Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week XVIII

Cześć!

Dzisiaj w cyklu Combo of the Week czas na śmierć i jedną z ciekawszych jednostek w grze.
Z racji pojawienia się kolejnej armii posiadającej w swoim arsenale mnóstwo różnorakiego uzbrojenia zadającego obrażenia z rendem -1, -2 a nawet -3 raz jeszcze przyjrzałem się pewnym niepozornym oddziałom i stwierdziłem, że stanowią one dla Kharadronów zaporę niemal nie do przebycia.
Zerknijcie zatem razem ze mną na... Spirit Hosts!

 
Na Combo w tym tygodniu nie składa się wiele ale pożądany efekt osiągnięty jest z naddatkiem!
 
Składniki
  • 3 x Spirit Hosts
  • 1 x Vampire Lord
  • Jakikolwiek teren zapewniający cover - najlepiej w pobliżu znacznika.
Bonusy

Spirit Hosts
Nie wiem jak Wam ale mi te modele zawsze bardzo się podobały. Cała armia takich brzmi kusząco :)
  • 3 wounds, 4+sv, 6 ataków, 5+, 4+, -, 1 dmg 
  • Fly - jednostka lata i ma 6" ruchu jest więc całkiem mobilna i pozwala szybko dotrzeć do znaczników i się na nich okopać..
  • Etheral - Kluczowa abilitka - przy rzutach save ignorujemy rend przeciwnika (bez znaczenia o jakim modyfikatorze).
  • Frightful Touch - Rzuty na trafienie równe "6" lub więcej zadają zamiast normalnych obrażeń 1 mortal wound.
  • Deathless Minions - Battle Trait armii death dzięki któremu jednostki mogą ignorować obrażenia (wounds and mortal wounds) przy rzucie D6 równym "6".
Vampire Lord

Bardziej klimatyczny byłby Cairn Wraith ale... nie jest magiem stąd Vampire Lord
  • General, Command Trait -  Ruler of the Night - Bonus do rzutu na abilitkę Deathless Minions (+1). W praktyce oznacza to, że jednostki w pobliżu generała mają "ward save" 5+
  • Cursed Book - artefakt - Jednostki przeciwnika w odległości 3" od posiadacza odejmują -1 od rzutów na trafienie
  • Command ability - Blood Feast - Wybrana jednostka DEATH w odległości 15" dostaje +1 atak każdą bronią do CC. 
  • Mystic Shield - Spell - zapewnia wybranej jednostce bonus do rzutu save (+1)
Terrain 
  • Cover - jednostka znajdująca się na elemencie terenu otrzymuje bonus do rzutu save (+1)
Efekt
 
Spirit Hosts bez bonusów:
  • 3 wounds, 4+sv, 6 ataków, 5+, 4+, -, 1 dmg 
Spirit Hosts z bonusami: 
  • 3 wounds, 2+sv (niemodyfikowalny), ward save 5+, 7 ataków, 5+, 4+, -, 1 dmg
  1.  W fazie HERO Vampire Lord rzuca Mistyczną tarczę na jednostkę Spirit Hosts dzięki czemu ich save wynosi teraz 3+, używa również swojej command abilitki dzięki czemu duchy mają po 7 ataków za podstawkę co daje łącznie 21 ataków...
  2. Spirit Hosty ruszają z kopyta (albo stoją w miejscu jeśli to Take and hold ;) ) w czym pomaga im ich umiejętność lotu i szybkość.
  3. Duszki wlatują w teren i zalegają w nim - oby w pobliżu znacznika. Dzięki coverowi ich save wynosi teraz 2+ a dzięki umiejętności "Etheral" jest on niemodyfikowalny. To absolutnie kluczowe bowiem armie pozbawione mortal woundów są w tym momencie bezbronne wobec tej podstawowej bądź co bądź jednostki. Weźmy ostatni hit - Kharadron Overlords - armia ta w zasadzie poza pojedynczymi modelami nie zadaje mortali - ich broń jest bezużyteczna w walce z eterycznymi istotami, nie usuną ich ze znaczników (bolesne zwłaszcza przy scenariuszach Gifts from Heavens, Take and Hold gdzie możemy kontestować znacznik przeciwnika utrzymując się w jego pobliżu)
  4. Dokładając nieco witalności - jeśli duszki znajdą się w odpowiedniej odległości od generała nawet jeśli coś przebije się przez save 2+ mamy jeszcze w zanadrzu opcję ignorowania obrażeń na 5+ (dzięki generalskiemu command tratowi).
  5. Wisienką na torcie obrony jest działająca co prawda na bardzo krótki dystans (3") ale dająca sporo - przeklęta książka/artefakt - "dzięki" niemu przeciwnik trafia duszki z modyfikatorem -1 to hit. modyfikatory to temat na obszerny, osobny wpis (mam nadzieję, już niedługo).
  6. Z drugiej strony duszki nie są wcale bezbronne. Przy 3 podstawkach mamy bowiem 21 szans na rzucenie "6" i tym samym wbicie mortala nawet najmocniej opancerzonemu przeciwnikowi. W sytuacji kiedy przeciwnik już w nie wpadł to zapewne postoi długo a w walce na wyniszczenie nie bęzie miał zbyt dużych szans.
 Plusy:
  • Koszt. Jednostka Spirit Hosts kosztuje 120 punktów! Lord Vampir również nie jest najdroższym modelem - tanim kosztem mamy więc sporą szansę na kontrolę nad znacznikami. 
  • Odporność - w zasadzie nie do ruszenia dla armii bez mortal woundów. Ignorowanie renda jest jednym z mocniejszych buffów a przy tym dość rzadkim. 
  • Duszki spełniają trzy wymagania o których pisałem przy elementach silnej armii - są mobilne, odporne i wbijają mortale (co prawda tylko na szóstkach ale mamy sporo szans na tą szóstkę).
  • Bardzo klimatyczna armia - duchy można naprawdę świetnie pomalować, dodać Mourngula (albo trzy) i mamy klimat i OP w jednym ;) 
Minusy:
  • Gorzej jeśli przeciwnik będzie miał przewagę liczebną na znacznikach na których okopały się duszki. Owszem, nie zabije ich ale one tez szybko go z nich nie usuną (tutaj przydaje się maszynka do mielenia - Mourngul)
  • Jeszcze gorzej jeśli przeciwnik ma oddziały wbijające mortale. Wtedy robi się nieciekawie chociaż "ward save" 5+ nieco pomaga
  • Armia jest... "płaska" Grając duszkami liczysz w zasadzie tylko na przetrwania dzięki "etheral" i zabicie wystarczająco wielu kluczowych unitów Mourngulem. Duszki są tu tylko po to aby wytrzymać odpowiednio długo na znacznikach. 
 Ok., nie jest to jakieś mega wyczesane combo ale... ma swój urok - 2+ save którego nie można modyfikować  (swoisty Inv. ;) ) robi wrażenie a duszki zawsze bardzo mi się podobały :)

Macie doświadczenia w walce z taką armią? A może jest coś co mona do nich dodać aby jeszcze zwiększyć ich skuteczność? Dajcie znać!

Do następnego!
W.
 

3 komentarze:

  1. Małe czepialstwo - ten save na 2+ jest jak najbardziej modyfikowalny(patrz. Curse of the Leper Festusa), tutaj jest po prostu niewrażliwy na renda przeciwnika.

    Combo jak zawsze super :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jak zwykle mogę tylko podziękować za czujność ;) Klątwa Festusa jest tak jednostkowym przypadkiem, że uogólniając rzeczywiście nie wziąłem jej pod uwagę. Rzeczywiście może on zmniejszać trwale sv jednostki więc i tutaj znajdzie zastosowanie. Dzięki za przydatne "czepnięcie się".

      Usuń
  2. Swietne artykuly:) Mala prosba do autora. Gram Ogrami i szukam i szukam i za wiele tej synergii nie moge w nich odnalezc... Przydala by sie jakas pomoc... Z gory wielkie dzieki:)

    OdpowiedzUsuń