W dzisiejszym odcinku zajmę się znowu Kharadronami - tak wiem, ostatnio wszędzie ( i u mnie) pełno ale tak to już bywa z nowymi armiami - ogromny hype i pierwsze próby ogarnięcia tego z czym przyjdzie się mierzyć (albo czym grać).
Krasnoludy zawinęły też do mnie więc oczywiście zająłem się szybkim rozeznaniem sytuacji i warscrolli z którego wyszło coś zarówno oczywistego jak i nieprawdopodobnie giętego (przy okazji zas potwierdzającego kilka spostrzeżeń które czynione są już od pewnego czasu).
Przedstawiam zatem: Grundstok Thunderers.
Ok., kwestią, którą chcę pokazać jest po pierwsze - jak wiele ataków można wycisnąć z bardzo niewielkiej jednostki, po drugie unaocznić do jakich absurdów może prowadzić stakowanie się (nakładanie tych samych bonusów na jedną jednostkę) abilitek i jak to GW po raz kolejny wydaje się wypuściło armię opierająca się na jednej jednostce/bohaterze.
Ci z Was, którzy czytali moje wcześniejsze wpisy słusznie domyślają się, że chodzi o combo - Grundstok Thunderers + Aether-Khemist wzmocnione dodatkowo paroma elementami. Do rzeczy.
Składniki
- Mhornar Sky-port
- 10 x Grundstok Thunderers with 10 x Decksweeper - 200 punktów (w opcji można rozwazyć inna kombinację zawierająca na przykład 10 Grundstok Mortars - kluczowe jest aby cały skład, niezależnie od jego wielkości tj. 10-20 miał TĄ SAMĄ broń)
- 5 x 1 Aether-Khemist - 500 punktów
- 1 x Aether Kemist - General - 100 punktów
- Jakiś mistyczny teren pod ręka w fazie hero
Bonusy
Grundstok Thunderers
- Istotne jest tutaj tylko to w co uzbrojeni będą Thunderersi, rozważę dwie kombinacje.
- 10 x Decksweepers (12" zasięgu, D6 ataków, 4+/4+/-1/1 dmg) -> czyli opcja max. ataków
- 10 x Grundstok Mortars (36" zasięgu, 1 atak, 4+/3+/-/D3 dmg (!!!)) -> czyli opcja max. kontroli stołu/zasięgu
- Aetheric Augumentation: abilitka: w fazie hero wybierasz jednostkę SKYFARERS w 10". Do nastepnej fazy hero, dodajesz +1 to charakterystyki ataku jednego rodzaju broni w jaką wyposażona jest ta jednostka.
- Atmospheric Isolation: abilitka - na początku fazy CC uaktywniasz abilitkę która powoduje, że modele w 3" od chemika redukują wszystkie swoje charakterystki ataku o 1.
- Mhornar Command Trait: Opportunistic Privateers: We własnej fazie strzelania możesz wybrać jednostkę nieprzyjaciela. Do końca tej fazy mozesz przerzucać nieudane rzuty "To hit" wobec tej jednostki dla wszystkich własnych jednostek pozostających w 3" od generała.
- Prosecute Wars With All Haste: Amendment - W pierwszej rundzie bitwy jednostki mogą biec i strzelać
- Additional Footnote - There`s No Trading With Some People - Raz na bitwę kiedy jednostak rzeciwnika odniesie jakieś obrażenia możesz rzucić D3. Przeciwnik otrzymuje dodatkowo tyle Mortal Wounds.
- Na początku fazy Hero rzucasz za wszystkie oddziały znajdujące się w jego pobliżu. Przy wyniku równym 1 jednostka nie może ruszać się i atakować do kolejnej fazy hero, przy wyniku 2+ może przerzucac wszystkie nieudane rzuty "To wound".
- 10 x Grundstok Thunderers with Decksweepers:
- bez bonusów: D6 x 10 ataków - max 60 (!!!) ataków 4+/4+/-1/1dmg
- z bonusami 60 +D6 x 10 ataków - max 120 (!!!) ataków 4+ re-roll/4+ re-roll/-1/1dmg + 1 x D3 dmg
- 10 xGrundstok Thunderers with Grundstok Mortars:
- bez bonusów: 10 ataków 4+/3+/-/D3dmg
- z bonusami 60 + 10 ataków = 70 ataków (!!!) 4+ re-roll/3+ re-roll/-1/D3 dmg
2. W fazie Hero wszyscy chemicy buffują wybraną jednostkę - zgadnijcie jaką? Zgadliście - Thunderersów. Dzięki temu każdy otrzymuje dodatkowe 6 ataków, przy 10 to 60 ale przy dwudizestu thunderersach to dodatkowe 120 ataków!
3. Dodatkowo generał krasnoludów wskazuje jednostkę przeciwnika która w fazie strzału będzie "ulubieńcem" korsarzy - wszystkie strzały w nią idące będą mogły przerzucać nieudane rzuty "To hit" - jednostkę przeciwnika wskazuje sie na początku fazy strzelania. Co ważne - korzystać z przerzutów mogą tylko te jednostki, które znajdują się w 3" od generała!
4. I teraz tak - Decksweepers są uzbrojeniem na bliski dystans, Mortars na daleki, szczerze mówiąc bardziej przemawia do mnie opcja strzelania z daleka ale co kto lubi i co komu pasuje do strategii (rzecz jasna Decksweepers wybrałem tylko po to aby unaocznić ile ataków można wygarnąć - skuteczniejsze w krótkim i średnim dystansie są AETHERCANNONS, które nie dość, że mają rend -2 to zadają D3 dmg).
5. Wypłacamy w takim razie (przy założeniu szczęśliwego rzutu na ilość ataków) 120 ataków z przerzutami wszystkiego (!!!) z Decksweeperów na 12" lub 70 ataków z moździerzy na 36". Jeśli mamy w jednostce 20 Thunderersów to liczby są jeszcze ciekawsze - Decksweepers dają 240 ataków a moździerze 140 ataków (!!!)
6. Na koniec bonus - dzięki footnote armii jeśli coś przetrwa nawałę ognia (ostatkiem sił) mamy niespodziankę w postaci dodatkowych D3 mortal wounds. Ot tak, jedynym warunkiem jest zadanie wcześniej jakichkolwiek obrażeń jednostce, której chcemy dodać te mortale :)
Plusy:
- W zależności od potrzeba mamy albo suicide squad wyposażony w narzędzie do tłumienia zamieszek hord (decksweepers) albo otwierania puszek (aethercannons) lub dalekosiężne wsparcie artyleryjskie (grundstok mortars) o nieprawdopodobnej wręcz sile rażenia i liczbie ataków.
- Dzięki transportowcom możemy ten skład dowieźć w odpowiednie miejsce z którego będą mieli dobry widok na nieprzyjaciela.
- to jest relatywnie tani układ - chemicy kosztują 100 punktów (co za bohatera z DWOMA ŚWIETNYMI ABILITKAMI) jest promocją. 5 x Thunderers kosztują.. 100 punktów.
- Nie zapominajmy, że nie działają w próżni - oprócz nich w armii za ich plecami czyha kolejna salwa o sporej ilości ataków z rendem -2 (arkanauci ze skyhookami, którzy przy okazji zajmują znaczniki)
- przy założeniu, że mamy 20 thunderersów 240 ataków to liczba której nie powstydziliby się Bloodreaverzy czy zbuffowane na maks. szkielety. Oznajmiam zatem, że rywalizacja o miano unitu wypłacającego najwięcej ataków znów nabiera rumieńców ;)
- 1 rana i save 4+ to gorzka piguła. Stąd też mocne przekonanie, że lepiej jednak zostać dalej od przeciwnika i pruć do niego z moździerzy niż zbliżać się z aethercannons. Krasnoludy zginą od mocniejszego podmuchu (chociaż tutaj bonus taki, że jak wejdą do lasu to już 3+ się robi... gdyby tylko tych ran było więcej. Po dwie...)\
- Ryzyko zmian w regułach - stakowanie się abilitek ma być zniesione i na jeden oddział bedzie można nałożyc tylko jedną abilitkę o tej samej nazwie i działaniu. Minus o tyle niewielki, że wymusi więcej kombinacji. W zasadzie nic nie stoi na przeszkodzie aby podzielić duży oddział thunderersów na "składy operatorów" ;) po pieciu i kazdemu przydzielić własnego chemika, mamy wtedy 4 x 5 thunderers i 4 chemików do buffowania - liczba ataków nie spada jakoś dramatycznie a pojawiają się możliwości dodatkowego osłaniania się tych unitów.
- Może być tak, że przeciwnik ma tak dużo buffów przeciw strzelaniu, że nawet krasie się nie przebiją. Szalone save 2+, czy ward save i minusy do trafienia zabolą, chociaż przy tej ilości ataków coś wejśc musi.
- Problemem beda wszystkie armie, które się teleportują - jeśli w pierwszej turze nie będzie w co strzelać a w drugiej przeciwnik będzie miał podwójna turę (i.lub zaszarżuje) to raczej GG niezaleznie od tego ile screenów i jak dobrze ustawionych będziemy mieli.
Jak myślicie? Krasie pójdą w strzelanie czy w szalone szarże kawalerii powietrznej (Riggerów z balonami) czy wypośrodkują siły i będą połączeniem niesamowitej mobilności z niesamowitym wygarem w shootingu?
Jak zwykle dobra, analityczna robota :) Zawsze miło mi się czyta o tych kombinacjach.
OdpowiedzUsuńZ tym Mystical'em chybabym nie ryzykował przy jednym dużym oddziale.
OdpowiedzUsuń