NEWS 30-10-2017 | Warhammer Age of Sigmar Scenery Pack

Cześć,

W najnowszym White Dwarfie mamy okazje rzucić okiem na nowości jakie przygotowało GW w temacie scenerii.
Z przecieków dowiadujemy się, że zostały przygotowane po dwa zestawy do AoS i 40k.

Mnie oczywiście bardziej interesuje to co będziemy mogli kupić z myślą o AoS i tutaj mieszane uczucia.
Zestawy są dwa - "duży" i "mały" lub jak kto woli - dla sklepów i dla hobbystów ;) Dlaczego? Ano dlatego, że rzadko się zdarza aby ktoś nie prowadzacy sklepu miał akurat wolne 2.000 złotych na nabycie zestawu scenerii do swojej ulubionej gry bitewnej ;)
Tak, dobrze przeczytaliście - 2000 zł to sugerowana w WD cena pierwszeg, większego zestawu.

Drugi jest nieco bardziej przyjazny kieszeni i szczerze mówiąc interesuje mnie dużo bardziej bowiem znajdują się w nim wszystkie te elementy które widziałbym u siebie na stole do AoS`a!
 Przy okazji są to też WSZYSTKIE elementy scenerii jakie ukazały się strikte do Age of Sigmar w cenie 450 złotych (sugerowana a więc u sprzedawców będzie taniej).
W cenie bram i jednego portalu dostaniemy sporo więcej więc ten "bundle" wydaje się dobra okazję. 


Na teraz tyle!
Do następnego!
w.

NEWS 25-10-2017 | Warhammer Shadespire Official Tournament Rules Pack

Cześć,

GW kontynuuje trend wydawniczy związany z Shadespire i tym razem przedstawia zbiór oficjalnych zasad turniejowych dla tej gry.



Trzeba przyznać, że to skok na głęboką wodę dla GW, które już dawno nie wspierało środowiska turniejowego na taką skalę.

Pełny .PDF dostępny >> TUTAJ <<






 

Warhammer Age of Sigmar | Shadespire Warbands AoS Warscrolls

Cześć,

Zgodnie z planem wydawniczym ostatni weekend (a i zapewne kolejne) upływa pod znakiem Shadespire.
Gra słusznie zbiera 100% zainteresowania. Mnie co prawda z różnych, czysto subiektywnych przyczyn nie przekonuje dlatego jak zapewne zauważyliście - niewiele o niej na blogu u mnie - dużo więcej znajdziecie na Battlemanii >> TUTAJ <<.

Z letargu wyrwała mnie dopiero informacja o potwierdzonych warscrollach dla warband ze startera Shadespire - Khorne Bloodbound i Stormcast Eternals.
Wraz z punktami umożliwiają one użycie obu jednostek w Matched Play Age of Sigmar (a bez punktów w każdym innym rodzaju rozgrywek AoS).
O ile wiadomo było od dłuższego czasu, że warscrolle się pojawiają o tyle nie robiłem sobie w związku z nimi większych nadziei.
Co jednak bardzo cieszy to, to że:
  • Warscrolle w ogóle się ukazały - im więcej możliwości wykorzystania figurek tym lepiej dla nas a im więcej potencjalnych klientów tym lepiej dla GW. 
  • Warscrolle ze startera dają nadzieję a w zasadzie pewność, że pozostałe frakcje również je otrzymają
  • Warscrolle chociaż nie będące przykładem jakiegoś OP mogą czasem stanowić ciekawe uzupełnienie armii. Dlaczego?
Choćby dlatego, że w przypadku Garreka i jego kompanów to niestandardowe 60 punktów Bloodreaverów których przecież można wykorzystać w kilku batalionach Khorne Bloodbound a którzy normalnie są o 10 punktów drożsi. Wiadomo - dostajemy ich tylko 5 zamiast 10 ale znów - Bloodreaverzy zazwyczaj i tak żyją szybko, umierają młodo a ich naczelną wartością są Blood Tithe zarabiane na ich smierci. W przypadku Garreka Blood Tithe nabije się na pewno szybko ;) 60 punktów i łącznie 5 ran z sv 6+ ;) Umiejętność zerżniętą z Bloodsecratorów dostajemy w gratisie ;) (broń Garreka na 6+ to hit zadaje mortala).  PS - tak jak w przypadku zwykłych bloodreaverów siłą uderzeniowa tej grupki znacznie rośnie kiedy znajdą się w pobliżu Bloodsecratora ;)


U stormcastów tez całkiem nieźle - tutaj za 100 punktów dostajemy swoisty miks liberatorów i paladynów (prawie). Ogólnie znów mam wrażenie, że tak jak we wcześniejszym wypuście bohaterów specjalnych Stormcaści wychodzą na tym dilu znacznie lepiej  - modele z dwiema ranami każdy - a więc o jedna więcej, do tego znacznie lepszy save, który w dodatku może być jeszcze podniesiony (do 3+) i naprawdę spory "wygar" modeli wchodzących w skład jednostki (w porównaniu do tego z bandy khorna, przy tej samej liczbie ataków dmg jest dużo większy).

O istotności Słów kluczowych - zwłaszcza w przypadku Garreka już wspominałem - 10 punktów to czasem akurat tyle o ile za dużo wychodziło do rozpiski na określoną ilość punktów a teraz można to obejść właśnie taką małą bandą.
Nieco inaczej jest w przypadku Stormcastów no ale - coś za coś.

Ogólnie oceniam oba scrolle jako ciekawą implementację modeli z Shadespire do "większego" AoSa, które jednak "świata"nie zawojują (ale też i nie taki był ich zamysł). Modele natomiast to już zupełnie inna bajka - naprawdę mi się podobają i myślę, że będą uzupełnieniem wielu armii ;)

Na koniec oczywiście same scrolle:



I mały upgrade o kolejne dwie frakcje - Undead i Ironjawz (obie bandy po 80 punktów. [edit 30-10-2017]




Warhammer Age of Sigmar | Turniej Inny Wymiar Katowice | 2000 punktów



Ok.,
W ramach dalszego ogrywania armii i rozszerzania horyzontów wziąłem ostatnio udział w turnieju organizowanym w Katowicach (Inny Wymiar). Do Katowic pojechała trzyosobowa ekipa z Krakowa, reprezentowana przez, kolejno – Chaos Nurgle, Fyreslayers, Stormcast Eternals.
Na miejscu (POLECAM, kto nie był ten nie wie ale miejscówka jest naprawdę przednia, tak samo ludzie których tam spotkaliśmy) zagraliśmy trzy bitwy. Kolejno scenariusze:

  • Knife to the Heart
  • Duality of Death
  • Starstrike

 
Graliśmy – a jakże – 2000 punktów a paru uczestników przygotowywało się przy okazji na zbliżające się Macki Wojny więc na słabe rozpiski nie mogę narzekać.
Sam pojawiłem się z kolejną odsłoną swojego Nurgla:

Allegiance: Chaos
- General
- Trait: Cunning Deceiver
- Artefact: Chaos Talisman
Festus The Leechlord (120)
Sayl The Faithless (120)
Gaunt Summoner and Chaos Familiars (120)
- Artefact: Favour of the Gods

5 x Putrid Blightkings (180)
5 x Putrid Blightkings (180)

30 x Chaos Warriors (480)
- Hand Weapon & Shield
- Mark of Chaos: Nurgle
40 x Chaos Marauders (200)
- Axes & Shields
- Mark of Chaos: Nurgle
10 x Chaos Marauders (60)
- Axes & Shields
- Mark of Chaos: Nurgle
1 x Chaos Warshrine (180)
- Mark of Chaos: Nurgle
- Blood Blessing: None

Plaguetouched Warband (100)
Balewind Vortex (100)
Reinforcement Points (0)

Total: 1980 / 2000

Zamysł podobny jak podczas ostatniego turnieju w Vanaheimie (tyle, że o 500 punktów do dyspozycji więcej) czyli maksymalne skupienie się na wytrzymałości własnych jednostek, zmniejszenie ilości dropów i liczenie na to, że dzięki temu uda się teleportować ścianę z wojowników przed front przeciwnika i tym samym zamknąć go na jego strefie rozstawienia.
Do tego Gaunt Summoner na Vortexie który jest moją „bronią ostateczną” przeciwko hordom.

Nie przedłużając. Moje kolejne trzy paringi:

  • Seraphons
  • Fyreslayers
  • Fyreslayers

Przy okazji widać jak bardzo zmieniła się sytuacja jeśli chodzi o rozkład armii – wcześniej ze świecą można było szukać Fyreslayerów po turniejach, Seraphonów również za wiele się nie widziało, tymczasem to drugi turniej z rzędu gdzie widzę ich naprawdę dużo.

Gaunt to teraz moim zdaniem - absolutny must have. W większości bitew dziesiątkuje hordy, w zasadzie jedyna bitwa w której nie zrobił wiele to ta z seraphonami i dispelem na cały stół
 
PS. Zdjęcia z wydarzenia (nie moje) TUTAJ

1. Bitwa vs Seraphons
To był cios! Na samym wstępie dostałem armię która wybitnie mi nie leży i która wydaje się być idealną kontrą na mnie. Dlaczego? Ano dlatego, że te kosmiczne jaszczurki zostały stworzone do walki z chaosem więc mają naprawdę sporo bonusów (jeśli chodzi o siłę uderzenia, dmg) kiedy walczą z chaosem a w szczególności z demonami chaosu (tak – Harbinger i Gaunt są demonami…).
Do tego dochodzi Kroak ze swoją magią i opcja dispelowania (co za tym idzie moja mobilność jest wyłączona bo Sayl najpierw jest dispelowany a potem zabijany). Są mobilne, mają czołg w postaci bastiladona który zatrzyma każdy mój unit na całą grę, słowem – mają wszystkie argumenty żeby z moim Nurglem wygrywać.
Ogółem przeciwnik miał: Kroak, Starseer, 3 Rippery, 6 Ripperów, Bastiladon, Astrolith, 4 x 10 skinków, 4 razordony upakowane w batalion (Shadowstrike Starhost).

Bitwa toczyła się od samego początku pod dyktando Seraphonów. Pomimo mojej inicjatywy w pierwszej rundzie nie udało mi się uzyskać przewagi czyli przeteleportować swoich wojowników pod przeciwnika. Popełniłem też dwa błędy – jeden duży i jeden mniejszy wynikający z tego pierwszego ;).
Postanowiłem grać defensywnie (!) co było kompletną pomyłką ponieważ w oczywisty sposób skazywało mnie na porażkę – zwyczajnie nie miałem argumentów żeby cos ubić a było więcej niż pewnym, że mój przeciwnik ściągnie mi przynajmniej kilkaset punktów. Drugim był w zasadzie brak ruchu do przodu. Zamiast skracać pole i zmniejszać odległość od przeciwnika dałem mu jedną turę w gratisie (na usprawiedliwienie mam to, że bałem się Ripperów które krążyły i czekały aby – w moim przekonaniu – spaść mi na znacznik gdybym go za bardzo odsłonił).

W odpowiedzi na moją armię posypał się grad mortali z czarów Kroaka a następnie ostrzał z bastiladona – i oczywiście od razu spadł Gaunt, kilka ran na kluczowych bohaterach oraz kilka na innych jednostkach.
Kolejna runda wyglądała podobnie – moje czary albo nie wychodziły albo były dispelowane a przeciwnik radośnie wybijał mi kolejne punkty.
Dopiero w trzeciej udało mi się teleportować wojowników, którzy teraz rozciągnięcie w conga-line sięgali od mojej strefy rozstawienia do strefy przeciwnika – celowałem w przejęcie jego znacznika chociaż było to praktycznie niemożliwe – za dużo jednostek na nim, ułożonych w dwóch liniach.
Szarża oczywiście się nie udała, za to na rozciągniętych wojowników spadło uderzenie bastiladona, obu oddziałów ripperów i razordonów.

I tutaj właśnie ujawnił się błąd popełniony przeze mnie – Rippery spadły i w zasadzie odbiły się od moich warriorów, do tego zadały sobie całkiem sporo mortali (za każdą 6 to wound rzuconą przez przeciwnika walczącego z wojownikami, oddział który ją rzucił dostaje mortala).
Zabrakło mi jednej-dwóch tur i większej ilości jednostek bliżej oddziałów przeciwnika aby przegryźć się przez nie i móc próbować przejąć znacznik a tymczasem czas się skończył i przegrałem na małe punkty (nie dziwne – zabiłem równe ZERO punktów, w sumie kilka ripperów i 7 skinków…, straciłem też niewiele bo Gaunta, (chyba) Festusa i dwa wybory wojowników ).

Nurgle nie jest uznawany za szczególnie mocną frakcję w #GH17, mi jednak póki co gra się nim najlepiej ze wszystkich armii jakie posiadam.

  • Mój plan na tą bitwę był totalną porażką. Zamiast gnać czym prędzej na przeciwnika i próbować przejąć znacznik okopałem się na swoim. Jasne, przeciwnik zablokowałby wojowników bastiladonem ale miałem jeszcze putridów, harbingera którymi mogłem próbować zrobić więcej a tymczasem stali i byli żywymi tarczami dla Kroaka.
  • To druga bitwa z rzędu w której nie zabijam NIC seraphonom
  • Mimo wszystko jestem zadowolony – Rippery zazwyczaj roznoszą to w co wpadają zlatując na stół a tutaj w zasadzie nie zrobiły nic potwierdzając tym samym odporność wojowników.
  • Kroak totalnie wyłączył moją magię (pomogły mu w tym moje słabe rzuty – a bez tego niewiele mogłem ugrać, na szczęście druga bitwa udowodniła, że kiedy wszystko działa jak powinno idzie mi nieco lepiej…)

2. Bitwa vs Fyreslayers
Fyreslayerz z większą ilością dropów niż ja, w scenariuszu Duality of Death – a więc zbieg okoliczności który musiałem wykorzystać żeby odbić się po pierwszej porażce (tyle dobrze, że minor loss punktowany 1 punktem w przeciwieństwie do major lossa za zero).
Przeciwnik miał 3 x 30 Vulkitów, 15 Heartguard Berzerkerów (?), 2 x Runesmiter, Magsmiter, Magson na batalionie Warrior Kinbrand z czego zakopał jedną 30 vulkitów i heartguardów.

W pierwszej rundzie udało mi się wszystko ;) Weszła mistyczna tarcza w wojowników (czyli 3+ z Re-roll 1), wszedł teleport – a więc przez cały stół, 9” od przeciwnika ciągnęła się moja „kreska” z warriorów – co ważne, kreska znajdowała się przed znacznikami czyli blokowała dojście do nich przeciwnikowi. Gaunt najpierw postawił Vortex, potem wypalił swój czar – Spadło 11 Vulkitów (potem z battleshocka uciekło jeszcze 3). Na lewej flance Harbinger pobiegł i dobiegł do znacznika, na prawej flance Warshrine zrobił to samo, reszta armii rozsunęła się aby maksymalnie screenować bohaterów i utrudnić desant.
Przeciwnik bez zaskoczenia – dwoma unitami vulkitów podszedł na 3” od warriorów na lewej flance wykopał się trzeci unit. Potem zaczęły fruwać topory, za nimi poleciały tarcze, potem obelgi a na końcu szarże. Jak na szybko liczyłem i jak podaję z pamięci – ostrzał z toporów i rzut tarcz oznaczał 135 szans na zadanie mi damage z czego spadła JEDNA rana na wojownikach.
Niewiele lepiej poszło w fazie CC – mur z tarcz ustał, padł za to jeden putrid screenujący z lewej strony harbingera (wpadli w nich wykopani vulkici) ale niestety – krasnoludy były już bliżej moich bohaterów przy znacznikach).
Drugą rundę wygrał mój przeciwnik i tym razem będąc w zasięgu do harbingera wypalił ze wszystkich toporów w harbingera. Gdzieś między szóstą a siódmą dziesiątką toporów harbinger spadł co oznaczało, że nie mam już Warda 5+ i że straciłem znacznik. Na szczęście nie było w okolicy krasnoludzkiego bohatera. Na tej samej flance wykopali się wcześniej Heartguardzi którzy rozstrzelali jeszcze Festusa. Na mojej lewej nie został zatem żaden bohater.
W mojej turze niewiele się zmieniło – znów przetrzebiłem trochę krasnoludów Gauntem, przesunąłem Maruderów na lewo, żeby zasłonić znacznik i nie pozwolić przejąc go krasnoludom i dalej tłukłem się z vulkitami.
Sytuacja nie mogła już ulec zmianie – przeciwnik nie miał czym zając mi prawego znacznika, nie mógł też wejść na lewy, więc major był wygrany, chodziło tylko punkty których udało się tym razem uzbierać całkiem sporo (kilka wyborów vulkitów, jeden wybór Heartguardów). 

Hordowy Nurgle w Plaguetouched czyli - dopóki na stole jest Harbinger - najtwardsza armia jaką znam

  • Wszystko zagrało jak powinno – Gaunt Summoner tym razem sam wypalił przynajmniej 30 vulkitów
  • Sayl postawił mur w odpowiednim miejscu
  • Krasnoludy biły głową w mur z wojowników
  • Byłoby więcej emocji gdyby przeciwnik zamiast wykopywać Heartguardów na mojej lewej flance, wykopał ich na prawej i próbował zestrzelić punktujący tam Warshrine.
  • Pierwsza Runda i nakładające się debuffy (-2 to hit w CC, -1 w fazie strzału) w połączeniu z sav 3+ i ward 5+ gwarantują że mur jest nie do ruszenia – ilość ataków jaką zebrał była niesamowita

3. Bitwa vs Fyreslayers
..W nagrodę mogłem stoczyć kolejną bitwę w Fyreslayerami.
Tym razem jednak to oni mieli przewagę – one drop army.
Przyznaję, że nie pamiętam co dokładnie się w tej armii znajdowało (na pewno jedna duża jaszczurka, Battlesmiter, 2 x 30 vulkitów i jakieś mniejsze oddziały piechoty ale co konkretnie – nie wiem).

Bez zaskoczeń – w pierwszej rundzie przed moją linia screenu wykopały się obie 30 vulkitów, reszta armii przeciwnika ostrożnie manewrowała na jego połowie.
Pofrunęły toporki i ogólnie powtórka z drugiej bitwy – tym razem zginęło czterech wojowników i spadły trzy rany z Harbingera (które Festus natychmiast uleczył w mojej Hero fazie).
Odpaliłem Gaunta ale przeciwnik wykorzystał jednorazowy autodispel (liczyłem bardzo na przetrzebienie vulkitów, ten dispel mocno zabolał).
Niewiele mogłem więcej zrobić wojownicy i maruderzy tłukli się już z Vulkitami, na prawej flance przesunąłem Putridów którzy również zaszarżowali na Vulkitów – spadło ich całkiem sporo ale ogólnie niewiele to zmieniało. Bo byłem przyciśnięty do krawędzi stołu swojej Stefy rozstawienia i nie bardzo miałem jak to zmienić.
Znacznik spadł na samym środku stołu – mogło być gorzej pomyślałem – ale i tak dobrze nie było bo dzieliło mnie od niego jakieś 15” (od najbliższych do niego Putridów).
Postanowiłem zatem trochę w stylu „Jakoś to będzie” zaszarżować na conga-line vulkitów ciągnącego się od moich linii do tyłu w stronę buffujących bohaterów.
O dziwo – rzuciłem 12! + 1” za sztandar Putridów + Pile-in pokrętny jak tylko się dało i tak oto znalazłem się w posiadaniu środkowego znacznika!
W swojej turze przeciwnik podciągnął co mógł w jego pobliże ale znów – zabrakło ciał i zremisowaliśmy – przeciwnik nie punktował.
Vulkici dalej tłukli się z warriorami i maruderami i nie zanosiło na zmianę – taka pierwsza wojna w świecie AoSa.
Trzecia runda – mój znacznik spadł centralnie na środku mojej strefy – idealnie bowiem miałem w jego pobliżu mnóstwo modeli i bezpiecznie za linią wojowników. Znacznik przeciwnika na mojej lewej flance – chroniony przez piątkę … krasnoludów (nie wiem jak się nazywali).
Przeciwnik odbił wreszcie środkowy znacznik (pomału bijając putridów którzy jednak naprawdę dzielnie się odgryzali wszystkiemu dookoła) i trzymał swój. Punktował więc 6 punktów w tej rundzie do moich – póki co 2.

Putridzi - czyli jeszcze nigdy tak wielu, nie zawdzięczało tak wiele, tak niewielu... czy jakoś tak.
Sytuacja nie wyglądała dobrze – miałem pewne 3 punkty za swój znacznik, dwa z poprzedniej tury co łącznie dawało mi 5, do tego kończył się czas (znów udało nam się dograć tylko 3! Rundy), moje wszystkie jednostki były dalej uwięzione przez wciąż licznych vulkitów…
...Ogółem słabo. No ale – wiedząc, że to ostatnia runda – Gauntem wypaliłem jeszcze 10 vulkitów po czym nadeszła akcja gry – Sayl rzucił teleport na walczących do tej pory z Vulkitami Warriorów i przeteleportował ich z walki  do strefy rozstawienia przeciwnika, w pobliże jego znacznika. Jedyne co musiałem zrobić to rzucić 8 (bo za grajka miałem +1”) cali na szarżę. Rzuciłem 10 co oznaczało, że na pewno przejmę znacznik, zdobędę łącznie 6 punktów co dawało wynik 8:6 dla mnie!

  • Bitwa mocno pod górkę z powodu walki z „mirrorem” mojej taktyki – niemal nieśmiertelny screen rzucony na front armii i blokujący ją znacznie ograniczył mi pole manewru. Na szczęście mój screen wytrzymał napór krasnoludów i znajdujący się za nim bohaterowie mogli zrobić to do czego zostali wzięci – Gaunt wypalił, Sayl wypalił, Harbinger stał i buffował.
  • Nie wygrałbym gdyby nie ekstremalne szczęście w przypadku szarży Putridów w drugiej rundzie. Rzucając mniej na szarżę nie przejąłbym znacznika, przeciwnik zapunktowałby już w drugiej rundzie i nie dałbym rady już nadrobić tej straty. Rzucając 12+1 totalnie pokrzyżowałem te plany i zdobyłem 2 punkty które ostatecznie przeważyły.
  • Opcja teleportu w tej bitwie okazała się opcją na miarę wygranej. Nurgle cierpi na brak mobilności dlatego Sayl jest moim zdaniem absolutnie niezbędny. W tym przypadku teleport wojowników z walki na znacznik przeciwnika i ich szarża były kolejnym posunięciem – „albo się uda albo przegram”. 

Udało się…

… I ostatecznie kończyłem turniej Minor Lose – Major Win – Major Win co dało mi 3 miejsce na 12 (?) uczestników. W małych punktach znów dramat (głównie przez pierwszą bitwę do „0”) ale znów „Scenariusze grają” i nawet bez tych małych punktów daję radę i gram w górnej połowie tabeli.

Nurgle zdecydowanie potrzebuje wsparcia – brak mobilności, ARTYLERII definiuje bardzo mocno sposób gry chaosem na nim złożonym.
Opcja brania Plagueclaw`a albo innej artylerii chaosu (Pesti, Skryre, LoA, Hellcannon) w zasadzie odpada. Po pierwsze Plagueclaw/Warp-Lightning są zbyt nieprzewidywalne/mają za mały zasięg, po drugie powodują wzrost ilości dropów a razem z nim mniejszą szansę na zastosowanie taktyki „muru” z warriorów.
Idealnie byłoby gdyby „MORTAL NURGLE” dostało jakąś opcję artylerii (tak aby mieściło się to w batalionie Plaguetouched Warband. Tak czy siak czekam z utęsknieniem na Battletome-odpowiednik DoT`a i BoK`a.

Na koniec podziękowania dla organizatorów eventu, wszystkich uczestników a przede wszystkim przeciwników – to był kolejny świetny turniej przebiegający w naprawdę fajnej atmosferze.
Z Krakowa do Katowic naprawdę niedaleko i szybko więc mam nadzieję na dalsze „rozszerzone lokale” ;)

Dzięki i do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Studnia Ciekawostek X - Szarża w tył

Cześć,

W odniesieniu do opisywanego ostatnio turnieju w krakowskim Vanaheimie pojawiła się dość ciekawa kwestia którą chciałem się podzielić z Wami.
Jak zwykle - dla niektórych pewnie to nie będzie nic odkrywczego ale innym może się przydać (przy okazji - sam do tej pory tego nie próbowałem ani nawet nie myślałem żeby to wykorzystywać ale przy okazji trzeciej bitwy z Seraphonami po prostu musiałem... no i się udało).

Ok., idąc po kolei, szybki opis sytuacji:
Mniej więcej w drugiej rundzie ;) bitwy sytuacja wyglądała tak, że musiałem zaszarżować swoimi wojownikami i próbować przebić się przez skinki a przy okazji związać walką Bastiladona który był na granicy swojego zasięgu strzału (i w pierwszej rundzie zdjął kilka ran z Harbingera).
Problem polegał na tym, że szarżując i chcąc zachować koherencję oddziału Wojowników musiałem wyjść poza bańkę ochronną Harbingera (który w dodatku MUSIAŁ się cofnąć o kilka cali aby wyjść z zasięgu Bastiladona. Wiedziałem też, że niezwiązany walką Bastiladon ominie moich wojowników i znów wejdzie w zasięg do Harbingera.

Sytuacja pozornie wydawała się bez wyjścia ale wtedy przypomniałem sobie, że zasady szarży są skonstruowane w taki sposób, że w zasadzie nie zabraniają mi szarżowania...
...DO TYŁU.

Przechodząc tą fazę krok po kroku:
  1. jeśli znajdujesz się 12" od modeli wroga możesz szarżować 
  2. Rzucasz kośćmi i jeśli wynik pozwoli Ci dostawić PIERWSZY/jeden model w odległość 1/2" od modelu przeciwnika szarżę uważa się za udaną
  3. Jeśli szarża jest udana możesz poruszyć wszystkie modele w jednostce o wyrzuconą wartość ruchu ALE NIE MA TU MOWY O KIERUNKU w którym muszą poruszać się modele. 
  4. Naturalnie - w 99% przypadków szarżującemu zależy na wprowadzeniu maksymalnej ilości modeli do walki więc 99% szarż kończy się maksymalnym ruchem w stronę wroga.
  5. Pozostały jeden procent to sytuacja z ostatniego turnieju - moi wojownicy i tak nie mogli nic zrobić bastiladonowi a ich celem było związanie go w walce tak aby nie mógł podejść bliżej Harbingera i strzelać w tej turze dlatego mogłem bez żalu zaszarżować 5-6 wojownikami DO TYŁU (przy oczywistym zachowaniu zasady, że pierwszy model z szarżującej jednostki zakończył szarżę 1/2" od przeciwnika a reszta modeli zachowała koherencję). 
  6. Dzięki temu manewrowi mogłem zatem - atakować skinki, związać Bastiladona, pozostać w zasięgu bańki ochronnej Harbingera. Całkiem niezłe rozwiązanie które może nie zapewniło mi wygranej ale pozwoliło na zmniejszenie strat. 
Sytuacji w których dodatkowy ruch może się przydać bardziej niż możliwość atakowania większą ilością modeli jest więcej. Wysoki rzut może zadecydować o niespodziewanym zajęciu znacznika, wyjściu poza zasięg strzelania, szybkiemu przemieszczeniu się po mapie (i późniejszym retreacie z walki, szczególnie polecanym jeśli jednostka lata).
Ogólnie - mała rzecz a cieszy i dobrze mieć świadomość, że szarża nie oznacza konieczności poruszania wszystkich modeli w jednostce w stronę przeciwnika (w przeciwieństwie do Pile-inu!).

I to by było na tyle "odkrywczych" idei na dzisiaj!

Dzięki i do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Turniej Vanaheim 1500 - 30.09.2017

Cześć,

Po bardzo długiej przerwie udało mi się wreszcie zagrać coś konkretniejszego chociaż na dość nietypowe już punkty - 1500.
Turniej w Vanaheimie był dopiero pierwszym po wyjściu #GH2017 i zarazem pierwszym na którym wiedziałem, że nie będę grał ani Kharadronami ani Sylvanethami bo w moim odczuciu obie te armie w starciu z tym czego spodziewam się na wszelkich wydarzeniach sigmarowych nie mają za wiele do powiedzenia.


Mój wybór padł więc na to co stało u mnie na półce a czym grałem w zamierzchłych czasach kiedy jeszcze oficjalnych punktów do AoSa nie było.
Dodam - uprzedzając, że wybór ten czyniłem z myślą o 2000 punktów więc kiedy dowiedziałem się, że gramy na 1500... wziąłem na szybko miks którego... szczerze nie polecam! :)

Allegiance: Chaos
Daemon Prince Of Nurgle (160)
- Artefact: Chaos Runeblade
Harbinger of Decay (140)
- General
- Trait: Cunning Deceiver
- Artefact: Chaos Talisman
Rotbringers Sorcerer (100)
Sayl The Faithless (120)
30 x Chaos Warriors (480)
- Halberd & Shield
- Mark of Chaos: Nurgle
20 x Chaos Marauders (120)
- Axes & Shields
- Mark of Chaos: Nurgle
10 x Chaos Marauders (60)
- Axes & Shields
- Mark of Chaos: Nurgle
10 x Chaos Marauders (60)
- Axes & Shields
- Mark of Chaos: Nurgle
1 x Chaos Chariots (80)
- Greatblades
- Mark of Chaos: Nurgle
1 x Chaos Chariots (80)
- Greatblades
- Mark of Chaos: Nurgle
Plaguetouched Warband (100)
Reinforcement Points (0)
Total: 1500 / 2000
Allies: 0 / 400

Celem rozpiski była maksymalna efektywność przy szybkim zdobyciu znaczników i ich utrzymanie kosztem skuteczności bojowej. Szybki opis:
Harbinger - w armii nurgla opartej na "mortal" to must have. Command ability dający warda 5+ jednostkom w 7" jest bezapelacyjnie warty każdych punktów. Wzmocniony do tego artefaktem (kolejny ward 5+ vs order i 6+ vs inne alianse) i command trait dający w pierwszej rundzie bitwy -1 to hit na całej armii. To klasyczny generał nurgla.
Demon - miał być w założeniu moim wsparciem powietrznym i polować na bohaterów - jedyna jednsotka w tej armii która dysponowała jako-takim uderzeniem (5 ataków 4+/3+/-2/D3)
Sayl - Wiadomo - opcja teleportu w wolnej armii nurgla to podstawa. W tej armii to model kluczowy - cała taktyka opierała się na małej ilości dropów i wrzucaniu Saylem ściany 28 warriorów jak najbliżej przeciwnika tak aby go zablokować. W tym czasie reszta armii zajmowała znaczniki i zdobywała duże punkty.
Rotbringer Sorcerer - dopychacz punktów i jednostek - miał stać i rzucać tarcze na warriorów
Chaos warriors - Podstawa armii - w tej kombinacji mieli save 3+ z mistyczną tarczą, przerzucanie 1 na save a potem 5+ ward od harbingera (i dodatkowy 5+ przeciwko mortalom z tarcz) - słowem ściana która miała stać i od której wszystko się miało odbijać.
Chaos Marauders - dzięki harbingerowi zaskakująco odporni. Mieli zajmować miejsce na stole. Poważnie. Wziąłem ich bo są na 32 i zajmują kupę miejsca uniemożliwiając niespodziewane desanty i teleporty.
Chaos Chariots - Nie wiem czemu się w armii znalazły. Stały na półce. A no i są szybkie - dodatkowe D6 ruchu zapewniało mi możliwość szybkiego zablokowania tej części stołu której nie blokowali aktualnie warriorzy.
Plaguetouched Warband - kluczowy element. Batalion za 100 punktów dający wszystkim jednostkom wchodzącym w jego skład -1 to hit (przeciwnikowi) w CC, do tego wszystkie jednostki będące wielokrotnością "7" (a więc 28 warriorów i 14 maruderów) otrzymują pasywną umiejętność która sprawia, że jesli przeciwnik wyrzuci "6" na zranienie podczas walki CC z nimi - otrzymuje mortal wound (za każdy rzut =6! i to przed moim save`ami!).

Graliśmy trzy scenariusze:
  • Total Conquest
  • Duality of Death
  • Scorched Earth
Wyjątkowo dopisała frekwencja. Dzięki gościom z Katowic (UKŁONY PANOWIE!) mieliśmy 15 chętnych do gry z czego udział w turnieju wzięło 14 graczy!!! Reprezentowane były wszystkie sojusze (chociaż DEATH tylko przez jedna armię..., DESTRUCTION 2 (BCR, Ironjawz), ScE 1, KO 1, Seraphons 4, Fyreslayers 2, Chaos Nurgle 2, Sylvaneth 1.

Szybki opis bitew (niestety - zdjęć póki co brak - mam nadzieję uzyskać od organizatora turnieju)
Opis turnieju znajdziecie też "U BERDYSZA" - polecam! ;)
  
Bitwa 1 
Total Conquest vs Seraphons

Seraphoni: o ile dobrze pamiętam 2x40 saurusów, 1x10 saurusów, 1 razordon, 1 sunblood, 1 carnosaur, 1 skink priest (?), Sunclaw Starhost

Moja inicjatywa w pierwszej rundzie.
Przeteleportowałem swoją zbuffowaną (3+, rr1) ścianę warriorów przed front przeciwnika, zabezpieczyłem swoje dwa znaczniki (z racji grania na 48x48") i zescreenowałem je czym się dało na drugiej flance.
Nie udało mi się doszarżować warriorami niestety (gdybym doszarżował przejąłbym znacznik przeciwnika). Na drugiej flance dojechał za to rydwan który nic nie zrobił (liczyłem tylko na to, że ustoi i przytrzyma saurusy). Niestety - nie przytrzymał za długo.
Na szczęście w drugiej turze znów miałem inicjatywę - dojechałem warriorami, zablokowałem jeszcze bardziej swój lewy znacznik do którego zbliżała się horda 40 saurusów i carnosaur. W tym momencie bitwa w zasadzie była wygrana - kontrolowałem trzy znaczniki a przeciwnik nie mógł się przebić przez moje screeny na tyle szybko aby przejąć kontrolę nad nimi.
Ciąg dalszy to powolne wyrzynanie moich sił - saurusy na mojej lewej flance (do spółki z carno) wyrżnęły kolejno - DPrinca, 14 maruderów, 10 maruderów (by ostatecznie przejąć znacznik i zdobyć 2 punkty), ja z kolei trzymałem warriorów na znaczniku przeciwnika i powoli je ubijałem.
Tak to wyglądało do końca bitwy.
Major 20-0 do przodu i przegrana w małych punktach - czyli wszystko zgodnie z planem.

Miałem tu nieco szczęścia - gdyby nie wygrane inicjatywy (chyba pierwsze 2-3 rzuty) mogłoby to wyglądać inaczej.
Przypomniałem sobie też dlaczego przestałem grać demonami - ich starcia z Seraphonami przypominają zderzenie muchy z rozpędzonym Pendolino :/

Bitwa 2
Duality of Death vs ScE

ScE: 2 x Celestant na Drakocie, 1 x Castellant (ten z latarnią), 1 x Venator (ten z łukiem), 2 x 5 Liberators, 1 x 5 Judicators, 4 (?) Fulminatorów

Moja inicjatywa w pierwszej rundzie która zapewniła mi zwycięstwo (nie ma co tu opisywać za dużo).
W pierwszej rundzie teleportowałem swoją ścianę przed znaczniki, wbiegłem na znaczniki moimi bohaterami (na lewy harbinger, na prawy DPrince).
Przeciwnik podjechał, pluł mortalami, zaszarżował... i odbił się od ściany....
... Po czym bił w nią do czwartej rundy. (pod koniec drugiej zszedł mój harbinger i przeciwnik zaczął kontrolować jeden znacznik ale na drugim do końca ustał DPrince więc zdobywałem mnóstwo punktów).
Bohaterowie ustaliby dłużej gdybym doszarżował w pierwszej rundzie i oddalił front walki od znaczników a tak Fulminatorzy i Celestanci mogli pluć z Drakotów w warriorów i jednocześnie w bohaterów którzy powoli ginęli.
Straciłem w tej bitwie całych warriorów, harbingera, sayla, dwa unity maruderów, rydwan...
... A mimo to zanotowałem kolejnego Majora 20-0.

Problem polegał na tym, że zabiłem jakieś 300-340 punktów (w pierwszej bitwie podobnie). Armia zatem zdawała się - o dziwo - działać i robić to do czego była przeznaczona - wygrywać w paskudnym, nudnym i pozbawionym finezji stylu, nie zabijając przy tym zbyt wiele - bo i zabijać nie miało w niej co.

Bitwa 3
Scorched Earth vs... Seraphons~!

Seraphons: 2 x 40 skinks z blowpipe`ami, 1 x 10 skinks z blowpipe`ami, Lord Kroak (!!!), Bastiladon, Asrolith Bearer, Chyba Priest, Balewind Vortex.

Musiało być pod górkę i było. Widząc Kroaka wiedziałem, że kwestią czasu będzie kiedy zejdzie Harbinger (który jest niestety demonem bo jeździ na demonicznym wierzchowcu) o DPrincu nawet nie wspominam (bo on ochrony przed magią nie miał żadnej).
Tradycyjnie miałem inicjatywę w pierwszej rundzie, tradycyjnie teleportowałem ścianę przed skinki ale... niestety - w tym scenariuszu nie udało mi się przejąć tym manewrem znacznika przeciwnika (tym bardziej że nie doszarżowałem warriorami do skinków trzymających jeden z nich).
Reszta mojej armii rozsunęła się w fantazyjne wzorki na stole tak aby uniemożliwić skinkom teleport na moje znaczniki i ich wypalenie...
A potem... potem była magia i strzelanie seraphonów. Kroak to potwór vs Chaos/Daemons. Bastiladon dołożył swoje, skinki w pobliżu Astrolitha też nie są aż takie słabe przy tej ich ilości (strzelały 3+ rr/5+/-/1 ale tych ataków było 90 (?))
Pierwszą rundę ustałem, drugą ustałem nic nie zabijając (moi warriorzy bijący się z bastiladonem i 10 skinków nie byli w stanie przesunąć się do przodu a byli zasypywani mortalami i strzałkami ze skinków).
W zasadzie bitwa była przeraźliwie nudna - wiedziałem, że przegrywam, chodziło tylko o minimalizowanie strat, które ostatecznie i tak były bardzo wysokie. Na szczęście do samego końca udało mi się zachować na tyle dużo modeli aby screenować swoją połowę stołu dzięki czemu wyszedłem z tej bitwy z Minor-Lose i z... 0 punktów ubitych (tak, nie udało mi się nawet zabić tej 10 skinków...).

To nie mogło się inaczej skończyć - zero siły w uderzeniu oznaczało, że nie będę miał jak przebić się przez hordy skinków a ten scenariusz w przeciwieństwie do pierwszego inaczej ustawiał znaczniki, pozwalając skinkom je utrzymać przed moim teleportem.
Do tego połączenie siły ognia magicznego i niemagicznego (Bastiladon FTW!, Skinki w hurtowych ilościach) oraz ciągłego zagrożenia teleportowaniem się na moje tyły (gdybym tylko ruszył swoje odwody natychmiast na ich miejsce teleportowałyby się skinki i byłoby pograne) w zasadzie ustawiło grę w podobnym czasie co w mojej drugiej bitwie - gdzieś w połowie drugiej rundy było dla mnie jasne jak to się skończy i chodziło już tylko o punkty (PRZECIWNIKOWI ;) )

Koniec końców armia nurgla z przypadku zajęła jednak 3 miejsce (Major-Major-MinorLose), z zabójczą ilością 640 (!!!) punktów ubitych w TRZECH bitwach...
...Potwierdzając swoją wytrzymałość i generalnie słuszność konceptu opierającego się na połączeniu wytrzymałości, teleporcie Sayla i patrzeniu WYŁĄCZNIE NA CEL SCENARIUSZA nie zaś na małe killl-pointy do zdobywania których absolutnie nie miała argumentów i sie nie nadawała.

Jak zwykle - podziękowania dla organizatorów, uczestników i przede wszystkim moich przeciwników dzięki którym turniejowa sobota upłynęła w naprawdę fajnej atmosferze.
Kolejne turnieje już za rogiem, tym razem na "królewskie" 2k więc dziać się będzie jeszcze więcej!

Dzięki i do następnego!
W.