NEWS 12-04-2018 | Idoneth Deepkin Army Leaks

Cześć,

Środa w tygodniu Sushi zaowocowała wreszcie większą liczbą informacji chociaż trzeba przyznać, że tych podanych wprost przez GW jest zdecydowanie mniej niż tych których można było się dowiedzieć oglądając środowego Twitcha poświęconego Idonethom.


Jeśli chodzi o wpis na stronie GW >> TUTAJ << to został on w całości poświęcony latającym węgorzom - Ishlaen Guards (kto im wymyśla te nazwy?).
W największym skrócie dowiedzieliśmy się, że jeśli armii przewodzić będzie Akhelian King (ten gość na dużym koniku wodnym) to kawaleria na węgorzach będzie mogła pełnić funkcje battleline (jedynym podstawowym wyborem battleline pozostają Thralle o których pisałem >> TUTAJ << )
Zapowiada się w takim przypadku naprawdę elitarna armia bo patrząc po abilitce to tanie (punktowo) te węgorze (i zapewne reszta kawalerii) na pewno nie będą:

Ignorowanie renda jest jedną z najmocniejszych abilitek w tej grze o czym świadczą przykłady bastiladona, treelordów z artefaktem czy wszystkich eterycznych modeli Nighthaunts. 
W dodatku tutaj mamy połączenie ignorowania renda z naprawdę wysoką wartością save (baza 4+) na poziomie Nighthauntów właśnie. Tyle tylko, że w przypadku Idonethów możemy po pierwsze - I CO BARDZO ISTOTNE - zwiększyć ten save modyfikując go przy pomocy Mistycznej Tarczy (to już baza 3+), cover save (zapewnianego przez elementy scenerii, specjalną abilitkę armii w pierwszej turze i - zgodnie z informacjami z Twitcha - przez Żółwia dającego jednostkom "wholly within" 12" od niego covera save`a) czyli to już sv 2+.

Zostawiam na kiedy indziej sprawiedliwość w zasadach. W wydanym nie tak dawno temu Battletome: Legions of Nagash zabrano duchom możliwość modyfikowania ich save. Wynika to właśnie z ich eteryczności. Z jednej strony przeciwnik nie może rendem zmodyfikowac rzutu save, z drugiej jednak, nie mgoą oni korzystać z cover save i mistycznej tarczy (ani w żaden inny sposób podnosić swojego save). Tymczasem po paru miesiącach wychodzi armia której abilitka, identyczna z tą duszków pozwala na dodatnie modyfikatory mówi bowiem wyłącznie o IGNOROWANIU RENDA a nie braku możliwości ingerowania w save. 

PS. Czekam też na "kierowników" tej armii którzy będą do upadłego bronić tezy, że "count as being in cover" nie jest tożsame z normalnym coverem i będą upierać się, że te dwa bonusy się stakują dając efektywne 2+ cover save.
GW WHY?!


Poza tą informacją na stronie GW w zasadzie nic więcej się wczoraj nie pojawiło dlatego z tym większym zniecierpliwieniem czekaliśmy na zapowiadanego Twitcha który miał rzucić dużo więcej światła na nową frakcję. 
W skrócie - nie zawiedliśmy się. 

Po pierwsze, mogliśmy zobaczyć pierwszą rozpiskę w akcji w nawiasach koszt punktowy który NIE JEST POTWIERDZONY, to raczej przypuszczenia:

Heroes
Akhelian King(General) (Duży konik morski)
Tidecaster
Soul Scryer
Aspect of the Sea  (400)

Battleline
20 Namarti Thralls (320)
3 Ishlaen Guard (220-240)
3 Ishlaen Guard (220-240)


Others
10 Namarti Reavers (piechota z łukami) (160)
Leviadon  (żółw) (300)

Jeśli armia na 2000 punktów składa się z około 40 modeli to wiedz, że coś się dzieje.
O ile internety się nie mylą i rzeczywiście to cała armia - bez batalionów itp. - to Idoneci szykują się na podium w kategorii najdroższa punktowo armia Age of Sigmar (co nie powinno jednak dziwić patrząc po abilitkach armii i jednostek). 

O abiltikach zatem mówiąc, te były pilnie śledzone i w miarę możliwości zbierane w całośc przez społeczność TGA. Co z tego wyszło przedstawiam poniżej w oryginale: 

Command trait unstopable fury: 
+2 attacks to one melee weapon in fight phase during high tide (battle round 3)

King has option to use Falcon which he can use instead of his normal weapons (normal weapons give +1 to armor save). Basicly sounds like he can chose between being killy or tanky.
Falcon For king: 3 attacks 3+/4+/-/1
(great sword) weapon for King: 6 attacks (i think this is with the command trait) 3+/3+/ -1/ D3
King allows eels as battline
Command ability increase a units attacks by 1.
Leviathan Increase armor save.
One enclave: Reroll 1s depending on the turn, turn 2 reroll 1s to hit, Turn 3 Eels reroll 1s to wounds

Aspect of the sea (wizard): 
15" shooting d3 attacks 3+/3+/-2/2
Side Trident 3 attacks 3+/3+/-2/2
scepter (multiple attacks, number not stated) 3+/3+/-1/1
Storm shale (cloak): 2d6 attacks 4+/4+/-/1
Dormant energies: IF he doesn't cast or dispel a spell this turn Heal d3 wounds.
wounds:12 3+ save
tsunami of terror: casting value 7: d6 enemy units within 12" -1 to hit rolls and bravery.
Sea mist: pick any unit within 12" if deepkin heal d3 wounds. Enemy unit do d3 mortal wounds
Tsunami of terror awansuje z bazy na jeden z najmocniejszych czarów w AoS. Kropka. Nienawiści Kropka.
Tym jednym czarem Aspect zagwarantował sobie obecność w większości rozpisek. To must have po prostu. 12 ran, 3+ save to przy reszcie abilitek armii całkiem spora zaliczka (tym bardziej, że poza czarami nie będzie można go snajpić).

Idoneth spell:
Vorpal malestorm: cast 6: a point in 18" roll for each unit within 3" of that point, if less than the number of models in that unit it takes d3 mortal wounds.
Arcane Corrosion: Cast on a 6, measure to closest enemy unit. Depending on how far the enemy is they take a number of mortal wounds: 0-12 unit takes 1 mortal wound,12-24 2 mortal wounds, 24-36 3 mortal wounds, 36-48 4 moretal wounds.
Ciekawe czary i ciekawa mechanika, nic szczególnie przegiętego ALE co już widać - dobrze, że są to czary zadające DMG, do tego dochodzi arcane bolt i to już pewne trzy źródła mortali. Plus okręt zadający na 4+ mortale + żółw zadający na 6+ mortale ze swojego ataku... a jeszcze nie wiemy czym strzela kawaleria na węgorzach z tymi ich balistami. W skrócie chce pokazać, że ta armia - w przeciwieństwie do Kharadronów - będzie też miała dostęp do mortali. To dobrze. Bardzo dobrze dla niej. 

Artifact: 
arcane cawl: 5+ mortal wound save.
Ok., standard, czyli konik może mieć 3+(jeśli cover/tarcza to 2+/6++ (z okrętu)/5++ z artefaktu

Tidecaster:
Riptide spell: until next hero phase -1 to hit rolls and -1 bravery(to what or where??? they didn't say).
Special ruile as general: (not stated, apparently it's good)
Nie dość, że armia tanky as hell to jeszcze debuffuje hity. BARDZO MOCNY czar jeśli brać pod uwagę synergie w tej armii.

Soul scryer:
Combat teleportation
Missle attack 18" 8 shots 5+/5+/-(?)/1(?)
melee attacks 3 3+/4+/-/1
Finder of the ways: instead of setting up on the battle field set them up in the ethersea. the soul soul scryer and up 2 two deepkin units can be set up off the table. Can be brought on 9" from an enemy and within range of a table edge (range of edge not noted).
Seeker of souls: In the charge phase picks an enemy units within 24" all deepkin add 3" to thier charge rolls. (Wtf <.< spooky...)

Has access to rituals:

Rituals: Tide casters or soul scryers:
roll 2d6 and on a 10+ you get to have the ritual effect. Priest add 1 to the roll, Near ship wreck add 1, if range of another hero add 1.
Rituals are:
1. Enemy doesn't get cover save
2. Heal 1 edolen wounds (all of your edolens??), reroll failed hit, and casting rolls.
3. Stop enemies flying
AŁĆ mechanika rzucania rytuałów dość trudna (bazowe 10+ to kosmos do rzucenia), ale jeśli dodać do tego bonusy to zostaje statystyczne 7+ (czyli dalej niemało). Co do efektów?
1. MEH
2. Now you have my attention
3. HOLLY SHIT. Nara kharadrony, tzeentche, smoki, demony, duchy, morghasty, mortarchowie, nagashe itp. Wy się nie możecie ruszać, my mamy bieg, szarże, wycofanie z walki i szarżę, ogólnie kręcimy kółka dookoła was a wy patrzycie.  [edit] dzięki komentującym: jednostki tracą możliwość latania ale mogą się poruszać - a to różnica ;)
PS. Węgorze i połowa armii Idonethów lata - rozumiem, że to ich nie dotyczy? ;)

Gloom Tide Shipwreck:
Can put down at the start of the battle:
"at the start of the battle you can set up two ether tide vortexs" Basicly you can set up 2 full boats, or 2 half boats, or a full boat and a half boat.
Idoneth wholely within 6" get a 6+ save against all wounds.
Ether sea: any enemy unit within 3" on a 4+ takes 1 on a 6 take d3 mortal wounds.
Nurgle ma drzewa, Death ma cmentarze a Idoneci mają wraki okrętów. 
Zwiększają przezywalność (6++) w zasięgu 6"? Biorę - ustawiam w swojej strefie żeby jeszcze zwiększyć szanse na przezycie pierwszej rundy. W ogóle - jak tak patrzę to za chwilę się okaże, że ta armia jest niewrażliwa na ostrzał w pierwszej rundzie - zostają tylko czary.
Dodatkowe mortale to tylko bonus - sytuacyjny ale może się przydać. 
PS. Tak, to dość spory element terenu więc dobrze, że zawsze będzie jakiś bloker LOS...

Thralls (taken in this guys list as killy unit):
Profile not listed can be found on community site:
Sweeping blows: unit has a wound charateristic of 1, att 1 to the attack characteristic. IF they have wound characteristic of 4 or more add 1 to damage.
Max unit size 30(???)
LOL WUT? SERIO? Podstawowe staty ataku są znane (2 ataki 3+/3+/-1/1) i jako takie są mocne jak na battleline ale nie OP. Jeśli rzeczywiście do tego dochodzą te abilitki to mamy dwa w jednym. Tam gdzie inne armie musza kombinować czy brać anthorde czy antymonstery, Idoneci mają Thralli. Dobrych na wszystko bo kiedy walczą z czymś co ma 1 ranę mają plus jeden atak a kiedy z czymś co ma >4 rany mają +1 dmg. NADAL Z RENDEM!
Wylwood Rangers moga się schować. Z tymi abilitkami ksozt tego battleline nie powinien spaśc poniżej 160 punktów za 10 bo inaczej po stołach będą biegać stada 3x30 takich grajków screenowane przez zółwia i węgorze....

Reavers:
Two shooting options: (don't know if different weapons, or two options for the same weapon)
18" 1 attack 4+/4+/-(?)/1(?)
9" 3 attacks 4+/4+/-(?)/1 (?)
Reavers reroll runs
Nie mamy nic przeciw hordom! Już mamy - 9" i strzelające zza zasłony Węgorzy karabiny. Prrawdopodobnie będą kosztować 160 punktów za 10 co daje 160 punktów za 30 ataków 4+/4+/nie wierzę w renda na nich/1. Czyli sporo ataków. Ogólnie jednak - tutaj słabo, chociaż z drugiej strony to jedyna opcja zmasowanego ataku na odległośc w tej armii.

Ishlan Guard: (defensive guard version)
Sword/shields
3 attacks 3+/3+/-/1
Eels: Fanged maw 1 attack 3+/3+/(?)/D3
Tail d3 attacks 3+/3+/-/1
14" move, 4+ save, 4 wounds, fly
Shield on community site, Ignore rend, 3+ save of charge.
Czyli przedstawiane przez GW w ich ostatnim wpisie latające węgorze. Ilośc dmg jakie będą mogły zaabsorbowac powala. Save 4+/3+ w szarzy, do tego bańka od żółwia dająca im +1 cover save, 4 rany? Serio? Nie dziwie się jeśli będą kosztować zakładane przez społeczność 220+ punktów.

Leviathan (turtle dude, i know it's not spelled that way, but spare me);
16 wounds, 3+ save, 12" move
2 harpoons:24" 3 attacks 3+/3+/-(?)/1(?)
Crushing claws: 1 attack 2+/2+/-2/d6
Any hit rolls of a 6 for the claws, does 6 mortal wounds.
Scythed fins: 4 attacks 3+/3+/-1/3
Spears of guys on top (don't know how many: 3+/3+/-/2
Void Dome(?): Any idoneth deepkin unit are treated as in cover wholly within 12" of the leviathan 
Jeśli coś daje cover save wszystkiemu co znajduje się 12" od tego czegoś to z załóżenia jest dobre. Do tego mix ataków zasięgowych i naprawdę mocnych ataków w CC. Jeśli zaś przyjmujemy, że jednostki dające dany buff zawsze znajdują się w jego zasięgu to żółwik ma save 2+.
Bije mocno i jeśli te statystyki się potwierdzą to jak na monstera trafia o wiele lepiej niż inne (zazwyczaj jednak duże monstery hitują na 4+, ten tu na 3+). Do tego jest szybki (pamiętajcie, o run and charge w drugiej rundzie). 

Zapowiada się BARDZO MOCNA, ELITARNA i wymuszająca SPORO MYŚLENIA armia z bardzo oryginalną mechaniką i zasadami. 
Mniam. :)

Dzięki i do nastepnego!
W.



2 komentarze:

  1. Z tym lataniem to imo chodzi o utratę abilitki "fly" a nie całkowitą niezdolność do ruchu.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Punkt dla Ciebie! To zmienia "trochę" siłę rytuału. Dzięki jak zwykle za wnikliwość! ;)

      Usuń