie znajdziecie (nie tyle w tłumaczeniu/ortów co takich wpływających na interpretację zasad) ale jeśli jednak zauważycie coś co źle zinterpretowałem albo przepisałem to dajcie znać - będę poprawiał.

Dzięki i do następnego!
W.