NEWS 31-08-2017 | Shadespire | Orruks i Death

Cześć,

O Shadespire było już wiele razy - pierwsi szczęśliwcy mieli okazję grać w tą grę na kilku konwentach i bardzo sobie ją chwalą.
Dla mnie najistotniejsze są modele jakie są anonsowane do Shadespire a te cały czas zaskakują i to w bardzo pozytywnym znaczeniu.


Dzisiaj na stronie GW - TUTAJ, opublikowało kolejną zajawkę na której widać baaardzo wyraźnie coś co ucieszy wszystkich fanów zielonego w Age of Sigmar.
Nowe Orruki, jeszcze większe i jeszcze bardziej wredne, słowem - Ironskull’s Boyz!


Zapowiada się zatem kolejna przednia seria modeli - nie ukrywam, że jeśli GW utrzyma taką jakość to baaardzo zachęci graczy do tego systemu (a pośrednio i do AoS`a ogólniej) bo czyż takim pięknościom można się oprzeć?
Rzeźby rzecz jasna to bliźniaki Ard Boyzów ale radośnie wyszczerzone mordy orków to miód a "Maska Bane`a" już jest klasykiem dla mnie. 

Co wiecej - to "pierwsza tura" frakcji-warband można się zatem spodziewać kolejnych, równie ciekawych (jeśli będą Sylvaneci to "mają mój miecz ;) )

uwielbiam tą grafikę ;)

Jest też świetna wiadomość dla DEATH (no nie taka świetna bo z datą 2018).
GW ma świadomość, że nieśmiertelni są cierpliwi ale do czasu. Po LATACH bez nowości rok 2018 może coś zmienić o czym dowiadujemy się z krótkiego TEASERA na warhammer-community. 

Klimat jest, nowy model jest, efekt WOW modelu jest - pozostaje czekać na więcej (i nie tylko bo wraz z Heraldem Nagasha - jak określany jest zaprezentowany model) bo zapowiedziano też trzech bohaterów pozostałych sojuszy! 




NEWS 26-08-2017 I Horticulous Slimux i Neave Blacktalon

Cześć,

Znane są już warscrolle dla dwóch nowych bohaterów dostępnych w zestawie Blight War.



Nic specjalnego raczej. Jest demonem, bohaterem z SK Nurgle więc może korzystać z kilku ciekawych buffów - czekam na więcej info dotyczących Nurgla przy okazji nowej książki chociaż nie nastawiam się na nic specjalnego.
AAAaaaa i zostaje przy swoim - model dalej mi się nie podoba!


Czyli... zabójczyni bohaterów i to całkiem skuteczna jeśli brać pod uwagę możliwości buffowania hitów w orderze.7 ataków 3+/3+/-1/1(2) dmg powinny wystarczyć na większość bohaterów.

Warhammer Age of Sigmar | Generals Handbook | VII ORDER

Cześć,

W cyklu opisującym GH2017 czas na opisy poszczególnych wielkich sojuszy. Czas na ostatni wpis z tej serii opisujący wielki sojusz ORDER. Zapewniający największą różnorodność całkowicie niepotrzebnych frakcji w stylu kilku odłamów elfów, sojusz ten skupia jednak pierońsko mocne frakcje jak Kharadroni, Stormcaści czy Sylvaneci.
Zmiany dotykają go chyba w nieco mniejszym stopniu niż inne sojusze ale i tak są znaczące.


Zanim zaczniemy - polecam resztę wpisów z serii:
A teraz do dzieła!

Order Battle Trait:
Defiant Avengers - ZMIANA - wszystkie jednostki ORDER niezależnie od tego w jakiej odległości od generała się znajdują mogą przerzucać testy Battleshock. Czyli w zasadzie jest lepiej niż było, pytanie komu potrzebne przerzuty?

Command Trait
1. Kolejna istotna zmiana. Można używać tego traitu w każdej hero phase. Na 5+ generał może użyć dwóch różnych command abilitek lub dwa razy inspiring presence. Znów 5+ więc abilitka mocno losowa chociaż działanie dobre.

2. Zmiana - jednostki w 6" od generała w ogóle nie musza zdawać battleshocków. - mocne, bardzo mocne do trzymania linii.
3. re-roll charge rolls - kolejna zmiana bo tylko dla generała i tylko szarży
4, 5, 6. Bez zmian

Artefakty
1. Dodana informacja, że artefakt działa również na wierzchowca.
2,3,4,5 Bez zmian
6.  Teraz Phoenix Stone leczy ranę w każdej hero phase nie tylko w Twojej. Kolejna dobra zmiana.

Ogólnie mam wrażenie, że abilitki i artefakty zostały odpowiednio poprawione, lekkie zmiany w ich działaniu sprawiają, ze są dużo ciekawsze i przydatniejsze niż ich wcześniejsze wersje.

Allegiance Abilities:
  1. Darkling Covens
  2. Dispossessed
  3. Free Peoples
  4. Fyreslayers
  5. Seraphon
  6. Wanderers
Ad1. Jest klimat starych Dark Elfów - WRESZCIE! Szkoda tylko że armia opiera się na dwóch bohaterach (Sorceress) i kilku dosłownie oddziałach.
 
Świetny Battle trait polegający na pracy zespołowej - w skrócie poszczególne jednostki wzajemnie wliczają się do ilości modeli potrzebnych aby wzmocnić siłe ataków/zwiększyć siłę ataków. Minus jest taki, że jednostki te muszą trzymać się razem
Świetny też jest trait który za cenę 1 mortala pozwala autoamtycznie zdać battleshocka.

Ad2. Stare krasie - ich podstawowym zyskiem z GH staje się "niełamliwość". na 1-3 (1-4 z command traitem) zdają automatycznie battleshocka więc ciężko będzie ruszyć tym bardziej, że mają też sporo innych "bravery" polepszaczy.



Z ciekawostek - dostają też jakąś formę deep strike opartą o artefakt.

Ad3. Wraca stare dobre - oddziały mogą się wspierać (strzelając, kontrszarżując) pod warunkiem , że są blisko siebie. Minus jest taki, że jednostka główna takiej formacji musi mieć minimum 20 modeli na starcie. Pamiętam tą mechanike jeszcze chyba z 6 edycji.

Problem z resztą artefaktów i traitów jest taki, że bohaterowi Free Peoples są raczej słabi więc nawet jeśli się ich zboostuje nie dadzą rady za wiele zrobić. Stąd lepiej inwestować w te które wspierają oddziały (zwłaszcza strzelców bo comba opisywane przeze mnie dalej wydają się działać) Szkoda natomiast, że Celestial Hurricanum tak podrożało bo dalej jest idealnym sojusznikiem tej frakcji...

Ad4. Fyreslayersi wydają się być nowymi Stormcastami - inne armie nerfią a Ci stają się coraz lepsi i lepsi. Tańsi, ze starter boxem, dwoma nowymi batalionami i świetnymi traitami mogą być częstymi goścmi na pierwszych stołach.

 

Mają wygar, mają odpornośc, mają deep strike, mają potwory i mają dobre jednostki hordowe. Teraz to wszystko spierane artefaktami traitami - boję się, że zdominują metę. :.

Ad5. Seraphoni mieli do tej pory battletome ale nie mieli artefaktów i traitów.
Teraz mają i jedno i drugie. Do tego command traity dostosowane do generała (w zależności od tego czy generałem armii jest slann, saurus czy skink możesz wybierać z trzech róznych tabel), do tego abilitka pozwalająca teleportować wybraną jednostkę po stole (kolejny deep strike) i dispelowanie zaklęc przez slanna niezależnie od tego w któym miejscu zaklęcie zostało rzucone - nieźle



Spora obniżka w punktach za Kroaka i z tej armii można będzie wykrzesać naprawdę spory potencjał!

Ad6. Wanderersi.... Kurcze liczyłem na więcej. Ich abilitka pozwalająca znikać z krawędzi stołu mogłaby być świetna gdyby nie to, ze bazowo muszą pojawić się na tej samej krawędzi, 9" od przeciwnika.
Na szczęscie jest command trait który pozwala im wychodzić z dowolnej krawędzi ale... to już właśnie wymaga uzycia command traita.
Uciekanie z walki jako kolejny battle trait jest świetne tyle że często bywa tak, że z bardzo wrażliwych jednostek wanderesów niewiele zostaje po pierwszej rundzie.
 
Reszta traitów i artefaktów - moim zdaniem słaba i powodująca, ze armia jako samodzielna siła raczej nie będzie miała wiele do powiedzenia. Ratunkiem mogą tu być sojusznicy - przede wszystkim Sylvaneci zapewniający twardego bohatera.

Warhammer Age of Sigmar | Generals Handbook | VI DESTRUCTION

Cześć,

W cyklu opisującym GH2017 czas na opisy poszczególnych wielkich sojuszy. Destruction to taki "mix-bag". Z jednej strony sporo otrzymali przy GH2017 z drugiej strony wprowadzenie kilku zasad (brak możliwości dublowania artefaktów, abilitki działające tylko na jeźdźca nei na wierzchowca i przycięcie kluczowych abilitek i artefaktów) sprawiło, że moim zdaniem Destrukcja wyszła dość słabo na nowej edycji. PEwnie czas to jeszcze zweryfikuje.


Zanim zaczniemy - polecam resztę wpisów z serii:
WAAAAAAAGH i do przodu!

Destruction Battle Trait:
AUĆ! Z mobilności zostają drzazgi. Nie ma już dodatkowych, automatycznych ruchów w Hero phase. Teraz rzucasz kością za generała i każdego bohatera. Przy rzucie = 6 możesz wybrać jeden unit który poruszy się o 6" lub wykona pile-in jeśli jest w 3" od przeciwnika, może też spróbować zaszarżować. To rzecz jasna spory nerf. Coś co opiera się na rzucie, w dodatku konieczność wyrzucenia "6" z góry jest słabsze od automatycznego ruchu. Destrukcja mocno na tym ucierpi.

Command Trait:
 1. Kolejny cios - trait zdejmuje tylko cover z terenu, nie wpływa na jego abilitki. Czyli koniec z niszczeniem lasów. Jedyne co Destrukcja może zrobić to wyłączyć "dawanie" save przez teren. Czyli trait do kosza.
2. Działa tylko na bohatera nie na wierzchowca (papa Maw-Crusha).
3. Zmiana w wordingu i zmiana działania - teraz hero dostaje +1 to hit jeśli otrzymał jakieś rany. Nie dostaje +1 to wound jeśli spadł poniżej połowy ran (tak jak to było wcześniej). Kolejny nerf....
4. Ale ten jest gorszy. Bellowing Tyrant daje teraz +1 do szarży i biegu i możliwość wykorzystania bravery generała. Nie ma porównania do wcześniejszego działania - to zaboli BARDZO MOCNO
5. Bez zmian
6. Zamiast +2, dodaje +1 do rzutu na Battle Trait Rampaging Destroyers. Prawdopodobnie najlepsze bo stakuje się z zasadą battle trait (generał ma +2 do rzutu) dając efektywne 3+ do rzutu. Wystarcz więc 3+ aby uaktywnić abilitkę w przypadku rzutu "generalskiego". To może pomóc...

Artefakty:
1. Bez zmian
2. Zamiast 4+ jest 5+ - "pain train" dla destrukcji wciąż się rozpędza...
3,4,5
6. Pain Train dojeżdża do stacji końcowej. Battle Brew jest teraz Once per Battle (CIOS), Przy jednym łyku HERO dostaje +1 to hit, to wound (ale nie wierzchowiec i tylko do następnej hero fazy!). Przy dwóch łykach dostaje +2 to hit, to wound (do następnej hero fazy) ale otrzymuje też w gratisie D6 mortali! Dramat destrukcji, zabrali wszystko co najlepsze - Rampaging Destroyers, Bellowing Tyrant i Battle Brew.

Allegiance Abilities:
  1. Ironjawz 
Ad.1
Ironjawsi mieli pecha - ich Battletome wyszedł tuż przed generalnym odświeżeniem tych książek w związku z czym nie mieli do tej pory ani abilitek ani artefaktów.
Do tego dostali dwa bataliony (duże, składające się z mniejszych co oznacza, że są strasznie drogie w użyciu) któe jednak nie dają jakiegoś niesamowitego kopa.

 Siła Ironjawz dalej leży w brutalnej... sile i ataku frontalnym.
Poza stałym Battle traitem dla destrukcji dostają również a abilitki armijnej +1 do szarży i możliwość wykonania pile-in i ataku po tym jak inna jednostka IRONJAWZ w pobliżu wytnie jednostkę przeciwnika w pień.

Co do command traitów i artefaktów to wydaje mi się, że najmocniejsze będą:

artefakt: jednostki IRONJAWZ w 6" od posiadacza artefaktu nie muszą zdawać battleshocków jeśli posiadacz tego artefaktu zabije jakiś model w ostatniej fazie CC. Ponieważ bravery i battleshocki są piętą achillesową potężnych brutów to niewrażliwośc nań może im sporo dać.

command trait: Brutish cunning - czyli możliwość przerwania tury szarż nieprzyjaciela i na 5+ zaszarżowania  jednostką IRONJAWZ będącą w 6" od generała. Blookady szarż i ogólnie mieszanie szyków nieprzyjacielowi jest zawse potrzebne i wskazane.

Reszta traitów i artefaktów to mieszanina dodatków sprawiających że bohater jest jeszcze mocniejszy (to te słabsze) i dodające buffy jednostkom - to te mocniejsze.

Ogólnie - Nie dostali tak wiele jak powinni - brakuje teraz mobilności i przez to widzę problem. Zanim dojdą do walki mogą zostać rozstrzelani albo zablokowani..

To tyle!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Generals Handbook | V DEATH

Cześć,

W cyklu opisującym GH2017 czas na opisy poszczególnych wielkich sojuszy. Death do tej pory było najsłabiej wspieranym z sojuszy dlatego z pojawieniem się informacji o GH2017 odżyły nadzieje graczy śmiercią. GW nie zawiodło, śmierć otrzymała sporo zmian ale nie jestem pewien czy to wystarczy aby dźwignąć co martwe.


Zanim zaczniemy - polecam resztę wpisów z serii:
Działajmy zatem!

Death Battle Trait:
Deathless Minions - ZMIANA - Do tej pory ward 6+ działał w promieniu 10" od generała lub inego bohatera DEATH, teraz te wartości się zmniejszają co ogranicza użyteczność abilitki i zmusza do wystawienia na niebezpieczeństwo bohaterów. Abilitka ma teraz zasięg 6" niezależnie od tego czy buffuje generał czy bohater DEATH. 

Command Trait:
1. I od razu ogromna zmiana in minus. Do tej pory, co było właściwie no-brainerem trait dawał +1 do rzutu na Deathless Minions w praktyce dając warda na 5+. Teraz trait ten zwiększa zasięg abilitki do 12" (od generała). Ogromne osłabienie dla śmierci!
5. Red Fury i kolejny nerf. Po pierwsze odpala się teraz na 5+ (niezależnie od ilości obrażeń zadanych), po drugie wyraźnie zaznaczono, że dodatkowe ataki nie generują kolejnych, czyli koniec z "infinity loop". To drugie osłabienie które najmocniej dotknie Soulblight i wampiry jeżdżące na wielkich bestiach.
6. Zwiększono zasięg traita o 2". Teraz podwaja się liczba uciekających z jednostki modeli w 12" od generała. Zmiana niewielka a bravery w obecnej edycji będzie boostowane na wszelkie sposoby (plus sporo abilitek i artefaktów zapewniających niewrażliwość) więc.. raczej słaby bonus.

Artefakty:
1. Bez zmian
2. Cloak of Mists...  znacząca zmiana - nie jest już jednorazowego użytku, do tego teraz korzysta się z niego w ruchu pile-in. Zamiast pile-inować i atakować, właściciel może postawić model 12" od dotychczasowej pozycji, DALEJ niż 3" od przeciwnika. Daje to pewne możliwości (przelatywania nad screenami i ogólnie mobilności/ucieczki z walki której się nie chce ale... jest mocno sytuacyjne.
3,4 Bez zmian
5. Tomb Blade - nie musi już ZABIĆ modelu, wystarczy, że ZRANI (for each wound roll of 6 or more) aby wyleczyć siebie lub DEATH model w 6". Teraz tylko znaleźć coś co podnosi rzut To wound...
6. Bardzo ładnie sprecyzowana i poprawiono opis działania pierścienia. Teraz kiedy model traci ostatnią ranę nie jest "slain" ale za to gracz kontrolujący go wykonuje rzut. na 3+ model otrzymuje na nowo D3 Woundów i jest ustawiany w 12" od miejsca w którym otrzymał krytyczną ranę. Fajne i nie pozostawiające wątpliwości co do konieczności punktów za niego - NIE są konieczne.

Allegiance Abilities:
  1. Nighthaunts
  2. Flesh-Eater Courts
  3. Soulblight 
Ad1. Duchy. Czyli bardzo ograniczona jeśli chodzi o ilość jednostek frakcja składająca się z Cairn Wraitha, Banshee, Spirit Hostów, Hexwraithów, Black Coach i Mourngula.
Dochodzi deepstrike - na 3+ (z opcją przerzutu z jednego z command traitów) mogą pojawić się 9" od przeciwnika w dowolnym miejscu na stole. Kluczowy jest tutaj przerzut bo inaczej armia może nie pojawić się dostatecznie szybko na stole.

 
Problemem dalej pozostaje liczba modeli na stole - jest ich zwyczajnie za mało (Spirit Hosty i Hexwraithy są jednak drogie) i nawet dwa mourngule mogą nie wystarczyć aby poradzić sobie ze wszystkim.
Sojusznicy zaś nie rozwiązują wszystkich problemów - nie korzystają z allegiance.
Na koniec - to wciąż mocna armia - ignoruje rendy i korzysta z "warda" 6+ ale słąbi bohaterowie i brak urozmaicenia może zniechęcać

Ad2. FEC - dostają niesamowity klimat - bestie przekonane o tym że są bohaterskimi i honorowymi żołnierzami. Podobnie jak Ironjawz dostali wcześniej Battletome ale bez artefaktów i traitów.
Teraz sytuacja się zmienia ale przy okazji sporo jednostek drożeje.


Traity wydają się równie klimatyczne ale nie jestem pewny czy wpływają na siłę armii.
FEC korzysta ze standardowego 6+ warda, ma też battle traita Feeding frenzy - jeśli jakaś jednostka FEC wybije unit wroga może pile-inować i atakować po raz kolejny (na 6+ tylko więc meh).

Ad3. Soulblight - klasyczne wampiry wracają tak samo jak bloodline`y:
Generał wybiera linię krwi, wszystkie jednostki Soulblight korzystają z niej przez całą grę

Dragon warriors - re-roll 1 to hit jeśli jednostka szarżowała
Lords of night - jednostki mogą korzystać z warda śmierci (6+) nawet jeśli nie są w pobliżu bohaterów.
Necromantic - +1 to cast/unbind, -1 bravery dla jednostek wroga w 6"
Swifth Death - +2" do movement i możliwość lotu

Ta armia też ma problem z liczebnością - Vargheisty nawet jako świetne battleline`y są zbyt nieliczne aby robić różnicę na znacznikach. Wydaje się więc, ze armia skazana jest na sojuszników w postaci Deathrattle lub zombie.
 
Do tego znaczne ograniczenie możliwości bojowych wampirów (brak Red Fury) i podrożenie części modeli sprawiają, że pomimo wzmocnienia wciąż mogą mieć problem w radzeniu sobie z topką.

Podsumowując - moim zdaniem Death najmocniejsza będzie jednak w miksach - Deathlords + reszta. Armie oparte na jednej frakcji, nawet z artefaktami i traitami wydają się zbyt mało zróżnicowane i nierówne aby walczyć z całkiem nowymi Battletomami.

Warhammer Age of Sigmar | Generals Handbook | IV CHAOS

Cześć,

W cyklu opisującym GH2017 czas na opisy poszczególnych wielkich sojuszy. Zaczynamy od Chaosu a więc naprawdę mocnego i rozbudowanego sojuszu który w poprzednim roku wygrywał naprawdę wiele i wiele też graczom oferował.


Zanim zaczniemy - polecam resztę wpisów z serii:
A teraz do dzieła!

Chaos Battle Trait:
Unpredictable Destruction - ZMIANA. Do tej pory abilitka dająca na 6+, +1 to hit działała w 8" od generała lub innego bohatera CHAOSu. Teraz abilitka działa w 12" od generała i w 3" od innego bohatera.

Command Trait:
Bez zmian.

Artefakty:
1. Uproszczono działanie demonicznej broni. Teraz jest to po prostu dodatkowy mortal wound (przy rzucie to wound = 6) jaki otrzymuje jednostka która atakuje posiadacz artefaktu
2,3,4,5 - Bez zmian
6. Crown of Conquest czyli must have w wielu armiach do tej pory - TRACI i to dużo. Do tej pory działała automatycznie - teraz uaktywnia sie na 5+ zapewniając możliwość użycia Inspiring Presence nawet kiedy model ją noszący nie jest generałem. To ogromny debuff który w praktyce wyłącza ten artefakt z gry.

Oznacza to, ze generyczny chaos zostaje z dwoma sensownymi artefaktami - jeden to Chaos Talisman (ward 6+) drugi to Beguiling Gem (tak tak, -1 to hit w wybranej CC turze może uratować bitwę)

Allegiance Abilities:
  1. Brayherd
  2. Hosts of Slaanesh
  3. Slaves to Darkness
  4. Skaven Pestilens
  5. Skaven Skryre
Ad1. Wracają stare dobre Beastmeny! Ambush czyli możliwość pozostawienia częsci armii w odwodzie i pojawienie się jej w pierwszej fazie move jest całkiem mocna zwłaszcza, że częśc artefaktów i traitów wspomaga ten Battle Trait.
Trochę osłabia go natomiast konieczność "zrzutu" już w pierwszej rundzie.
Dodatkowy element terenu (Herdstone) jest po pierwsze klimatyczny a po drugie mocno wspiera oddziały. Ogólnie - to moze być bardzo mocna frakcja

PS. Szczególnie podoba mi się jeden z artefaktów - jeśli uda się zranić przeciwnika (ZRANIĆ, nawet nie zadać ranę) rzucas kością. na 6+ model jest zabity. Jeden cios i po Archaonie...

Ad2. Bardzo rozbudowana frakcja opierająca się na trzech różnych "typach" hord Slaanesha. Opierająca się na mobilności o sporej ilości możliwości wpływania na bravery i zachowanie się jednostek przeciwnika.
 

Szału raczej nie będzie bo to znów tylko kilka jednostek ale za to klimat jest no i Slaanesh zawsze miał swoich wiernych wyznawców pośród graczy...

Ad.3 Slaves to Darkness - generyczny chaos i ikoniczni Wojownicy/Rycerze Chaosu. Teraz bohaterowie Salves to Darkness mogą brać marki odpowiedniego boga dając tym samym wszystkim jednostkom w pobliżu odpowiednie buffy:
Khorne - re-roll 1 to hit w CC
Nurgle - re-roll 1 to wound
Slaanesh - re-roll 1 przy rzutach na bieg i szarżę
Tzeentch - re-roll 1 na rzutach save
Undivided - 1 bravery dla jednostek undivided w pobliżu bohaterów


Do tego tabelka! tak bardzo przypominająca mi tabelki z 8 edycji z armybooków demonów :) Bohaterowie Chaosu któzy zabiją Monstera lub bohatera rzucają na nią aby otrzymać bonus. Bonusem może być zamiana w Spawna (albo D3 mortali) ale też przeistoczenie się w Daemon Princa, +1 to hit, +1 to wound do końća bitwy więc jest się o co bić.
Odnoszę też wrażenie, że spora ilość traitów i artefaktów opiera się na zwiększaniu bravery własnych jednostek. W połączeniu z abilitkami na scrollach to może robić różnicę (tak samo jak manipulowanie bravery przeciwnika)
 W przypadku tej frakcji robotę robi zmiana punktów (ogólna zniżka na podstawowe, bardzo dobre jednostki jak wojownicy czy rycerze). Wzmocnieni kilkoma buffami i zasadą massive regiments mogą namieszać na stołach bardziej niż do tej pory.

Ad4. Pestilens - dostali więcej tego samego. Więcej modlitw, więcej mortali, więcej plag.
 

GW wspiera armie hordy a nie ma nic gorszego niż horda 120 mnichów z 3 atakami każdy. Do tego paru priestów z mortalami i robi się nieprzyjemnie.

Ad5. Skryre - Powiem szczerze - kompletnie nie rozumiem tego, ze dostali własne abilitki i traity. Frakcja jest poza Stormfiendami praktycznie niegrywalna, oparta na dosłownie kilku modelach. Odbija się to na nowościach - są dość nieskoordynowane, chaotyczne i często korzysta z nich tylko jedna jednostka w armii co nie wróży niczego dobrego.
 
Do tego wzrost ceny batalionów powoduje, że armia będzie maiła ogromne problemy ze stawieniem czoła innym, opartym na dużej ilości modeli listom.
Świetna natomiast klimatycznie jest zasada kawałków warpstone które generał może wykorzystać aby przerzucić rzuty to hit, to wound, albo podwajać dmg broni ALE jeśli coś pójdzie nie tak, jednostka otrzymuje D6 mortali! Szczurze do bólu!

Warhammer Age of Sigmar | Generals Handbook | III Siege, Multiplayer, Narrative

Cześć,

Po pierwszy dwóch częściach opisu GH2017 w których skupiłem się wyłącznie na Matched Play teraz czas na dwa tryby gry które są znacznie mniej popularne ale w których też zaszły w związku z wydaniem GH2017 pewne zmiany.


Co więcej - niektóre z zasad i mechaniki gier Open/Narrative/Multi można spokojnie i bez żadnego problemu przenieść i stosować razem z punktami Matched Play aby jeszcze bardziej urozmaicić rozgrywkę.
 NARRATIVE

Wprowadzono bardzo ładnie rozrysowane tabelki dotyczące poszczególnych Realmów a więc światów w których toczyć się mogą bitwy. Oczywiście światy nie pozostają bez wpływu na przebieg bitwy i zależnie od tego w jakim realmie obecnie się znajdujemy, będziemy odczuwać różne ich skutki dla jednostek i gry. Każdy z Realmów ma własny "zestaw" - czar znany każdemu magowi, zestaw abilitek dla wybranych frakcji, specjalne zasady terenu i "zjawisk":

Aqushy (Realm of Fire)
Elementy scenerii zasłaniają widok za nimi, do tego bonusy przy strzelaniu na +20" i całkiem potężny czar znany każdemu magowi - ognista kula - działanie możecie zobrazować sobie sami ;)

Shyish (Realm of Death)
Mocno premiujący armie DEATH (bonusy do bravery, casting rolls i save), dodatkowy czar modyfikujący bravery znany każdemu magowi i wydarzenia zadające mortale i zabijające modele

Ghyran (Realm of Life)
Spontanicznie wyrastające Sylvaneth Wyldwood, bravery testy zdane na 1 niezależenie od modyfikatorów i czar zadający D3 mortali jednostce wroga w CC.

Chamon (Realm of Metal)
Rend ataków idących w jednostkę w coverze obniżony o 1. Do tego mocne "wydarzenie" - wybrana jednostka poza cover`em wykonuje tyle rzutów save ile jest w niej modeli - każdy niezdany save = mortal dla jednostki. (a teraz weźmy jednostkę 60 zombich.... bez save`a i bez szansy na cover...)

Hysh (Realm of....Light?)
-1 bravery demonów i death, -1 to hit dla ataków idących w jednostki w coverze, można teleportować wybraną jednostkę po polu bitwy (na "6" w hero phase...), czar pozwalający przerzucać save dostępny dla każdego maga.

Ulgu (Realm of Shadow)
Jednostki mogą przechodzić przez krańce stołu i pojawiać się na na przeciwnym krańcu wykorzystując swój zwykły ruch - na 1 jednak giną. Czar zmniejsza run i charge move o 3" dla wybranej jednostki wroga.

Ghur (Realm of Beast)
Na stole krążą wybrane wcześniej przez graczy MONSTERy które atakują najbliższe siebie jednostkiDo tego czar dodający +2 do szarży i biegu.



Według mnie można bez problemu zaadaptować te zasady nawet na turniejach tworząc fajne, tematyczne stoły wprowadzające jeszcze większe zróżnicowanie i urozmaicenie - wiem, że stoły mogą wypaczać wyniki ale... chciałbym jednak spróbować takiego rozwiązania na jednym z turniejów.

W Narrative mamy też kilka (6) nowych scenariuszy odtwarzających jakieś wybrane wydarzenia. Ogólnie - ciekawe i urozmaicone, wiec bardzo na plus :)

MULTIPLAYER

Kolejna mechanika którą można śmiało zaadaptować do gry na punkty. W skrócie - specjalnie przygotowane scenariusze i dodatkowe zasady mające pomóc w odtwarzaniu dużych bitew w których bierze więcej niż dwóch graczy. Najlepiej aby gracze podzielili się po równo na dwa obozy (idealnie jeśli dwa obozy są z tych samych grand alliance np. Chaos vs Order).

GH2017 podaje kilka sposobów na podział graczy na zespoły i wspomina też wyraźnie o podziale punktowym ;) więc wszystko jest tutaj jasne.
W pierwszym wariancie Multplayer (Coalition of Death) gracze dzielą się na dwa obozy i współpracują ze sobą w ramach tych obozów rywalizując z przeciwnikami.

Co ciekawe - nowością są zasady:
Their Finest Hour: Przed bitwą warlord rzuca D3+1, określa tym samym w której rundzie bitwy nadejdzie jego "chwila chwały". W wylosowanej rundzie będzie on miał bonus który pozwoli mu na przykład dodać +1 to wound rolls dla siebie i jednostek w 24", potroić ilość swoich ataków czy też przeciwnik będzie musiał odejmować 2 od rzutów to wound na niego.

The Fog of War: Gracze mogą porozumiewać się ze sobą, ustalając strategie tylko kiedy generałowie armii na stole znajdują się w odległości 3" od siebie i kiedy nie ma w 3" od nich żadnych modeli przeciwnika. W przeciwnym wypadku mogą się porozumiewać tylko PISEMNIE, mając na to pięć minut przed rozpoczęciem tury (klimatyczne...)
Divine Intervention: Na początku fazy hero danego zespołu Warolord (dowódca) może spróbować poprosić o "boską interwencję" która może pomóc w walce. Może to zrobić tylko wtedy kiedy spełnione zostaną określone wymagania (specjalna tabelka), np. kiedy jeden z generałów na stole zginie albo kiedy połowa jednostek danej strony zginie. Efekty boskiej interwencji są spektakularne (odporność na battleshock do kolejnej fazy hero jest wspólna dla wszystkich sojuszy, inne jak przerzuty szarż, +1 atak, +1 damage dla wszystkich jednostek w armii zależą od sojuszu (Order, Death, Destruction, Chaos)). Aby boska interwencja nastąpiła warlord musi zdać test bravery na 2D6 - jeśli wyrzuci mniej lub równo ze swoim bravery udaje się. To kapitalne rozwiązanie pozwalające wyrównać szanse stronie która pozornie przegrywa z kretesem (co ma często miejsce w dużych bitwach).

Do tego dostajemy 6 nowych scenariuszy do takich dużych bitew - oparte podobnie jak scenariusze na kontroli znaczników wprowadzają też kilka dodatkowych bonusów (na przykład za zabicie wrogiego generała) czego bardzo brakuje mi w scenariuszach z Matched Play.

Drugą opcja gry multiplayer jest "Każdy na każdego" (Triumph and Trachery). Tutaj nie ma sojuszy - przynajmniej nie trwałych, każdy z graczy chce wygrać.
Uatrakcyjniają rozgrywkę zasad:

Secret Objectives: Przed grą gracze losują swój dodatkowy, tajny cel gry (może nim być zabicie wrogiego generała, czy zadać jakieś rany oddziałom określonego gracza). Za wypełnienie tych zadań gracze otrzymują dodatkowe punkty zwycięstwa.
Treachery Points: Gracze otrzymują je przed każdą rundą gry, w zależności od ilości posiadanych punktów zwycięstwa. Za punkty... zdrady? W odpowiednim momencie tury gracz może użyć tych punktów aby wykonać rzut D6. Na 4+ wybrany przez niego efekt wchodzi w grę. A efekty są różne (wybrana jednostka nie może biec w tej rundzie, -2 to bravery dla wybranej jednostki, czy -1 to hit dla tej jednostki).

Ciekawe i znów - wprowadzające pewne urozmaicenie do gier ale tym razem raczej nie do zastosowania/przeniesienia do Matched Play. Podobnie jak w Coalition of Death także tu mamy do dyspozycji 6 scenariuszy specjalnie do tego formatu gry.

SIEGES

Kolejna nowość - dodatkowa mechanika (i dwa scenariusze) pozwalające odtworzyć OBLĘŻENIA! Jarałem się tym nieco bo tego jeszcze nie grali a perspektywa zdobywania zamku jakoś do mnie trafia.
Mechanika jest bardzo prosta.


Z dostępnych elementów terenu układamy "fortecę" - może to być krąg z Sylvaneth Wyldwood, czy murów. Rzut decyduje o tym kto jest atakującym a kto obrońcą.
Następnie gracze określają "taktykę" oblężenia i obrony (Sarve, Batter, Tunnel). po wyborze taktyki, obaj gracze porównują swoje wybory i za pomocą specjalnej tabelki okreslają ich efekt.
Jeśli garnizon jest na przykład zagłodzony to wszystkie wchodzące w jego skład jednostki otrzymują D3 mortali przed bitwą itp.

Ot ciekawostki które jednak w ogólnym rozrachunku nieco mnie rozczarowały i w porównaniu do pozostałych nowości ta wydaje się najmniej... interesująca.

I... to tyle z najciekawszych informacji dotyczących gier Narrative i Multiplayer . O ile te tryby same w sobie zupełnie mnie nie interesują to jednak pewne ich elementy (Realms, dodatkowe objectives podczas gry) można próbować zaadaptować do gier Matched Play aby je urozmaicić i wprowadzić dodatkowe elementy komplikujące rozgrywkę.

Dzięki i do nastepnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Generals Handbook | II Zmiany w punktach Matched Play

Cześć,

Kontynuuję serię wpisów dotyczących GH2017.
W tym na tapetę idzie temat gorący i już dość dobrze znany - zmiany w punktach poszczególnych jednostek.
Przyznam szczerze, że ilość zmian jest ogromna. Zmiany dotknęły naprawdę wielu jednostek, nie tylko tych w których zmian się spodziewaliśmy.

W dodatku BARDZO podrożały bataliony co jest sporym zaskoczeniem. GW już wytłumaczyło, że zgodnie z oczekiwaniami community ogranicza wpływ "one drop armies" na metę. Do tego większość z nas zgadza się, że możliwości batalionów (dodatkowy artefakt dla armii, mniej dropów, dodatkowe abilitki jednostek wchodzących w skład batalionów) były do tej pory mocno niedoszacowane i w obecnym kształcie wydają się bardziej dopracowane (pomimo tego, że zmiany w batalionach są bolesne).
A. Zapomniałbym o jeszcze jednej kwestii związanej z batalionami - frakcje które teraz otrzymują swoje traity i artefakty nadal byłyby mocno "pod kreską" w porównaniu z tymi które mają własne bataliony z powodów o których pisałem nieco wyżej. W momencie kiedy bataliony drożeją i trudniej je upchnąć poziom nieco się wyrównuje.

Do rzeczy jednak - skupię się na kluczowych jednostkach których zmiany były najmocniej oczekiwane, dodam też kilka ciekawych przykładów zmian. Postaram się też oszacować kilka bardzo mocnych do tej pory armii na nowe punkty.
Zaczynajmy!

Tzaangor Skyfires - 200 punktów (+)
Bloodletters - 110 punktów/10 (+)
Kurnoth Hunters - 220 punktów !(-) ze 180!
Stormfiends - 300 punktów (0)
Aether-Khemist - 140 punktów (+)
Harbinger of Decay - 140 punktów (0)
Wrath of Khorne Bloodthirster - 330 punktów (-)
Varanguard - 300 punktów ! (-)
Nagash - 800 punktów (-) z 900!
Huskard on Thundertusk 380 punktów (+)
Savage Orruk Arrowboyz 120 punktów (+) (składnik podstawowy Kunnin Ruk)
Megaboss on Maw-Crusha 420 punktów (-)
Celestial Hurricanum 380 punktów (+)
Lord Kroak 450 punktów (-) z 540!

Jak widać podstawowe jednostki szerzące zniszczenie n stołach i uznawane za największe "OP" dostały podwyżkę punktową. Czy sprawiedliwą? Trudno się wypowiadać w tym temacie bowiem cięzko ocenić jak w obecnej mecie będą się one sprawdzać (i jak będą zachowywać się w całej armii której reszta oddziałów też staniała/podrożała) ALE już na pierwszy rzut oka widać, że BARDZO dużą podwyżkę zanotowali Kurnoci.
Obniżki na dużych bohaterach to standard - Nagash, Alarielle, Gordrakk - wszyscy potanieli (Alarielle o 20 punktów, Gordrakk o 80, Nagash az o 100) ale czy przełoży się to na ich częstsze występowanie na stołach? Tutaj znów wpływ na to mogą mieć inne zmiany (mniej artefaktów których imienni bohaterowie i tak nie mogą brać)
Ogólnie wydaje się, że GW mocno wsłuchiwało się w głosy community, pytanie tylko czy nie zbyt mocno i nie dokonało zmian w oparciu o nie do końca sprawdzone mechanizmy.

Jak to wygląda w kilku mocnych do tej pory armiach?*
*w nawiasach stary koszt, poza nawiasami nowy.

Treelord ancient (300) 300
Durthu (400) 400
Branchwych (100) 80
10 dryads (120) 100
10 dryads (120) 100
5 tree revenants (100) 80
3 Kurnoth hunters (180) 220
3 Kurnoth hunters (180) 220
6 Kurnoth hunters (360) 440
Household (20) 70
Free spirits (40) 90
Gnalroot wargrove (80) 180

To t a l   (2000) - 2280

=================

Tzaangor Shaman (120) 160
Tzaangor Shaman (120) 160
Tzaangor Shaman (120) 160
10 x Chaos Marauders (60) 60
10 x Chaos Marauders(60) 60
10 x Chaos Marauders(60) 60
6 x Tzaangor Enlightened on Disc (320) 320
9 x Tzaangor Skyfires(480) 600
9 x Tzaangor Skyfires (480) 600
Skyshoal Coven (80) 130
Arcanite Cabal (50) 100

Total: (1950) - 2410

=================

Arkanaut Admiral(140) 140
Aether-Khemist(100) 140
Aether-Khemist(100) 140
Aether-Khemist(100) 140
Aether-Khemist(100) 140
10 x Arkanauts(120) 120
10 x Arkanauts(120) 120
10 x Arkanauts(120) 120
12 x Endrinriggers(480) 480
3 x Skywardens(100) 100
Arkanaut Ironclad(440) 440
Iron Sky Command(80) 140

Total (2000) - 2220

=================

Frostlord on Stonehorn(460) 460
Frostlord on Stonehorn(460) 460
Savage Big Boss(100) 120
10 x Savage Orruks(100) 120
10 x Savage Orruks(100) 120
10 x Savage Orruks(100) 120
Thundertusk Beastriders(320) 360
30 x Savage Orruk Arrowboys(300) 360
Kunnin' Rukk (60) 160

Total: (2000) - 2280

==================

Kroak (540) 450
Astrolith Bearer (160) 160
Star Seer (160) 200
Tenehuain (80) 80
Eternity Warden (140) 140

10 skinks (80) 80
10 skinks (80) 80
5 Saurus Guard (100) 100
9 Ripperdactyls (420) 420
Summoning (100) 100

Shadow Strike Formation (120) 170

Total: (1980) - 1980

===================

Knight-Heraldor (120) 120
Knight-Heraldor (120) 120
Lord-Relictor (80)80
Lord-Celestant On Dracoth (220) 220
Knight-Venator (120) 120
5 x Judicators (160) -Skybolt Bows 160
5 x Judicators (160) -Skybolt Bows 160
5 x Judicators (160) -Skybolt Bows 160
10 x Paladin Retributors (440) 440
5 x Paladin Protectors (200) 200
3 x Prosecutors with Stormcall Javelins (80) 100
Hammerstrike Force (120) 220
To t a l :   (1980) - 2100

Jak widać większość "serów" podrożała i to znacznie dlatego cieszę się bardzo na myśl o tworzeniu kolejnych! Większość problemów da się obejść zmniejszając liczbę batalionów które do tej pory zapewniały one dropa i więcej artefaktów.
Bataliony w ogóle teraz będą dużym wyzwaniem, trzeba się bezie zastanowić dwa razy czy na pewno potrzebujemy ich bonusów bowiem koszt MUSI się zwrócić a nie zawsze będzie miał okazje.
Duże znaczenie mają tu też jednostki które zawsze pozostają w cieniu - to ich zmiany punktowe mogą teraz przesądzać o możliwości brania większej ilości elity (przykładowo Kurnoci zdrożeli o 40 punktów/unit ALE jednocześnie driady staniały o 20/unit, podobnie jak Branchwych i Branchwraith - i już koszt się wyrównuje...).

Dajcie znać co sądzicie o zmianach w punktach i gdzie GW poszło najbardziej po bandzie!

Do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Generals Handbook Wprowadzenie | I Zasady i Scenariusze

Cześć,

Po tygodniach pompowania balonika ostatecznie jest. General`s Handbook w wersji 2017. Nowy, jeszcze pachnący farbą czy jak kto woli drukiem, wydany na naprawdę dobrej jakości papierze prowokuje do tego by napisać więcej niż kilka zdań o tym co w sobie zawiera.

Materiału do opisania, moich uwag i spostrzeżeń jest w tym temacie tak dużo, że aby zachować czytelność i jako taki komfort w odbiorze postanowiłem podzielić temat opisywania GH2017 na kilka osobnych części które razem powinny złożyć się w jeden spójny obraz.
Oczywiście możecie śmiało przejść do wybranego artykuły klikając w linki powyżej. Tymczasem zaś zapraszam na pierwszą część poświęconą zasadom (tym nowym i tym które się zmieniają) oraz scenariuszom Matched Play.

ZASADY

Allies

To kompletna nowość. Możliwość dobrania do armii sojuszników z innych frakcji obwarowana kilkoma zastrzeżeniami.
  • W zależności od wielkości armii można dobrać odpowiednio 200 (na 1000 punktów), 400 (na 2000) i 500 (na 2500) punktów z armii sojuszniczych
  • Jednostki sojusznicze NIE wliczają się w poczet wymaganych jednostek typu battleline
  • Jednostki sojusznicze NIE otrzymują allegiance armii do której są dobierane co w praktyce oznacza, że nie dostają bonusów wynikających z zachowania przez tą armię spójnego allegiance.
  • Jednostka sojusznicza NIE może być generałem
  • Jednostki sojusznicze wliczają się do standardowej puli bohaterów, behemotów i artylerii składającej się na armię
  • Wykaz sojuszników których można dobierać do danych armii znajduje się na samym dole tabel z punktami do poszczególnych frakcji. Jest kilka smaczków i są sytuacje oczywiste (c`mon! który generał Stormcastów oprze się pokusie wzięcia do armii maga i jeszcze większego dopancerzenia swoich fulminatorów?)


Ok., osobiście uważam, że to całkiem sprytny pomysł na uelastycznienie armii które widuje się na stołach a przy tym okazja do dosprzedania kilku modeli.
Bardzo dobrze, że zaznaczono, iż sojusznicy nie mogą być battleline`ami - w przeciwnym wypadku mielibyśmy spam tych samych (czytaj - najtańszych) jednostek battleline branych tylko po to aby zapchać te sloty (skinki, maruderzy itp. najtańsze z możliwych unity).
Brak allegiance armii do której sojusznicy są dołączani oznacza dla nich dość marny los. Nie mogą korzystać z abilitek i umiejętności z których korzysta reszta armii, brakuje więc synergii tutaj. Bardzo widoczne jest to na przykład we frakcji DEATH - sojusznicy nie otrzymują nawet standardowego dla DEATH traitu - a więc ignorowania ran na 6+. Wszystko dlatego, ze jeśli dołączają do armii to NIE MAJĄ ŻADNEGO allegiance. To oznacza, że być może armie oparte na miksach danego sojuszu nie znikną wraz z nadejściem zasady Allies.

Na koniec jeszcze - przydatna tabelka obrazująca "kto z kim" może się sprzymierzać dostępna TUTAJ

The Rules of One

Coś co poza punktami wyróżnia Matched Play. Rules of One to zbiór podstawowych zasad które modyfikują nieco podstawowe reguły gry, wpływając na jej lepszy balans i sprawniejsze rozgrywanie bitew.

Nastąpiła tutaj zmiana, do wcześniejszych TRZECH zasad dołożono jeszcze DWIE nowe i w znaczący sposób zmodyfikowaną jedną z wcześniejszych.
  • 2nd Rule of One mówi teraz, że o ile rzut "1" na hit, wound i save oznacza zawsze porażkę o tyle rzut "6" na hit i wound oznacza zawsze sukces. W obu przypadkach dotyczy to rzutu PO wszystkich przerzutach ale PRZED modyfikatorami!
  • 4th Rule of One - NOWA - Mówi o tym, że rzutu na inicjatywę w kolejnych rundach bitwy NIE MOŻNA w żaden sposób modyfikować.
  • 5th Rule of One - NOWA - Mówi o tym, że artefakty w armii nie mogą się dublować - w armii może być tylko jeden artefakt o tej samej nazwie.
Zgadzam się z sensownością wprowadzenia zmian i nowych zasad. Przede wszystkim cieszę się z braku możliwości wpływania na rzut o inicjatywę - to element tak istotny dla przebiegu całej gry, że dodatkowe ingerowanie w niego przy już sporej losowości - dodawało tylko wrażenia nierównych szans i ogromnego wpływu na przebieg dalszych tur bitwy.
Artefakty rzeczywiście powinny być limitowane (chociaż ten problem rozwiązany został również poprzez generalnie zmniejszenie ich ilości w armiach na skutek drastycznej podwyżki cen batalionów (za każdy batalion można dobrać jeden artefakt do armii)
co do "6" jako automatycznego sukcesu to... cóż - GW otwarcie stwierdziło, że wspiera hordy kosztem elitarnych jednostek a ta zasada ma pomóc tym hordom w radzeniu sobie ze stakującymi się ujemnymi modyfikatorami (Treelord, Mourngul itp.)
BRAKUJE mi natomiast w tych zasadach MODLITW (które moim zdaniem powinny znaleźć się w nich tak samo jako zaklęcia) oraz STAKOWANIA - na co wszyscy liczyli. I jedno i drugie jest dla mnie sporym zaskoczeniem.

Triumphs

Zasady premiujące generała którego armia jest mniejsza (punktowo) od armii przeciwnika. Zmiana jest niewielka ale znacząca - doprecyzowano bowiem kiedy można używać bonusów zapewnianych przez poszczególne Triumphy.
  • Once per battle, when the unit is selected to attack/has to make save roll - a więc nie ma już niedomówień - decydujemy o tym przed rzutem, kiedy aktywujemy daną jednostkę do określonego działania. Wpływ Triumfów pozostaje taki sam - raz na grę możemy przerzucać dla wybranej jednostki nieudane rzuty na trafienie, na zranienie lub na save.
Mounts

To zmiana którą wielu mogło przegapić a która jest bardzo istotna i moim zdaniem jak najbardziej słuszna. GH2017 bardzo wyraźnie opisuje, że wszelkie artefakty i abilitki wpływające na bohatera odnoszą się tylko do niego samego NIE ZAŚ DO JEGO WIERZCHOWCA.
Żegnajcie więc Battle Brew pite przez Stonehorny (i tak żegnajcie bo i Battle Brew nie taki jaki kiedyś). Zmiana bardzo, bardzo mi się podobająca - dobrze, że zostało to tak wyraźnie opisane.

Massive Regiments

Zmiana o której również powiedziano chyba już wszystko. GW postanowiło wywrócić trochę metę i wesprzeć armie opierające się na dużej ilości modeli w jednostkach (co widać nie tylko w tej zasadzie). Otóż od teraz niektóre jednostki (te których koszt punktowy jest podzielony na dwie części, np. 110/270) opłaca się brać w maksymalnej wielkości wskazanej przez GH bowiem otrzymujemy wówczas "zniżkę" na poszczególne wybory. I tak w podanym przykładzie - za 10 bloodletterów będziemy płacić 110 punktów. Za 20 zapłacimy 220 punktów ale już za 30 (max. wielkość jednostki) zapłacimy tylko 270 punktów (zamiast 330 jak by to było wcześniej). 60 punktów mniej to jeden dodatkowy unit maruderów chaosu - opłacalny deal WYMUSZAJĄCY przy tym branie dużych unitów/wieeeeeelu modeli.
60 zombiaków? Tylko teraz w promocji za 320 punktów!

Czy to dobra zmiana - ciężko ocenić - granie hordową armią w systemie w którym nie ma trayów nastręcza problemów organizacyjnych - tura trwa dłużej zwłaszcza kiedy chce się przesuwać modele dokładnie o tyle cali o ile powinno a nie po prostu zgarniać je ręką mówiąc "Ci ruszają się o 5"). Mechanika nowych scenariuszy również zdaje się premiować tak skonstruowane armie zatem z pewnością zobaczymy więcej hord a nieco mniej elitarnych, nisko-modelowych (liczebnie) armii. Na dokładną analizę tego jak wpłynie to na konstruowanie poszczególnych armii przyjdzie jeszcze czas.

Under-Strength units

To dość ciekawe - GH2017 mówi wyraźnie, że jednostki które nie spełniają minimum określonego w GH dla danej jednostki NIE MOGĄ pełnić roli Battleline w armii. Battleline`y muszą być przynajmniej w minimalnej wielkości określonej w punktach. Nie do końca rozumiem czemu tak to wyszczególniono ale... tak jest - jeśli macie pomysły jak można było to wykorzystać wcześniej - piszcie!

Leader 

Generał armii musi być od teraz HERO - bohaterem. koniec z ustanawianiem generałem jednego bruta lub savage orruka w oddziale 30 savage`ów. To też istotna zmiana (dla niektórych armii mniej dla innych bardziej - Mourngul też nie podowodzi...) ;)

SCENARIUSZE

Zgadza się - pojawiło się sześć "nowych" scenariuszy. Dlaczego piszę to w cudzysłowiu? Ano dlatego, że moim zdaniem zmarnowano tu ogromny potencjał jaki można było zawrzeć w nowych zasadach.
Scenariusze w większości są mniej lub bardziej zmodyfikowanymi wersjami znanych z poprzedniej edycji GH scenariuszy. Brakuje mi w nich dodatkowych opcji zdobywania punktów (jak choćby te znane z 40k - Slay the Warlord, First Blood czy Line Breaker), brakuje też dodatkowego urozmaicenia w postaci ukrytych misji, celów dodatkowych (wprowadzanych choćby na SCGT czy w scenariuszach Multiplayerowych zawartych w tym samym - GH2017).
Wymusiłoby to więcej kombinowania i zastanawiania się np. nad tym czy warto oddać inicjatywę w pierwszej rundzie bitwy czy też może próbować zdobyć jeden punkt za First Blood...
Pozostają scenariusze, które moim zdaniem nie powalają oryginalnością. W nawiasach "odpowiedniki" w starym GH:
  1. Knife to the Heart (Take and Hold)
  2. Total Conquest (Blood and Glory)
  3. Duality of Death (Three Places of Power)
  4. Battle for the Pass (Border War)
  5. Starstrike (Gifts from Heavens)
  6. Scorched Earth
1. Znany i nielubiany Take and Hold w nowej odsłonie - pole bitwy dzielone na skos (jak w starej eskalacji), znaczniki (po jednym) 20" od ROGU własnego terytorium. Modele można wystawiać 9" od terytorium przeciwnika (ZMIANA, zazwyczaj jest 12"). Reszta z małą tylko zmianą - trzeba mieć 5 modeli aby kontrolować znacznik a przeciwnik nie może mieć żadnego. Ta mała zmiana to fakt, że wyraźnie zaznaczono, iż modele mogą pochodzić z różnych jednostek.

2. Total Conquest. Cztery znaczniki (Blood and Glory...), po dwa w strefach rozstawienia obu graczy. Strefy rozstawienia dość dziwne - tworzące "schodki" na stole (idąc od lewej na 72" szerokim stole - pierwsza ćwiartka to 12" własnego terytorium, druga (środkowa) to 24" a trzecia 36". To spora zmiana, tym bardziej że i tutaj rozstawiamy modele 9" od terytorium przeciwnika - będzie krwawo.
Dostajemy 1 punkt za każdy znacznik kontrolowany we własnej turze i dodatkowo jeden punkt jeśli "odbiliśmy" w tej turze ten znacznik od przeciwnika.
Co istotne i kontrowersyjne (wspieranie hord!) - gracz kontroluje znacznik jeśli ma jednostkę (wystarczy JEDEN model z tej jednostki) o liczebności 20 lub więcej w 6" od znacznika (a przeciwnik takiej jednostki tam nie ma) lub (jeśli powyższe warunki nie są spełnione), gracz kontroluje znacznik jeśli ma więcej modeli w 6". W praktyce oznacza to, ze wystarczy wprowadzić w 6" jeden model z 40 osobowego unitu aby przejąć znacznik w zasięgu którego stoi 5-6 modeli przeciwnika.

3. Duality of Death (zamiast trzech są dwa znaczniki więc z Three robią się Two places of power...). Znaczniki na granicy (24"), na 18 od bocznej krawędzi.



Nietypowe strefy rozstawienia (węższe niż zazwyczaj bo ograniczone o 12" z każdego bok stołu).
Punktują tylko bohaterowie lub behemoty (reszta tak samo jak w Three places of power z tą różnicą, że bohater nie będący behemotem, kontrolujący znacznik leczy co turę tyle ran ile tur trzyma znacznik - MOCNE)

4. Battle for the Pass ("Odwrócone" Border War) - Stół podzielony na połowę ale "w pionie" czyli dzielony wzdłuż dłuższego boku. 4 znaczniki punktowane identycznie jak w Border War. Kontrola identyczna jak w scenariuszu 2.

5. Starstrike (czyli jeszcze więcej meteorów znanych z Gifts...). Standardowy stół i rozstawienia 12" od terytorium przeciwnika. Pierwszy meteor spada w drugiej rundzie na granicy obu terytoriów (24"). Kolejna dwa (po jednym na terytorium gracza) spadają w trzeciej rundzie ZANIM wylosowana zostanie inicjatywa (to spora zmiana). Losujemy ćwiartki na które spadną, kontroluje się mając więcej modeli w 3" (kontestowanie zostało, wystarczy jeden model w 3" aby przeciwnik nie zdobył punktów).

6. Scorched Earth - jedyny tak naprawdę "nowy" scenariusz dla którego nie ma odpowiednika w starym GH. Wchodzi w miejsce eskalacji i... rzeczywiście jest ciekawy. 6 znaczników na środku każdej z ćwiartek stołu (po trzy na terytorium każdego z graczy). Rozstawienie 12" od terytorium wroga.
Kontrola - więcej modeli w 3", na koniec własnej tury zdobywamy po jednym punkcie za każdy kontrolowany znacznik CHYBA ŻE postanowimy go zniszczyć (możemy niszczyć tylko nieprzyjacielskie znaczniki). Wówczas dostajemy jednorazowo D3 punktów a znacznik "znika". To wprowadza szereg możliwości - czy bardziej opłaca się przejąć szybko znaczniki wroga i je "wypalić" czy lepiej skupić się na obronie własnych, kiedy wypalać kontrolowane znaczniki itp. Zdecydowanie najciekawszy ze scenariuszy - moim zdaniem.

I... to tyle. Zasady i Scenariusze za nami, przed nami wiele więcej. Powiem szczerze, że o ile z zasad jestem zadowolony to scenariusze naprawdę mnie rozczarowały ale być może dlatego, ze miałem naprawdę ogromne oczekiwania w stosunku do nich. Liczyłem, że w większym stopniu będą "wyznaczać" to jak konstruowane będą armie, że będzie się w nich "więcej działo", tymczasem, jak już wspomniałem - dostaliśmy lekko odświeżone "starocie" dostosowane bardziej pod nowo-lansowaną metę - hordy.

Dajcie znać jak Wam podobają się zmiany w tej materii a tymczasem...

Do następnego!
W.

Well of Eternity HQ

Cześć!

Poza newsami dawno nic nie wrzucałem ani z serii combosów ani malowania.
Ogólnie jednak cały czas coś się w temacie AoS dzieje u mnie i nie chodzi tu tylko o szaleństwo związane z nowościami i przeciekami jakie GW serwuje przy okazji GH 2017.

Powiem szczerze, że ten projekt jara mnie prawie tak samo jak nowy GH... jak nie bardziej.
Otóż jak już napomykałem Well of Eternity docelowo będzie się przekształcać. Już teraz stanowimy dość zwartą grupę, która spotyka się od czasu do czasu i gra.
Póki co mamy do dyspozycji jedno z pomieszczeń które jest jednocześnie trochę rupieciarnią, trochę moim warsztatem no a ostatecznie również salą gier :)

Tak jest
Tak się jednak złożyło, że przy okazji naprawdę srogiego remontu w domu w którym mieszkam pojawiła się możliwość przekształcenia jednego z pomieszczeń w pełnoprawny Gaming Room i Warsztat.
Co więcej - mam pełne poparcie żony w tym planie więc możecie sobie wyobrazić moje podekscytowanie.
Póki co są już gotowe wstępne plany pomieszczeń i tego co się w nich znajdzie. Mogę je dostosować całkowicie do swoich potrzeb jeśli chodzi o wyposażenie i instalacje (przede wszystkim elektrykę, która musi spełniać potrzeby studia w którym będą nagrywane batrepy).
Do tego przestrzenie na ekspozycję modeli, oraz miejsce na składowanie scenerii i stołów. Najlepsze - mam plan na to wszystko! Mam nadzieję, że już za rok Well... będzie miało studio z prawdziwego zdarzenia!

Tak będzie - mam nadzieję...
 I tu moja prośba do Was - jeśli macie jakieś doświadczenia związane z tym tematem to chętnie je poznam aby studio wyszło jak najlepiej :)

PS. No i sami powiedzcie, czy można się nie cieszyć i nie być podekscytowanym taką perspektywą?!

 Tyle na dzisiaj!
Do następnego!
W.


NEWS 20-08-2017 | Blightwar: New Rules, New Models, and more!

Cześć,

GW szaleje dalej.
Jakiś czas temu pojawiła się zajawka video nowej kampanii w której widać było - bardzo niewyraźnie kilka nowych modeli.

Dzisiaj, dosłownie przed chwilą dowiedzieliśmy się dużo więcej.
Przede wszystkim - to nowy box, który będzie można kupić już niedługo.

 "Blightwar is the latest boxed set for Warhammer Age of Sigmar, designed to allow you to re-enact the battles between the forces of Nurgle and the Stormcast Eternals desperately trying to stop them. As well as two armies – one from the Daemons of Nurgle, the other from the Vanguard Chambers of the Stormcast Eternals – the box contains loads of battleplans, background continuing the story of the Age of Sigmar, exclusive miniatures and even new rules."

Najważniejsze - TAK, jest ślimak!

Horticulous Slimux
Jak na moj gust - nawet biorąc poprawkę na "jowialny" charakter Nurgla ten model jest zbyt komiczny ale zapewne znajdą się i tacy, którym będzie się podobał. Kwestia gustu - ja czekam oczywiście na zasady do niego. 

Główny adwersarzem dla niego będzie... kobieta - Stormcast Eternals:

Neave Blacktalon -  Stormcast Eternal, of the Knights-Zephyro
Model podoba mi sie - jest dynamiczny, dwie opcje złożenia - no i przede wszystkim to KOBIETA STORMCAST - wreszcie ;)

Cały zestaw również prezentuje się nieźle:

Dostajemy sporo fajnych modeli w tym naprawdę nowe - Palladorzy i Hunterzy ScE!
Nurgle ma trochę gorzej - to kolejny raz to samo - Nurglingi, drony i Ślimak na osłodę!

Co istotne - wraz z zestawem dostajemy Allegiance Rules dla Nurgla!
"What kind of rules? In addition to warscroll battalions, there are warscrolls for two brand new characters and new allegiance abilities for Nurgle armies. If you’re a Nurgle player, these new mechanics are a fun, thematic and powerful bonus to your force – as you fight, Nurgle’s endless cycle of renewal and decay will grind on with powerful effects."


NEWS 19-08-2017 | Age of Sigmar news

Cześć,

Wracam z kolejną dawką nowości.
Pre-ordery zapowiadane na ten tydzień już ruszyły, z resztą dobrze opisała je Battlemania.pl (polecam i zapraszam) dlatego nie będę się skupiał na tym co już opisywałem TUTAJ.

Dorzucę natomiast kilka informacji które okazują się sporym zaskoczeniem. Dotyczą dwóch kwestii:
  1. Do zapowiadanych boxów powiązanych z nową mechaniką - Allies - dołączono kilka kolejnych, których nie było w zapowiedziach - to SPORA NIESPODZIANKA! 
  2. Pojawiło się więcej przecieków z najnowszego GH2017 - kilka stron zawierających allegiance abilities oraz NIESTETY (dla mnie jako gracza Kharadronów) zmiana w Warscrollu dla Grundstok Thunderers.
Zacznijmy od boxów-niespodzianek. Do znanych i opisywanych TUTAJ dołączyły boksy: Moonclan Grotów, Sylvaneth, Stormcast Eternals (Jakżeby inaczej!) oraz Skaven Skryre.

355 PLN za dwa boxy Vanguard Raptors (razem z Aetherwingami) i Knight Azyros
290 PLN za Drychę i 5 Spite-Revenantów
290 PLN za 2x20 Moonclan Grots i 2x3 Moonclan Fanataics
232 PLN za 3 Stormfiendy i Grinder Team

225 PLN za 2 Harbingerów i Nekromantę
Ok., przejdźmy przez te boxy po kolei.Bo tutaj już widzę parę dobrych synergii i dealów.
Box Stormcastów to oczywiście wzmocnienie każdej armii orderu opartej na shootingu wspartym Celestial Hurricanum (przy okazji bardzo klimatyczne połączenie). Do tego Knight Azyros który robi również za jednorazowy pocisk. 
Box Sylvaneth - Tutaj zdecydowanie słabo. Drycha jest dobrym modelem na walkę z hordami ALE ma to miejsce w armii Sylaneth, bez lasów i bonusów wynikających z Allegiance traci swą siłę. Revenanci są po prostu słabi i nawet biorąc pod uwagę zmiany w punktach jakie pewnie ich dotkną nie będą dużo mocniejsi. Najszybciej można ten box traktować jako bonus dla zbierających już Sylvanethów.
Box Goblinów - Zapewne Must Have (a raczej spore ułatwienie) dla zbierającyh destrukcję pod każdą postacią (z naciskiem na BcR). Ten zestaw jest idealnym boxem Screena dla mamutów. Po pierwsze duże bloby goblinów robiąccych przewagę liczebną na znacznikach. Po drugie fanatycy czyli najlepszy screen/niespodzianka jaki można sobie wymarzyć - mnóstwo figurek, stare dobre moonclany - podoba mi się!
Box Skryre - Gotowy element Skryre batalionu czyli największego koszmaru jaki szczury są w stanie zgotować (wykopywanie się i rzyganie mortalami/kilogramami kości z karabinów maszynowych). Box jest dobrze przemyślany bo wystarczy kupić 3 ("wystarczy" ;) ) i w zasadzie podstawę tej armi ma się już w kieszeni razem z niezbędnym elementem - weaopn teamem. Ogólnie przyjemny boks który będzie szedł bo raz, ze w miksach chaosu dobrze się sprawdza a dwa, że jak ktoś myślał nad tą armią to ma teraz łatwiej. Bardzo ok!
Box Deathlords - Kurcze śmierć naprawdę fajne rzeczy dostaje - Nekromantów w armii death nigdy za wielu (choć jeśli ktoś już death gra to pewnie ma kilku). Harbingerzy, zwłaszcza w większych ilościach i odpowiednio zbuffowani to naprawdę epickie jednostki - Solidny box pod rozbudowę armii, zwłąszcza w kontekście pozostałych starterów do Death.

Cenowo... no cóż, nie ma różnicy. OT, to po prostu "ułatwienie" decyzji zakupowej - dostajesz to co chcesz/co potrzebujesz podane na tacy więc sięgasz do portfela chętniej niż gdybyś musiał kombinować te zestawy osobno.

Drugi element to przecieki tego co się będzie zmieniać w armiach po wydaniu GH2017.
Wspomniałem już o zmianie dotykającej Grundstoków z frakcji Kharadron Overlords:
Zmiana jest ogromna, Grundstoki z jednostki która była OP wypadają - moim zdaniem z mety całkowicie. Przyjrzyjmy się im teraz:
Na każdą piątkę mogą brać po jednej broni specjalnej (nie jak do tej pory 5 takich samych).
Grundstok Mortar traci zasięg 36" - obecnie tylko 12" (WTF?!)
Nie są battleline`em, ich cena się nie zmienia
Otrzymują w zamian synergie wynikające z używanych broni specjalnych

No ok, a teraz do sedna - buffowanie ich chemikami (poza sytuacją w której wszyscy są uzbrojeni w Aether-carbines) mija się z celem. Czyli stakowanie załatwione. Zasięg moździerzy załatwiony - z doskonałej broni dystansowej robi się słaba broń na bliski zasięg. Synergie nie załatwiają problemu bo nie dadzą rady ochronić tego unitu przed kontrą/szarżą, która zmiecie go ze stołu zanim zdąży wykorzystać swoją abilitkę i uciec z walki. Ogółem - nie widzę miejsca dla tej jednostki w armiach Kharadronów czy to opartych na gunline`ach czy desancie - za mały wygar i (jeśli punkty się nie zmienią) dużo lepsi są w tym momencie baloniarze - Endrinriggerzy/Skywardeni.

Przy okazji - Community jest delikatnie mówiąc zdegustowane sposobem wprowadzenia tych zmian. Biorąc pod uwagę, że ludzie do gry turniejowej kupowali 5+ boksów i wyposażali modele tylko w jedną broń to teraz są ... trochę w plecy. na TGA jest już osobny temat gdzie kroi się przynajmniej na pozew zbiorowy a jak dobrze pójdzie to na krucjatę - zapraszam TUTAJ

Kolejne przecieki dotyczą batlionów Fyreslayers i Ironjawz:

Batalion Ironjawz to ten znany z zapowiedzi. Batalion Fyreslayers - cóż biorąc pod uwagę, ze zawiera w sobie batalion Lords of the Lodge, którego główna abilitka jakby traci sens (manipulowanie przy rzucie o inicjatywę) to raczej nie spodziewam się szału na niego. 

Pozostałe robione tosterem zdjęcia GH2017:

Dalej nie wiemy jakie jednostki będą korzystać z massive regimants - na pewno nie wszystkie
Brayherds i lista ich sojuszników. Plus massive regiments w praktyce.
Battle trait Brayherds - czyli kolejna armia z deepstrike - trochę słabszy (bo muszą wyjść w pierwszej rundzie) Plus Herdstones - fajny bonus. Uwaga to dotyczy Brayherd więc nie Warherd...
znane z zapowiedzi GH2017 - Battle Trait Skaven Skryre. Przy "1" może być zabawnie...
Battle Traity dla Slaves to Darkness - kurcze mnóstwo opcji i wreszcie potwierdzenie że w abilitkach polegających na zastępowaniu modeli nie ma konieczności odłożeni punktów na te nowe modele. SUPER!
Command Traity Brayherd - "6" szczególnie dobra.
Bez szału póki co - czyli artefakty Brayherds
Na koniec jeszczze info o "Allies", dosłowny cytat z war-of-sigmar:

-Allies in 400pt for 2000pt, can't be generals, no keywords added (in case you were wondering ^^), don't count toward min units but count for max.