Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week XXXIV - Herald of Slaanesh

Cześć,

Ostatnio cykl CCCombo of the Week ruszył do przodu. Wynika to trochę z moich (naszych w grupie Well of Eternity) poszukiwań nowych inspiracji w armiach i scrollach które wcześniej nie przyciągały naszej uwagi albo które uważaliśmy za już przepatrzone a które teraz, wraz z erą Malign Sorcery i związanymi z tym nowymi artefaktami i zaklęciami wydają się być dużo bardziej interesujące niż kiedyś.

Jednym z takich przykładów jest frakcja Hosts of Slaanesh lub jak kto woli - Slaanesh. Przymierzam się do niej już od jakiegoś czasu bo uważam, że ma ona spory, nieznany potencjał.
Warto też przyjrzeć się tej armii ze względu na odświeżenie które ją czeka już niedługo (opisywałem nowości >> TUTAJ << ) - zapowiedziane zostały już nowe Fiends of Slaanesh, niemal pewnym wydaje się być nowy bohater/herald of Slaanesh (z harfą), chodzą słuchy o nowym Keeper of Secrets (w zestawie pozwalającym złożyć go jako "generycznego" wielkiego demona i jako bohatera imiennego). Za tym wszystkim oczywiście idą - a przynajmniej na to liczą wszyscy - zmiany w scrollach jednostek, na końcu zaś listy życzeń znajduje się nowy, dedykowany Slaaneshowi Battletome.


Tymczasem jednak mamy co mamy i na tym udało mi się oprzeć dość ciekawe CCCombo które Wam dzisiaj chcę zaprezentować.

Bohaer dzisiejszego wpisu jest dość niepozorny - Herald of Slaanesh jest zwykłym, małym bohaterem który jednak dzięki połaczeniu kilku róznych abilitek i jednego mocnego artefaktu może na stole dokonać cudów....
...Pod warunkiem, że będzie walczył z bohaterami.
Ok., zaczynajmy!

Składniki

Herald of Slaanesh - Generał 60 punktów
Exalted Greater Daemon of Slaanesh 440 punków
Opcjonalnie Cogsy za 60 punktów

Tadam! 500 punktów. To chyba jeden z najtańszych CCCombosów jakie się pojawiły, w dodatku, zamieszanych w całą akcję jest tylko dwóch bohaterów! Siła tkwi tu jednak w dodatkowych abilitkach!

Herald of Slaanesh

  • Ok., bieda-bohater. 5 ran, sv 5+, move 6" (można - i trzeba - dać mu wierzchowca dzięki czemu jego mobilność rośnie do 12" i dostaje dwa dodatkowe ataki).
  • Sześć ataków 1" 6x 3+/4+/-1/1 też nie powala ale nie jest też złe jeśli przyjmiemy, że płacimy za to "cudo" tylko 60 punktów...
  • Z abilitek pierwszą i najważniejszą jest "Deadly Grace". Za każdym razem kiedy rzucimy 6+ to hit możemy od razu wykonać jeden dodatkowy (za każdą "6") atak używając tej samej broni. Oczywiście wygenerowane w ten sposób ataki nie generują kolejnych ale nie jest tak źle...
  • ...Tym bardziej, że mamy wybrany Host czyli dodatkowe bonusy związane z Battletraitem Slaanesha. Dzięki wyborowi "Pretenders" (jeden z trzech rodzajów bonusów) możemy teraz przerzucać 1 to hit na jednostkach które mają 10+ modeli - niestety nie na heraldzie... ale co ważniejsze - możemy wybrać DWA rózne Command Traity dla naszego generała którym jest dziesiejszy bohater! 
  • Wybieramy dwa. Pierwszy to Devote of Torment dzięki któremu nasz generał może wykonac pile-in na 6" (zamiast zwykłych 3") ale co ważniejsze może zostac wybrany do aktywacji jeśli znajduje się w 6" od przeciwnika (a nie w zwyczajowych 3"). Co to oznacza? Ano to, że poo pierwsze nie musi wcale szarżować aby wejść w CC co czasem ma znaczenie bo jeśli nie szarżuje to nie odpala abilitek w stylu Stand and Shoot we Free Companies itp. Drugim bonusem jest to, że może sobie stać spokojnie np. 5" od przeciwnika i w wybranym przez siebie momencie wykonać pile-in - przeciwnik wcześniej nie ma jak go zaatakować (bo obowiązuje go standardowo 3" pile in). Drugim Command Traitem jest Supremely Vain - dzięki niemu możemy dodać +1 do wszystkich rzutów to hit, cast i unbind pod warunkiem, że w 6" od generała znajduje się minimum 10 modeli z KW SLAANESH. Nie jest to aż tak trudne ze względu na ogromną mobilność całej armii ale wymaga dość uważnego pozycjonowania jednostek na stole. 
  • Po co nam to +1 to hit? Ano po to, że mamy wzięty Sword of Judgement z Realm of Ulgu. To w tym momencie jeden z potężniejszych artefaktów, prawdziwa zmora bohaterów. Jego działanie jest bardzo proste. Jeśli posiadacz aakuje MONSTERa lub HERO to na rzucie to hit 6+ zadaje mu D6 mortali a sekwencja ataku się kończy (ale jest wyszczególnione, że chodzi tylko o rzuty na zranienie i save). 
  • AAaa, bym zapomniał - Herald of Slaanesh może też przerzucać save w CC. Nie żeby to miało znaczenie bo jego save jest papierowy (5+) i raczej niewiele mu to pomoże ale jednak - jest to jedna z jego abilitek.
Exalted Greater Daemon of Slaanesh


Slaaneshowy paskud/paskuda/paskudo... jak zwał tak zwał w każdym razie model jest straszny w swej brzydocie (no, przynajmniej moim zdaniem) ale ma kilka zalet które sprawiają, że jest absolutnie niezastąpiony w armii Slaanesha.
  • Kosztuje 440 punktów - WOW, to naprawdę niewiele jak za to co jest w stanie zrobić. 15 ran, save 4+ to znów nic niezwykłego ale w CCCombosie znalazł się z powodu swej...
  • ...Command Abilitki! Exalted Excess of Violence. To wzmocniona wersja abilitki Excess of Violence która ma zwykły Keeper of Secrets jednak to wzmocnienie jest POTĘŻNE! ;) Chodzi o to, że na początku Combat phase możesz wybrać jednostkę demonów slaanesha i ją.... "pobłogosławić". Dzięki temu NATYCHMIAST po jej pierwszej aktywacji i ataku w CC może ona wykonać pile-in i kolejny atak. Dokładnie tak, nie daje czasu przeciwnikowi na jakieś jego aktywacje, po prostu atakuje jeszcze raz. To jedna z najmocniejszych abilitek - tym bardziej w tej armii. Spokojnie można sobie zachomikować kilka CP-ków i odpalić je na kilku jednostkach demonetek które wtedy z rendem -1 robią przeciąg... No ale, póki co odpalamy ta abilitkę na naszego Heralda!
Co  można odpalić jeszcze? Fajnie jeśli znajdzie się jakiś damned terrain na przerzuty 1 to hit na heraldzie. Szkoda, że nie może on korzystać z przerzutów generowanych przez wybór Hosta no ale nie można mieć wszystkiego.
Dobrze jest rzucić Cogsy dzięki którym dodamy sobie 2" ruchu i szarży (jeśli szarża będzie potrzebna)
Ok., co wychodzi z naszych kombinacji? Ano to:

  • Herald od Slaanesh za 60 punktów ma teraz 12" ruchu (bonus za wierzchowca) +2" za cogsy = 14" ruchu. Czemu to ważne? Bo jeśli gramy scenariusz w którym stoimy 18" od przeciwnika to z 6" pile-inem mamy już gotowe podejście pod - jeśli przeciwnik nie wie co go spotka - wystawionego z przodu bohatera. Raz jeszcze - 14" ruchu. 
  • Nasz bohater (załóżmy dobry scenariusz) stoi przy Damned terrain i zadaje sobie D3 mortali aby przerzucać 1 to hit. 
  • Nasz bohater podjeżdża na 5" od przeciwnika (czy tyle ile potrzebuje)
  • Za nim biegną, jadą, fruną - cokolwiek aby tylko było to 10 modeli które w CC znajdą się w 6" od Heralda. 
  • Na początku CC Exalted Greater Daemon of Slaanesh odpala swoją Command Abilitkę - Herald of Slaanesh będzie atakował dwa razy w tej fazie CC. 
  • Herald wykonuje 6" Pile-in w stronę bohatera który ma zginąć ;) Pomaga tutaj mała, kawaleryjska podstawka Heralda na Steedzie. Można do tego CCCombosa wykorzystać Heralda na Exalted Chariocie dla jeszcze większej ilości dodatkowych ataków, mortali w szarży i -1 to hit dla przeciwnika (bohaterów) ALE jest jeden problem - DUŻA podstawka która może nie pozwolić na wiele różnych fajnych ruchów. 
  • Herald atakuje po raz pierwszy w CC, wszystkie ataki idą w bohatera. to 6 x 3+rr1/4+/-1/1 ale teraz zaczyna dziać się magia. Dzięki +1 to hit za 10+ modeli w 6" nasz miecz zadaje D6 mortali na 5+, co więcej, na tych samych 5+ to hit generujemy sobie kolejny atak tym mieczem! W pierwszej próbie udało mi się rzucić 3 x 5+ i w dorzuconych 3 atakach jeszcze 2 x 5+. To razem 5D6 mortali w bohatera przeciwnika. Max zatem to 30 mortali ale wystarczy połowa aby zabić w zasadzie wszystko co może stać po drugiej stronie ostrza (a do tego dochodzi kilka bonusowych, "zwykłych" ataków z miecza z rendem -1. 
  • BONUS i LOLZ do kwadratu. Jeśli jakimś cudem nie zabiliśmy celu za pierwszym podejściem (pech w kościach, 30 ran na Smokełu Chałosu czy 22 na Mamucie...) to nie patrząc na nic poza łzami przeciwnika oświadczamy, że korzystając z Command Abilitki od razu atakujemy po raz drugi tym Heraldem. Nie zgadniecie. Znów przerzucacie 1 to hit i znowu na 5+ zadajecie D6 mortali i generujecie dodatkowy atak. Oznacza to kolejne kilkanaście mortali dla tego samego LUB INNEGO (jeśli przeciwnik akurat ustawił kilku bohaterów obok siebie) bohatera. 
  • Kurtyna (Bo Herald ginie albo zabity przez cokolwiek w pobliżu albo przeciwnik właśnie rzuca nim w Twoją głowę). 
Serio, to działa. Na kilkanaście prób jakie wykonałem wbijałem zazwyczaj >20 mortali, w jednej próbie było to 49, tak - 49 mortali. Z bohatera który jest wart 60 punktów :)

CCCombos jest jak najbardziej wykonalny i prawdopodobny - Dwaj jego bohaterowie i tak występują w praktycznie każdej armii Slaanesha, jedynym problemem jest kwestia artefaktu - Slaaanesh ma mało opcji dobrania drugiego artefaktu a idealnym dla niego pierwszym wyborem jest Doppleganger Cloak.
Niestety jest też CCCombos jednego razu. Przeciwnik który raz się na coś takiego nadzieje będzie o tym dłuuuugo pamiętał.
Wymaga dość starannego rozplanowania (jak poruszyć heralda aby dopaść bohatera, jak być w 18" od Exalted Daemona i jak pozostać w 6" od 10 modeli slaanesha ale nie jest to nic z czym nie idzie sobie poradzić a efekt jest wart takich kombinacji. Przypomnę - 49 mortali na bohaterze ;)

PS. Herald ma 6 ataków, idealnie może wbić 6 5+ to hit a następnie 6 + z tych dodatkowych co oznacza 12D6 mortali w bohatera czyli 72 mortal z jednej aktywacji. Czyli z dwóch to 144 mortal woundy przy samych "6" Wbijcie 20% z tego a i tak ubijecie każdego bohatera (no może poza ekstremami w stylu Feniksów z kilkoma wardami opisanymi >> TUTAJ <<

PS. Wszystkie CCCombosy jak zwykle w jednym miejscu >> TUTAJ <<

Tymczasem zaś dzięki i do następnego!
W.


Wahammer Age of Sigmar | Mistrzostwa Śląska 2018

Cześć,

Czas szybko leci i ani się nie obejrzeliśmy jak dotarliśmy w przeddzień kolejnego "mastera" polskiej sceny Age of Sigmar.
Wydarzenie cykliczne i o swojej historii już, bowiem pierwsza edycja MŚ odbyła się rok temu, chociaż nieco później, w Grudniu. Opisywałem to wydarzenie w kilka wpisach >> TUTAJ << 
oraz >> TUTAJ << 

O ile wybór tzeentcha i tak naprawdę uczenie się go grając na turnieju nie był najlepszym pomysłem o tyle wyniki na końcu nie były aż tak złe.


W tym roku sytuacja jest już nieco inna. Działa Liga, trwa sezon ligowy, mamy za sobą pierwszy master - Warriors of Cebulia i ogólnie wszystko wygląda na lepiej zorganizowane i ogarnięte.

Ok., tymczasem zaś czas leci, wierszówka się zgadza a konkretów niewiele. Przejdźmy zatem do sedna.
NA AOSMŚ18 zgłosiło się 24 graczy. Wszystkie rozpiski poznaliśmy wcześniej, pozwoliłem sobie zrzucić je do jednego zbiorczego .pdf który znajdziecie >> TUTAJ <<

Pełna lista uczestniczących w wydarzeniu armii:

 
W zasadzie pełen przegląd tego co najsilniejsze i sprawdzone. Do tego kilka ciekawych "świeżynek" bo to chyba pierwszy raz kiedy Idoneci pojawiają się na naszej ogólnopolskiej, turniejowej scenie. 

Ilościowo wygląda to bardzo podobnie jak na pierwszym masterze w Lublinie:

 
Przewaga ilościowa ORDERu nadal jest przytłaczająca, wynika to zapewne z tego, że mamy w tym sojuszu najsilniejszą obecnie frakcję (DoK) oraz najpopularniejszą/najłatwiejszą do zebrania (ScE), do tego po prostu sporo armii z Battletomami. 
A. No i Seraphoni też są z orderu ;) 
Pozostałe sojusze reprezentowane w bardzo podobnym stopniu co na Cebulii. Destrukcja wciąż z jednym reprezentantem na masterze. Dobre i to. 

Ilościowo lecąc po frakcjach: 
 
 
Ponownie - kolumna druga to ilość armii z frakcji na MŚ, kolumna trzecia to ilość armii z frakcji na Cebulii. Tym razem mamy zmianę na pozycji lidera. LoN mocno do przodu. 5 armii z sojuszu DEATH, wszystkie oparte właśnie na LoN. Drudzy w kolejności Stormcaści z mocną reprezentacją 4 graczy. Podium uzupełniają 3 armie Seraphonów (trzymają się mocno). 

Fajnie, że mamy mix-y trzech wielkich sojuszy - Chaos, Destrkcja i Order. 
*18 przy ilości zsumowanych frakcji z cebulii wynika z tego, że brały udział frakcje które nie są reprezentowane na MŚ18 (Ironjawz, Fyreslayers, Nighthaunt).

Bez większych zmian również w temacie najpopularniejszych realmów i artefaktów dobieranych z nich: 

 
Ulgu na czele dzięki (przede wszystkim) Doppeganger Cloak - Brak możliwości zaatakowania posiadacza zanim on sam nie zaatakuje w CC wydaje się być naprawdę kusząca i jest wykorzystywana w kilku armiach. Aetherquartz Brooch to z kolei cień i echo farmienia CP-ków z 40k. Tutaj na znacznie mniejszą skale ale jednak również obecne. 
Na koniec klasyk - Etheral Amulet - oczywiście najczęściej na dużych monsterach z wysokim save - najlepszy kandydat to oczywiście Vampire Lord on Zombie Dragon (sv3+)

Ogólnie zapowiada się ciekawy turniej. Nie ma dwóch identycznych armii, nie ma dwóch podobnych (no moze wyjątkiem są tutaj dwa Nagashe z Grimghastami. W Death mamy Grand Host of Nagash i mamy wszystkie trzy legiony reprezentowane. Ciekawie się to zapowiada bo graveyardy wspomagają obie walczące armie DEATH. 
Dwie armie DoK-ów również mocno różnią się między sobą (jedna oparta na wężach, druga bardziej klasyczna na witchkach I Sisters of Slaughter).
Bardzo jestem ciekaw wyników mixów - Chaos, Order i Destro (Moonclany, Sqiggi, Arachnarok! <3). 

Zobaczymy co się będzie działo a tymczasem dzięki, do nastepnego i lecę domalowywać podstawki...

W.

Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week XXXIII - Frostheart Phoenix

Cześć,

Tak jakoś wyszło, że od wyjścia GH18 w KRK kombinowaliśmy z różnymi odmianami orderowej zupy. Najpierw Booxi z Patrycjuszem którzy jednak ostatecznie zarzucili ten plan, teraz zaś, od jakiegoś czasu ja wgryzam się w temat.
Mix Order jest bardzo wdzięcznym tematem który daje naprawdę mnóstwo różnych opcji - mnogość frakcji, jednostek, teraz dodatkowo wspomaganych artefaktami z realmów sprawia, że można się bardzo długo bawić różnymi konceptami armii.
Czy składać ją pod CC, czy pod strzelanie, czy pod wyporność, czy dodawać do tego jakieś bonusy w postaci Allegiance z kampanii Firestorm itp. itd. Opcji jest naprawdę mnóstwo.



To co wydaje się stałym elementem w orderowych zupach to obecność w nich Feniksów.
Dokładnie tak - jeśli Mix Order to feniks jak świat długi i szeroki, niezależnie od tego gdzie grasz turniej ZAWSZE znajdzie się na takim turnieju Order grający z feniksem. Najczęściej w otoczeniu wianuszka magów i nimbu bycia "tym specjalnym płatkiem śniegu", bo przecież Order toczy oto nierówną walkę z tymi nie stanowiącymi wyzwaniami taktycznego plastikowymi armiami dla początkujących pokroju Daughters of Khaine czy Legions of Nagash.
W zasadzie trudno się dziwić - model sam w sobie jest całkiem dobry a jego abilitki robią z niego bardzo uniwersalnego i mocnego potwora.

No więc chociaż sam feniks został już rozłożony na części pierwsze przez chyba wszystkich grających, następnie złożony ponownie w całość i wkomponowany we wszystkie możliwe rozpiski orderu (między innymi, bardzo popularny od jakiegoś czasu motyw Sylvaneth->Winterleaf) to jednak postanowiłem wrzucić go w CCCCombosa.

Startujmy zatem.

Składniki
  • Anointed on Frostheart Phoenix (280 punktów) + Shardfist Pelt/Smouldering Helm + Command Trait: Defence Master
  • Luminark of Hysh with White Battlemage (240 punktów)
  • Battlemage on Pegasus (160 punktów)
  • Archmage (100 punktów)
  • Sisters of the Thorn (220 punktów)
Wychodzi z tego równy tysiaczek ale gdyby ktoś bardzo potrzebował to jak najbardziej można dodać do tego Battlemage (Jade) albo/i Enchantress z Bretki za 160 punktów - o tym dlaczego akurat te dwie propozycje za chwilę.

Bonusy

Ok., główny bohater, oryginalny, jedyny w swoim rodzaju, żodyn go jeszcze nie zna. Frostheart Phoenix:
 

Z ciekawostek robiących z niego w zasadzie auto-include w armiach orderu:
  • 16" ruchu idące w parze z abilitką latania. 16" to jedna z najwyższych statystyk ruchu w tej grze. Przypominam też uprzejmie, że w części scenariuszy armie mogą stać od siebie w odległości 18" na starcie bitwy.  O bonusach wynikających z umiejętności lotu rozpisywałem się nieraz - to świetna rzecz - omijanie terenu, oblatywanie przeciwnika, bonusy albo ich niwelowanie itp.. Ruch trochę  mu maleje ale musi być tak naprawdę ledwo żywy aby ruszać się mniej niż 10" (8" na dwóch ostatnich ranach). 
  • 12 ran, save 5+. No tu już trochę gorzej ale wszystko bierze się stąd, że gdyby dać mu więcej save to lament i szloch niósłby się stąd do Nottingham (i z powrotem). 12 ran to zaś wcale nie tak mało. W sam raz bym powiedział. 
  • Staty ataków - po pierwsze primo - oba profile ataku mają 2" zasięgu, to bardzo, bardzo pomocne. Po drugie primo - jest tych ataków trochę, dokładnie 4 "z góry" i 8 (przy pełnych ranach) "z dołu". Po trzecie primo - oba profile ataków są z rendem. Może i niewielkim, -1, ale jednak. Same profile? Ani słabe ani jakoś szczególnie przekokszone (chociaż te szpony...). "Góra" bije 4 x 3+/3+/-1/1, "Dół" 8 x 3+/3+/-1/2.
  • Abilitki. Tu tkwi siła. Pierwsze - ten model ignoruje wszystkie obrażenia na 4++. Niezależnie od tego czy bije w niego stado gobosów, czy Bloodthirster z rendem 3. Feniks połowi obrażenia, ignorując je. Zawsze, niezależnie od ilości wbitych mu ran. Druga świetna abilitka to aura odejmująca -1 to wound od rzutów wykonywanych przez wszystkie modele przeciwnika w zasięgu działania ten spada wraz z otrzymanymi ranami ale wciąż - zaczyna się od 9" a nawet przy ostatnim poziomie bijąc w feniksa przeciwnik ma -1 to wound). I najważniejsze - Feniksy żrą magię. Za każdym razem kiedy w 12" od niego ktokolwiek i cokolwiek udanie rzuci czar (nawet jeśli potem czar zostanie rozproszony), feniks na rzucie 2+ dostaje +1 to save. Bez ograniczeń. 
  • Na koniec jeszcze - command abilitka sprawiająca, że wszystkie modele Phoenix Temple, w tym on sam przerzucają wszystkie nieudanych rzuty to wound. 
  • Command trait jaki wybrałem to Defence Master, czyli krótko - ignorowanie obrażeń na 6++ które fajnie stakuje się z jego abilitka ignorowania obrażeń na 4++, mamy więc sv5+ i ignorowanie 4++/6++ 
  • Artefakt, no tu jest właśnie moc. Smouldering Helm/Shardfist Pelt - oba dają to samo. W CC, każdy udany save 6+ (to bardzo ważne, 6+ nie 6) sprawia, że atakujący model/jednostka otrzymują 1 mortal wound. Widać już do czego o zmierza. Zadawanie mortali można modyfikować modyfikując save feniksa...
Luminark of Hysh


Poza tym, że strzela (ale mi się jeszcze nie udało nim trafić) to w tym kombosie ma dwa zadania:
  • Jest magiem, to co rzuca w sumie jest nieistotne, na 2+ dodaje +1 sv jeśli tylko uda mu się coś wycastować.
  • Co istotne - ma abilitkę-autę, która co prawda maleje w miarę otrzymanych ran ale mimo wszystko daje wszystkim modelom Orderu w zasięgu (baza 10") ignorowanie obrażeń na 6++. 
Battlemage on Pegasus



On w ogóle nie byłby potrzebny gdyby nie jeden prosty fakt - jest najtańszym (poza Enchantress) casterem w sojuszu ORDER który może rzucić dwa zaklęcia w hero phase. Po co zaklęcia? Ano - każde to szansa, że na 2+ feniks dostanie kolejny bonus do save. Do tego jest mobilny co ma dla feniksa spore znaczenie.

Archmage

Kolejny tani mag (100 punktów), którego można posadzić na koniu (czyli znów - mobilność). Ten rzuca tylko jedno zaklęcie ale za to bardzo dobre. Tworzy bańkę 18" ignorowania obrażeń na 6++.

Sisters of the Thorn



Czyli wisienka na torcie. Strasznie drogie (220 punktów za 5), jeżdżące na jeleniach elfki które są magiem (kolejny czar do puli sv feniksa), równie mobilne co reszta magów w tym combosie.
Ich główną siłą a zarazem głównym powodem dla którego są tu zawarte jest ich czar - wspominany już wielokrotnie przy okazji innych cccombosów - Shield of Thorns (6+), którego pierwszym pozytywnym działaniem na oddział jest możliwość przerzucania WSZYSTKICH nieudanych save`ów (również tych spowodowanych atakami strzeleckimi). Drugim dużo znaczniejszym buffem tego czaru jest fakt, iż każdy zdany w WALCE WRĘCZ save (z rzutem =6+) powoduje zadanie jednostce przeciwnika 1 mortala.

Realm of Ghyran

Jeśli gramy akurat w Realm of Hysh to do dyspozycji naszych magów mamy bardzo dobrze pasujący do CCCombosa czar - Healing Glow (7+) - leczy D3 ran na wybranej jednostce - gdyby przez przypadek coś jednak feniksa zraniło ;)
Jeśli Aqshy to nawet lepiej - Inferno Blades (6) i dodajemy 1 DMG do statystyki każdego ataku.

Mystical Terrain

Modele na/w lub w 1" od tego elementu terenu ignorują obrażenia na rzucie 6++.

Efekt

Przed bonusami:
Ataki Feniksa:
4 x 3+/3+/-1/1
8 x 3+/3+/-1/2

Obrona feniksa:
sv5+/ignorowanie obrażeń 4++

Dodatkowy DMG:
każdy sv 6+ = 1 mortal dla atakującego

Ze wszystkimi bonusami
Ataki feniksa:
4 x 3+/3+rrall/-1/2
8 x 3+/3+rrall/-1/3

Obrona feniksa:
sv 0+rrall xD/ignorowanie obrażeń 4++/6++/6++/6++/6++ (to nie pomyłka) xDDDDD

Dodatkowy DMG:
jeśli atakuje go jednostka bez renda:
każdy sv 1+(a mamy przerzuty all) = 2 mortale dla atakującego.

W praktyce oznacza to, że każdy udany save (a każdy będzie udany przy 1+ z rr all) spowoduje zadanie atakującej jednostce 2 mortali. I teraz niech tych ataków będzie 20. wybronimy 19. 19x2. 38 mortali za darmo.
A potem jeszcze feniks uderzy - może zadać >30 dmg z rendem -1.
Jedyny "minus" to to, że przeciwnik atakuje go z -1 to wound więc ilość ataków którą będziemy mogli bronić może być nieco mniejsza (ale za to pomaga to w sytuacji kiedy jednak nie mamy tak wysokiego sv bo magów albo nie było w pobliżu, albo nie rzuciliśmy 2+). 

Jak to się stało?
  1. Feniks ma sam z siebie sv 5+, dodajemy do tego jego abilitkę ignorowania obrażeń 4++ i command trait ignorowania obrażeń 6++.  Odbija mortale w CC w przeciwnika na sv 6+
  2. Feniks znajduje się w bańce ignorowania obrażeń z Luminark of Hysh, kolejne 6++
  3. Archmage rzuca swoją bańkę ignorowania obrażeń - kolejne 6++
  4. Feniks stoi obok Mistycznego Terenu - ma kolejne 6++
  5. Magowie obok niego rzucili łącznie pięć razy i za każdym razem udało nam się rzucić 2+. Czyli sv feniksa z 5+ spada o 5 do 0+.
  6. Jednym z zaklęć które rzuciliśmy było Shield of Thorns dzięki któremu przerzuca wszystkie nieudane save i zadaje dodatkowego mortala. 
  7. Drugim zaklęciem - jeśli gramy w Aqshy były Inferno Blades podnoszące DMG każdego ataku jednostki na którą został rzucony. 
No i co? Nikt przy zdrowych zmysłach nie będzie chciał się z tym bić. Feniks sam z siebie bije jak ciężarowka ale paradoksalnie dużo więcej obrażeń zadaje sobie jednostka która w niego bije. Każdy save zdany  na +1 zadaje jej dwa mortale (jeden z artefaktu i drugi z czaru Shield of Thorns) a zdanych save będzie dużo mamy 0+ i przerzut tego (pamiętając oczywiście, że 1 na save to zawsze porażka).

Jak przeciw temu grać? 
Licząc na to, że albo zaklęcia nie wejdą (nieudany cast, nieudany rzut na 2+, trzeba zawsze pamiętać, że to nie dzieje się automatycznie, przeciwnik musi jeszcze rzucić 2+ - mi w jednej turze nie udało się to aż trzykrotnie). Jeśli czary nie wejdą to BIĆ WSZYSTKIM PO TYM, najlepiej z rendem - im większym tym lepiej.

Jeśli czary wejdą to cóż. Omijać. Niestety w AoS 2.0 jednostki w walce ze sobą MUSZĄ atakować, zatem starać się dostawić jak najmniejszą ilość modeli do feniksa/zdejmować modele w kontakcie z nim kiedy je tracimy/atakować inny unit jeśli akurat mamy multi-combat. Atakować trashem, screenem, zatrzymując je jak najdłużej w miejscu.
Jeśli atakować przy średnim scenariuszu w którym weszło tylko kilka czarów i feniks ma sv np. 2-3+ to bić czymś z wysokim rendem -2/-3 tak aby podnosić rzuty na których odbija mortale (to działa w dwie strony, rend -1 przy zerowym buffie kasuje tą abilitkę z feniksa)

CCCombo zacne i dość grywalne (chociaż Shield of Thorn razem z artefaktem odbijającym mortale na jednym modelu to przesada, częściej idzie to w dwa różne feniksy) więc możecie je spotkać nawet na naszej lokalnej scenie.

PS. Jak zwykle - wszystkie CCCombosy w jednym miejscu >> TUTAJ <<

I na dzisiaj to tyle, dzięki i do następnego!
W.