Cześć,
Po bardzo ciepłym przyjęciu artykułu opisującego armię
tzeentcha opartą na
Changehoście,
dzisiaj zmierzyłem się z tematem który jest mi znany nieco słabiej –
Changehostem gram aktualnie,
Kharadron Overlordzi powędrowali na
półkę po niesamowitym, nie mającym precedensu nerfie jaki spotkał ich wraz z
wyjściem #GH17.
Co ciekawe – ja ich skreśliłem, twierdząc, że zmiany jakie
poczyniono w tej armii sprawiły, że straciła sporo swego potencjału a tymczasem
raz po raz udaje im się zając wysokie miejsca na turniejach (a nawet wygrać Mistrzostwa Śląska AoS 2017).
Słowem – coś w tym musi być, że nawet znerfieni radzą sobie
bardzo dobrze z różnego rodzaju potworkami rozpiskowymi jakie spotyka się w
turniejowej mecie w Polsce i na świecie. Co więcej, według niektórych to wciąż
najsilniejsza armia w grze.
Mogę się na pewno zgodzić, że jest to idealna kontra na
opisywany ostatnio i zgodnie uznawany za przykład topowej rozpiski turniejowej
Changehost. Spotkanie się latających
krasnoludów z Tzeentchem bardzo często (znów – angielski kolega określa
stosunek przegranych-wygranych tzeentcha z KO na Zilfinie jako 90-10%) kończy
się po 40 minutach kompletną destrukcją tzeentcha.
No dobrze, wróćmy zatem do samej armii. Przykładowa rozpiska
Kharadronów:
Skyport:
Barak-Zilfin
-Addidtional
Footnote: There's No Trading With Some People
General
Command
Trait: Fleetmaster
Aether
Khemist 140
Artefact -
Earbuster
Aether
Khemist 140
10 x
Arkanauts (3x Sky-hooks) 120
10 x
Arkanauts (3x Sky-hooks) 120
10 x
Arkanauts (3x Sky-hooks) 120
9 x
Skywardens (3 x Aethermatic Volley Guns, 3 x Drill Cannons) 300
Arkanaut Ironclad 440
Aethermatic Volley Gun
Great Endrinwork: Aetherspheric Endrinds
O co chodzi? A no o to, że nie widać tu batalionów a mimo to, armia jest two-dropem. Czyli ma bardzo duża szansę na rozpoczęcie bitwy z inicjatywą (
Changehost to zazwyczaj minimum 3 dropy bo batalion, Gaunt i Kairos/Skyfires/Tzaangory) - czyli z automatu przegrywa inicjatywę w pierwszej rundzie.
Dlaczego dwu-drop? Ano tu uaktywnia się abilitka okrętów Kharadronów - mogą zaokrętować się na nich inne jednostki które NIE WLICZAJĄ SIĘ WÓWCZAS DO ILOŚCI DROPÓW. I tak na pokład wchodzą wszyscy bohaterowie i dwie dziesiątki arkanautów (czyli 23 modele z maks 25 jakie mogą się zaokrętować), do tego WSZYSCY baloniarze. To kluczowe - baloniarze (Enrinriggerzy i Skywardeni) NIE ZABIERAJĄ MIEJSCA na pokładzie (bo lecą podwieszeni pod/za okrętem). Resztę jednostek opiszę poniżej bowiem trzeba zacząć od najważniejszych składowych które stanowią o sile tej armii.
Rozłóżmy tą armię tak jak rozłożyłem ostatnio Changehosta na części pierwsze.
SKYPORT
To jedna z indywidualnych cech tej frakcji. W ramach armii możesz wybierać pomiędzy kilkoma portami-miastami definiującymi dodatkowe abilitki a czasem dającymi dodatkowe artefakty Twojej armii.
Możesz też stworzyć swój Sky-Port, wybierając jedynie zestaw abilitek spośród dostępnych w ramach Battle Trait list ALE nigdy nie będzie on tak dobry jak te pre-definiowane.
Co więcej, w ramach tych pre-definiowanych portów zdecydowanie najlepszym (jeśli bierzemy pod uwagę format turniejowy i obecną metę) jest właśnie Barak-Zilfin. Co dostajemy biorąc go?
ARTYCLE - cała armia może przerzucać "1" na trafienie/zranienie jeśli atakuje jednostkę która lata.
AMENDMENT - kiedy okręt KO "biegnie", może się zawsze poruszyć o maksymalne 6" (czyli zawsze rzucasz "6" na bieg.
FOOTNOTES - Raz na bitwę Twój okręt może się poruszyć tak jakby była to tura Movement. Dodatkowo zawsze możesz wybrać jeszcze jeden Footnote, ja zazwyczaj wybierałem przerzut szarży dla Endrinriggerów...
ABILITIES - Jeśli okręt otrzyma wound/mortal wound przy rzucie na 6+ te obrażenia sa ignorowane.
ARTEFAKT - Jeśli chcesz (nie musisz) możesz wystawić JEDEN okręt z floty "w stratosferze"/poza stołem a następnie na początku Movement phase (dowolnej, byle Twojej), możesz pojawić się tym okrętem GDZIEKOLWIEK NA STOLE, byle 9" od przeciwnika. Ani okręt ani jednostki które się z niego zdesantują nie mogą się już ruszyć w tej movement phase (no nie do końca ale o tym za chwilę...)
Ok., podsumowując - całkowicie za darmo dostajemy przerzuty 1 to hit/to wound vs latacze. Co lata? Wrona lata, Skyfires latają, Smoki latają, Wielkie demony latają, Ripperdaktyle latają, Nowe Daughters of Khaine latają, Mortarchowie latają, Archaon lata... wymieniać dalej? Przeciwko tym jednostkom przerzucamy 1. To jest mocne, chociaż byłoby jeszcze mocniejsze gdyby krasie nie trafiały z bazy na 4+.
"Bieganie" okrętem na 6" w połączeniu z jego jednorazowym ruchem w movement phase potrafi zapewnić fenomenalną mobilność. Mi wygrało to przynajmniej dwie bitwy kiedy przeciwnik kompletnie nie spodziewał się tego, że mój okręt pokona pół stołu w jedną rundę.
Do tego dochodzi w gratisie ward dla okrętów (6++) - szału nie czyni ale do tego jest jeszcze ich leczenie no i - Ironclad ma sporo ran (18).
Całkowicie osobnym tematem jest natomiast artefakt który dostajemy wraz z wyborem portu. To on (w połączeniu ze specyfiką armii) sprawia, ze ta armia jest w stanie wygrywać turnieje. Możliwość pojawienia się GDZIEKOLWIEK na stole wraz z opcją wystawienia okrętu POZA stołem powoduje, że:
- Możemy śmiało oddać inicjatywę i liczyć na podwójną rundę (dlaczego to takie ważne - za moment), a nawet jeśli nie mamy wyboru to niewiele tracimy zaczynając.
- Możemy zadecydować KIEDY nasza armia pojawi się na stole i GDZIE to zrobi. GDZIE, jest szczególnie ważne bo w praktyce uniemożliwia przeciwnikowi skuteczne zablokowanie większości ataków, sprawia też, że mamy zasięg do większości najistotniejszych celów - ZAWSZE.
- Przeciwnik któremu oddamy inicjatywę w pierwszej rundzie nie bardzo ma w co strzelać bowiem poza 10 arkanautów CAŁA NASZA armia znajduje się na okręcie... którego nie ma na stole. W AoS nie ma pojęcia "przeciwnik nie ma modeli na stole = wygrałeś" więc nawet jeśli zabijesz 10 arkanautów to... brawo. Właśnie zarobiłeś 120 punktów i nic więcej.
Dodatkowy Footnote też jest "milusi", dzięki niemu, po zadaniu JAKIEJKOLWIEK jednostce wroga JAKICHKOLWIEK obrażeń możemy zadecydować o jednorazowym odpaleniu tej "abilitki" i zadać tej jednostce dodatkowe D3 mortali. To idealny sposób na dobicie bohatera który jakimś cudem przetrwał ostrzał (chociaż pewnie i tak bardziej przypomina teraz jeża niż bohatera...) - znów, to całkowicie za darmo, podobnie jak wszystko o czym do tej pory pisałem.
BOHATEROWIE
Aether-Khemist - W tej armii grają tylko oni. Poważnie, NIE MA innych bohaterów w złożeniach turniejowych (okazjonalnie pojawiają się Arkanaut Admiral kiedy - znów wyjątkowo - zamiast Zilfinu ktoś postanowi grać na spamie Arkanautów ale to inna historia). Chemicy to przykład tego jak bardzo jedna umiejętność potrafi zachwiać balansem gry (w połączeniu ze złym wordingiem tej umiejętności). Mianowicie - za 140 punktów chemik dodaje +1 do statystyki ataku wybranej broni dzierżonej przez jednostkę Kharadron-Overlords. To kolejny z kluczy do tajemnicy siły tej armii. Mając trzech chemików w armii możemy zatem zboostować trzy osobne jednostki. W zależności od potrzeb moga to być sky-hooki w jednostce arkanautów, piły w jednostce endrinriggerów albo drill-cannony trzymane przez skywardenów - wszystko zależy od tego z jaką armią walczymy. Znów - mamy ELASTYCZNOŚĆ co wydaje się kluczem do sukcesu (to samo pisałem w odniesieniu do Changehosta ;) ) Drugą abilitką jest odjęcie 1 ataku od statystyki broni każdego MODELU przeciwnika znajdującego się w pobliżu chemików. Minusem chemików jest ich dramatycznie niska przeżywalność na stole tyle tylko, że zazwyczaj niewielu przeciwników ma jeszcze siły żeby im zagrozić po jednej/dwóch rundach KO.
Nie należy też zapominać o ataku strzeleckim chemików 3D6 ataków, 4+/4+/2 (WTF!!!)/1 DMG potrafi wymieść naprawdę sporo modeli z hordy a do tego dochodzi:
Artefakt - Earbuster.
Hehe. Mój ulubiony i właściwie jedyny słuszny. Po ataku nim, oddział w który strzelaliśmy musi natychmiast przeprowadzić test battleshock. I tak, po zakończeniu tury musi również przeprowadzić zwykły battleshock powiększony o ilość modeli które uciekły z pierwszego. O tym jak bardzo działa to na hordy z niskim bravery nie muszę chyba pisać. Tutaj minusem jest jednak mały zasięg ataków dystansowych chemików - 10".
BATTLELINE
Arkanaut Company - Klasyka battleline - 120 punktów za oddział 10 modeli. Mniej klasyczne jest to, że możemy zabrać do tego oddziału do trzech sztuk specjalnego uzbrojenia:
- Light Skyhook 24", 1 atak 4+/3+/-2/D3
- Aethermatic Volley Gun 18", 6 ataków 5+/4+/-1/1
- Skypike 2", 2 ataki 4+/4+/-1/D3
Widać zatem, że naturalnym kandydatem są tu skyhooki, które nie dość, że mają największy zasięg 24", dysponują rendem -2 (za który inne armie nawet w elitarnych jednostkach dałyby się pokroić) to jeszcze świetnie łączy się to z abilitką arkanautów dodającą im +1 to hit kiedy strzelają w HERO lub MONSTER. Są to zatem idealni snajperzy wybijający bohaterów za liniami wroga lub redukujący znacznie potencjał potworów. w jednostce mogą być trzy skyhooki więc mamy trzy strzały które można zdublować chemikiem - 6 strzałów 3+/3+/-2/D3 dmg z re-rollem 1 to hit/to wound vs latacze. Do tego jeszcze 7 pozostałych krasi ma pistolety które strzelają 2 ataki 4+/4+/-/1 na 12" dając efektywne 15 strzałów( bo +1 za dowódcę) + 6 strzałów skyhooków a następnie kolejne 10 ataków kolbami i maczetami w CC. Nieźle jak na 120 punktów battleline (który w innych armiach jest czasem podatkiem branym nieco na siłę).
Co istotne - żeby realnie zmniejszyć siłę strzelecką tego oddziału trzeba zabić 7 krasi bo wiadomo, że skyhooki zdejmiemy na końcu. A teraz porównajcie ten 120 punktowy oddział do Kurnothów... :)
UNITS
Endrinriggers - Czyli nasi chłopcy desantowcy do walki wręcz. 2 rany, 12" ruchu, 4+ sv i co ważniejsze - 1 (niestety tylko ale od czego są chemicy) atak 3+/2+ (!!!)/-2 (!!!)/D3 DMG. Tu mamy ich w jednostce 12(modeli), 3 uzbrojonych jest w Grapnele (o nich za moment), zostaje zatem 10 (bo znów +1 atak za dowódcę) ataków. Teraz mnożymy to x2 (bo chemik i lądujemy z 20 atakami 3+/2+/-2/D3 re-roll 1 to hit/to wound jeśli atakują coś co lata. Do tego sami latają więc OMIJAJĄ screena.
w temacie ataków - w dystansie też nie są źli, dodając naprawdę sporo (3 z każdego modelu) 3+/4+/-1/1 czyli łącznie 27 ataków dokładają do tych ataków arkanautów w dystansie ;)
Na koniec perełka - Granpel Launchers o które niejedną twardą dyskusję stoczyłem ;) To unikalna abilitka wynikająca z uzbrojenia modelu (max 3) w Grapnel. Model wyposażony w Grapnel na koniec fazy strzelania może wybrać znajdujący się w 24" element scenerii lub model z 10 lub więcej ranami (statystyka nie ilość w danej chwili) i na 4+ przyciągnąć się w jego kierunku, po linii prostej, lądując następnie dalej niż 3" od przeciwnika. Oczywiście wraz z modelem wyposażonym w grapnel leci cały oddział.
TL;DR - mamy trzy szanse na 4+ aby pokonać darmowe 24" stołu. LECĄC. PRZELATUJĄC nad screenem, dodając sobie ruch w pierwszej rundzie po wyładowaniu się z okrętu który właśnie spłynął z nieba a więc gwarantując sobie właściwie szarżę na 3+ cali (z przerzutem z Footnote).
Wierzcie lub nie ale mało co jest w stanie przetrwać szarżę Endrinriggerów. Jesli zostawicie za dużo miejsca za screenem - stracicie bohatera/kluczowy model, jeśli nie, to zapewne stracicie coś na co zaszarżują. Najlepszą obroną przeciw nim jest nerf do ich hitów. Jeśli uda Wam się obniżyć ich trafienie do 4+ skuteczność radykalnie maleje.
Przypominam też - mogą się "wygrapnelować" z walki i dalej strzelać szarżować. I kosztują 120 punktów za trzech. LOL.
Skywardens - Chłopcy do bicia już byli. Teraz latający chłopcy do strzelania. Ich jest nieco mniej, bo 9 ale ich uderzenie też zaboli. Są tańsi - 100 punktów za trzech i mogą brać po dwie sztuki specjalnego uzbrojenia i to nie byle jakiego:
- Drill-cannon 24" 1 atak 4+/3+/-3/D3 DMG (kiedyś było gołe 3!) i na 6+ to wouund wybrana jednostka wroga w 3" od jednostki-celu dostaje D3 mortali.
- Aethermatic Volley Gun 24" 6 ataków 4+/4+/-1/1
Nie rozdrabniamy się i bierzemy po trzy drille i volleyguny zapewniając sobie znów ELASTYCZNOŚĆ bo z jednej strony - sporo ataków przeciw hordzie (albo na dobicie celu), a z drugiej REND -3 (WTF, THC, SLD, WTC!!!) owszem, tylko jeden atak ale znów - chemik i już mamy dwa ataki, czyli 6 ataków ;) znów z dalekim zasięgiem przed którym nie bardzo jest się jak schować dzięki okrętowi lądującemu gdzie chce. Zanim nie znerfili krasi brało się pięciu chemików, tylu Skywardenów ile się dało i buffowało drille wszystkimi chemikami. 6 ataków z jednego x3 - 18 ataków 4+/2+/-3/3 DMG - piękne czasy już nie wrócą jednak ;) zostańmy zatem przy 6 strzałach i D3 dmg.
Do tego jeszcze naprawdę bliskodystansowe pistolety (9", 1 atak, 3+/3+/-1/1 czyli łącznie 3 takie ataki) i ataki wręcz skypikami (2 ataki 4+/3+/-1/D3, czyli łącznie 4 ataki skypikami)
A to wszystko upakowane w:
Ironclad - Czyli wielki latający OKRĘT WOJENNY. To na nim i jego artefakcie opiera się ta armia. Zabiera na pokład prawie cała armię (max 25 modeli)(poza 10 arkanautami), sprawia, że armia jest two-dropem, spływa z nieba gdzie chce, ma duża podstawkę więc wypakowujące się z niego modele mają dużo miejsca (pamiętajcie, że wszystkie modele muszą być nie dalej niż 3" od okrętu kiedy sie desantują!), ma 18 ran, sv 4+, warda 6++ (ze sky-portu) i na 4+ leczy ranę w hero fazie, ma szereg fajnych abilitek które jednak bledną przy tych wcześniejszych plusach oraz przy DODATKOWEJ SILE OGNIA jaką zapewnia.
Najczęściej uzbrojony jest w Aethermatic Volley Cannon (18", 10 ataków, 4+/4+/-1/1, do tego Aethershot-carbines (12", 8 ataków 3+/4+/-1/1) oraz Aethershock Torpedoes (24" 4 ataki 4+/3+/-1/D3
Jakby mało było strzelania z jednostek, Ironclad dokłada swoje - też z dobrym zasięgiem, w cenie 440 punktów to naprawdę nieźle bo łączy w sobie zalety - batalionu, transportera, specjalnych abilitek, BOHATERA/BEHEMOTA w scenariuszu w którym punktują tylko bohaterowie i behemoty właśnie a przy okazji strzela i przeciwnik musi się trochę namęczyć żeby go zdjąć ze względu na ilość ran. W skrócie - SROGO.
Ok., Przeszliśmy przez wszystko co się na tą armię składa i już widać, że jest tutaj ogromny potencjał do wykorzystania a przy tym równie duże ryzyko.
Krasie to glass-cannon podniesiony do potęgi. Jeśli coś pójdzie nie tak (a może pojść sporo rzeczy) to z tej armii nie zostaje nic lub prawie nic na stole. Jak to wygląda w praktyce?
1. Runda, statek ląduje 12" od przeciwnika (najczęściej). Czemu 12 a nie 9"? Ano - żeby zrobić miejsce jednostką które się z niego wyładują. Ląduje oczywiście tak, żeby zmaksymalizować efektywność ostrzału czyli zapewnić jak największej ilości jednostek ZASIĘG do najistotniejszych celów stąd pierwszy wniosek - to KLUCZOWY element gry tą armią - pozycja okrętu (jasne, można to potem niwelować zasięgiem ale po co tracić kilka strzałów tylko dlatego, że się za daleko zleciało albo w złej kolejności wyrzuciło jednostki z okrętu?). Po desancie wygląda to zazwyczaj mniej więcej tak:
|
Ironclad po wyładunku w pierwszej rundzie - od lewejSkywardeni/Endrinriggerzy, Arkanauci ze skyhookami, za nimi buffujący chemicy (a przy okazji jeśli coś pojdzie nie tak i szarża przeciwnika dotrze do celu - odejmują jeden atak modelom w pobliżu chronieni za ścianą arkanautów. |
|
Nie wiem co stało na perawej flance szkieletów ale wylądowałbym dużo bliżej prawej flanki i próbował sięgnąć mortarchy... Albo perspektywa myli i 24" są już teraz. (ALBO kolega po prostu chce ubić jak najwięcej "minionków") |
2. Wybór jednostek do buffowania - Endrinriggerzy, Skywardeni i jeden oddział Arkanautów albo Endrinriggerzy i dwa oddziały Arkanautów - wszystko zależy od tego z kim/czym gramy. Chodzi o to, żeby jak najoptymalniej wykorzystać bonus i zadać jak najwięcej obrażeń. Drill cannony mają rend -3 ale trafiają na 4+, Skyhooki trafiają na 3+ (strzelając w bohaterów i bestie ale umówmy się... w co innego nimi strzelać? ;) ) ale z rendem -2. Jeśli chcemy szarżować (a będziemy chcieli żeby zadać jeszcze więcej obrażeń i związać przeciwnika w walce z dala od punktów i naszych oddziałów) to endrinriggerzy i ich piły do CC.
3. Wybór celów - arkanauci po bohaterach/bestiach/czymś co lata (w tej kolejności ważności celów), Skywardeni dobijają drillami i volleycannonami a reszta... strzela po reszcie.
4. Szarża endrinriggerów (którzy się wcześniej przyciągnęli) na coś cennego dla nieprzyjaciela - w przypadku sytuacji ze zdjęcia powyżej można by ryzykować nawet szarżę na Mortarchę i jego screen(bo kawalerii raczej by już nie było przed nimi, endrinriggerzy przyciągają się do mortarchy (albo ruinek przed nim) i szarżują zabijając bohatera i kończą w praktyce grę.
5. Jeśli NIE mieliśmy inicjatywy i wygraliśmy rzut o inicjatywę w drugiej rundzie - reload and repeat ;)
6. Jeśli MIELIŚMY inicjatywę to modlimy się żeby przeciwnikowi nie zostało za wiele ewentualnie żeby zabił niewielu endrinriggerów i tylko tylu arakanautów żeby ostały się skyhooki. Problem zacznie się przy takim scenariuszu w momencie kiedy to KO przegrają inicjatywę w drugiej rundzie.
Zmierzając ku końcowi:
- Two dropowa armia pojawiająca się w dowolnym miejscu na stole i nie płacąca za to punktami za batalion.
- ZASIĘG ataku w pierwszej rundzie w której się pojawia - zawsze w zasięgu najistotniejszych celów
- ILOŚĆ ataków zasięgowych - są armie które mogą strzelać więcej (orki) z podobnym rendem (imperium) ale żadna armia nie jest w stanie skoncentrować TAKIEJ SIŁY OGNIA w punkcie w którym go najbardziej potrzebuje - to największa zaleta tej armii, jest młotem który spada i zabija licząc na to, że zabije tyle aby przeciwnik nie odpowiedział zbyt mocno.
- REND - cała armia ma rend (-1/-3), ataki bez renda są tutaj o dziwo - w mniejszości.
- Endrinriggerzy którzy zbuffowani i optymalnie wykorzystani są jedna z najskuteczniejszych jednostek CC (połączenie dalekiego ruchu, opcji przyciągania sie grapnelami, opcji przerzutu nieudanej szarży i MORDERCZEJ SIŁY w CC jeśli chemik im pomógł)
- Sporw wytrzymałość zanim jednostki straca swój potencjał - nie zrozumcie mnie źle - ta armia to glass-cannon a jednostki są bardzo kruche ALE żeby realnie osłabić arkanautów - trzeba zdjąć 7. Żeby pozbyć się drill cannonów i volleygunów w skywardenach potrzeba jeszcze więcej wbitych ran.
Z minusów:
- Glass-cannon - już tłumaczyłem - jak nie wyjdzie alpha-strike to kaplica a może nie wyjść przeciwko Nurglowi z minuami do trafienia i wardami. Może nie wyjść kontra Fyreslayerzy których na stole jest mrowie i wszyscy mają wardy, może też nie wyjść kontra Skryre albo Sce albo inna armia z opcją teleportu - wtedy gra sprowadza się do szachów i manewrów kto pierwszy spadnie ;)
- Jak już spadnie to poza okrętem i baloniarzami nie ma ruchu w tej armii.
- Brak mortali - A teraz niech to trafi na Fulminatorów. Pograne, wiem, sprawdzałem.
- Brak ochrony przed mortalami/czarami.
- Mała liczebność i podatność arkanautów na battleshock
- wymagająca, bardzo wymagająca do grania armia - ilość zasad specjalnych o których trzeba pamiętać, zasięgi wszystkich rodzajów broni, mierzenie w którym miejscu spaść okrętem, wybór jednostek do zbuffowania, wybór celów dla jednostek, umiejętne zasłanianie najistotniejszych elementów w armii... To naprawdę trudne. :)
- Do gry turniejowej tylko jedno słuszne złożenie - to przedstawione tutaj, właściwie nie ma innych armii KO na turniejach.
- KOSZTY - armia jest nowa więc krasnoludów na rynku wtórnym w zasadzie nie ma. Nie ma też sensownych starterów - istniejące nie zawierają najbardziej grywalnych jednostek, a ceny za boxy... nie są małe:
- Ironclad: 350 PLN
- Arkanaut Company: 140 PLN x 3 = 420 PLN
- Aether-Khemist: 75 PLN x 3 = 225
- Endrinriggers/Skywardens: 125 PLN x 7 = 875 PLN
- SUMA = 1870 PLN po cenach od GW od których u indywidualnych sprzedawców można oczywiście odjąć kilkanaście złotych od ceny pudełka (i np. Arkanautów dostać za ok 110 PLN).
Ok, to chyba tyle, przyznaję, że wypadęłm już trochę z obiegu jak chodzi o granie Kharadronami - od czasu do czasu zdarzy się jeszcze jakaś bitwa ale na mniejsze (500-1000) punkty więc mogłem coś pokrecić - specjalistow od grania nimi prosze o ewentualne korekty ale mam nadzieję, że uchwyciłem sens i styl gry Krasnoludów na Zilfinie.
PS. Skąd Clown-Car - ano właśnie stąd, że to wesoła łajba która spada z nieba i robi totalną demolkę.
Dzięki i do następnego!
W.