Warhammer Ageof Sigmar | Disciples of Tzeentch Skyfires

Cześć,

Dawno nie wrzucałem tutaj tego co zmalowałem ale też i dawno nie skończyłem żadnego projektu. Przyczynę tego zobaczycie za chwilę na zdjęciach.

Skyfires of Tzeentch mnie wykończyły. Są świetne na stole, są świetne jako modele ale w malowaniu to koszmary. Mnóstwo detali, drobiazgów, elementów które trzeba pomalować, pocieniować, rozjaśnić, zrobić przejścia a kiedy już się wydaje, że to koniec odkrywamy kolejne 10 drobnych detali nad którymi trzeba spędzić kolejne godziny.

Problem w tym, że są ŚWIETNE. Rzecz jasna zanim je pomalowałem w 100% zaliczyłem kilkanaście bitew i w naprawdę wielu decydowały o zwycięstwie.
Są świetne w dobijaniu bohaterów i monsterów przeciwnika. Duży zasięg, umiejętność lotu i naprawdę niesamowita moc w CC (D3 ataków, D3 Dmg, 1 rend i re-roll hit i wound jeśli nic nie atakowało przed nimi w promieniu 3").

Nie dziwią mnie wcale rozpiski opierające się na nich i zawierające 18 skyfires...
No ale - do rzeczy. Pomalowałem je jak zwykle opierając się na zdjęciach wygrzebanych z internetu, trochę na tym co proponuje GW i całkiem sporo na blogu Mengela który malował Tzzangory zanim to stało się modne >> TUTAJ <<
Ogólnie cieszę się  kolejnego gotowego projektu który tak naprawdę wieńczy moją armię Tzeentcha (zdjęcia całości w drodze). To druga, w pełni pomalowana armia do AoS'a jaka stoi na mojej półce (pierwszą byli Sylvaneci malowani jeszcze w 2017 roku na turniej w Modlinie).

Tymczasem, do galerii!





A tymczasem, dzięki i do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Cały ten CHANGEHOST

Cześć,

Dzisiaj parę słów o zmorze i przekleństwie jakie spotkało całą scenę turniejową Age of Sigmar - Changehost w całym swym pięknie, mam nadzieję rozłożony na tak podstawowe czynniki jak tylko się da.


O co chodzi z Changehostem, co to w ogóle jest i dlaczego straszy się nim wszystkich nowych graczy na wszelakich grupach na których toczą się dyskusje o grze w AoS (nieważne, czy turniejowej czy nie).
Dlaczego wreszcie używa się go jako swoistego wzorca siły armii i porównuje właśnie do niego inne bardzo mocne rozpiski?

Od pewnego czasu sam próbuje tej rozpiski i mogę potwierdzić, że nic gorszego AoS`a nie spotkało od bardzo dawna. To armia która w zasadzie gra sama i wybacza nawet duże błędy popełniane czy to na etapie rozstawienia (set-up) czy później w czasie gry (przy wyborze celów).
No ale - do rzeczy!

Co to ten cały CHANGEHOST?


Changehost jest jednym z batalionów jakie znajdują się w Battletome: Disciples of Tzeentch, dodajmy takim, który sam w sobie nie wygląda jakoś specjalnie mocno na pierwszy rzut oka. 
Za 160 punktów (koszt batalionu w Matched Play) możemy zebrać do niego 9 różnych jednostek (Lord of Change i 8 jednostek wybranych z listy możliwości). 
Tu zatrzymajmy się na chwilę - Po pierwsze 160 punktów to niewiele jak za batalion który mieści w zasadzie cała armię a więc sprawia, że armia ta staje się "one dropem" a więc świętym graalem graczy AoS. Po drugie, w wymaganych jednostkach mieszczą się wszystkie te których potrzebujesz a do tego zachowana jest spora dowolność (w przeciwieństwie do innych batalionów sztywno określających ile i jakie jednostki MUSISZ brać jako "podatek", tutaj możesz wybierać pomiędzy całą gamą unitów).
Po trzecie - mamy abilitkę batalionu - Deceive and Dismay. Abilitka ta pozwala (na początku fazy hero, co zostało doprecyzowane w FAQ jako pierwsze próba znerfienia tej abilitki) na zamienienie miejscami na stole dwóch PAR jednostek wchodzących w skład batalionu i znajdujących się w odległości 27" od Lord of Change. To istotne - jednostki muszą znajdować się w odpowiedniej odległości a po drugie na stole MUSI znajdować się Lord of Change z tego batalionu aby zmiany miejsc w ogóle były możliwe!
Trzeba tu też dodać, że jeśli zabijemy choć jedną jednostkę z batalionu (i ogólna ich liczba spadnie poniżej 9) wówczas możliwe jest dokonanie tylko jednej zamiany miejsc na fazę hero.

Dlaczego ten batalion sam w sobie jest ABERRACJĄ?

No dobrze, ale co w tym takiego strasznego? Zamienianie miejscami jednostek? Diabeł oczywiście tkwi w szczegółach. 
  • Changehost zazwyczaj opiera się na jednym-trzech dropach a więc bardzo często ma inicjatywę w pierwszej rundzie
  • Zmiany miejsc można dokonać zawsze (jeśli tylko LoC jest w odpowiedniej odległości), niezależnie od tego, czy jednostka którą zamieniamy jest związana walką czy nie - pierwszy model musi się tylko zmieścić w miejsce tego z którym go zmieniamy. To bardzo silna i istotna możliwość, tym bardziej, że "wycofywane w ten sposób z walki jednostki NIE LICZĄ się jako wycofujące się i mogą później ruszyć się, strzelać i szarżować.
  • Zmiana miejsc powoduje, że ZŁAMANY ZOSTAJE JEDEN Z PODSTAWOWYCH MECHANIZMÓW AoS - Ruch PO magii. W tym przypadku można ruszyć jednostki i dopiero potem zacząć rzucać zaklęcia. O tym dlaczego to takie istotne za chwilę. 
Jak to działa i CZEMU DZIAŁA TAK DOBRZE?

Zobaczmy najpierw przykładową - klasyczną już - rozpiskę opartą na Changehoście. Od razu powiem, że nie jest to już w tym momencie najmocniejsze złożenie (w moim przekonaniu) oraz, że skuteczniejsze w tym momencie wydają się mutacje Changehosta zawierające duży blob Tzaangorów, ewentualnie jednostkę Skyfires (z lub bez Szamana).

Kupa bohaterów prawda? Ale i właśnie na bohaterach głównie się ta armia opiera. 
W przypadku tej wersji, kluczowi są ... wszyscy ;) Poważnie. Jedźmy po kolei: 
  • Kairos - jest tutaj dla jednego rzutu :) Poważnie - dlatego też uważam, że wersje BEZ NIEGO za to z Tzaangorami są lepsze. Z drugiej strony ten jeden rzut potrafi być kluczowy dla całej bitwy - Przeciwnik NIE MOŻE doszarżować? Ty MUSISZ wbić 6 ran z jakiegoś zaklęcia? Po co zdawać się na los i kości - jeden raz w grze Kairos USTAWIA Ci wynik taki jaki chcesz. 
  • Lord of Change - Prawdziwy król tej rozpiski. Generał z Magical Supremacy (dispeluje na 27") i artefaktem dzięki któremu casterzy wokół niego przerzucają jedynki. Ale to nie to jest najistotniejsze. Najważniejsze jest to jak rzuca czary i JAKIE rzuca czary. Rzuca tak, że niższa kość na 2D6 to cast zawsze równa do tej wyższej. czyli rzuciłeś 1 i 5? Brawo, właśnie rzuciłeś czar na 10. Tyle tylko, że masz jeszcze command abilitkę dającą magom w pobliżu plus 1. Czyli 11. Czyli niech przeciwnik próbuje dispelować... A co rzuca? Swój czar - Infernal Gateway, czyli 9 kości. Bierzesz i rzucasz. I jeśli jestes na full ranach to każda 3+ zadaje jednego mortala wybranej jednostce. Poprawiasz to Tzeentch Firestorm (ponownie, 9 kości. Tyle tylko, że tym razem każda szóstka do D3 mortali). Po czym patrzysz w miejsce gdzie przed chwilą stał mamut, stegadon, warboss, steam tank... cokolwiek. W każdym razie można o tym mówić w czasie przeszłym. 
  • Herald of Tzeentch - myślałeś, że LoC jest gięty? Popatrz teraz na najbardziej niezbalansowaną jednostkę w całym stadzie. HoT występuje zazwyczaj w parze z Vortexem. ale na razie skupmy się na nim samym - ma abilitkę która sprawia, że raz na bitwę rzuca czar na 3D6, do tego abilitke mówiącą, że dopóki rzuca czary na 9+ to może rzucać kolejne i kolejne. Do momenty w którym skończą mu się zaklęcia albo nie rzuci 9+ na caście. Do tego zna milusi czar zadający D6 mortali i zazwyczaj - nie tak jak tutaj - kolejny, czyli Bolt of Tzeentch zadający kolejne D6 mortali. A skoro może rzucać czary dopóki rzuca je na 9+ to zazwyczaj na koniec dopala jeszcze D3 mortali z Arcane Bolta. A to wszystko za 120 punktów. LOL WTF LSD THC?!?!?!
  • Blue Scribes - ich rola ogranicza się do rzucenia na początku fazy Hero czaru z ich scrolla. Dzięki temu WSZYSCY magowie w 18" od nich mogą PRZERZUCAĆ NIEUDANE CASTY (jakby wszystkie bonusy to było za mało...). Istotna rzecz - możesz rzucić czar, jeśli nie wyjdzie możesz wykorzystać Destiny Dice`y... ;] i to jest prawdziwa moc Blue Scribów (bo to, ze się uczą czarów i mogą rzucić KAŻDY który znają na 2+ to już inna para kaloszy...) O Destiny Dice`ach więcej za chwilę. 
  • The Changeling - Miazga i masakra w jednym. Jednostka której zasady zmieniano już tyle razy, że sam się gubię. Wszystko dlatego, że "Brejka wszystkie rule" i co chwilę wychodzą jakieś dziwne kwasy i nadużycia. W skrócie - ustawiasz go gdzie chcesz bo i tak po zakończonej fazie set-upu możesz przestawić kolegę W DOWOLNE MIEJSCE na TERYTORIUM WROGA (po ostatnich zmianach byle tylko dalej niż 3" od przeciwnika - polecam FAQ GW ;) ). opcje jakie on daje są ... bliskie nieograniczoności. Przede wszystkim jednak robotę robi to, że można postawić go gdziekolwiek w strefie nieprzyjaciela a następnie podmienić na dowolny własny oddział (dzięki Changehostowi oczywiście). Zastosowania tego triku to na przykład - przesunięcie wrony/heralda tam gdzie trzeba żeby mieć zasięg czarów albo zamiana jednego Changelinga na milusi oddział 30 brimstone horrorów i wypalenie znacznika w Scorched Earth ot tak. Za darmo. Jest moc. PS. Fajny trik - ustawiasz go obok Archaona i wykorzystując abilitkę (atak bronią nieprzyjaciela) zabijasz go w pierwszej rundzie (dzięki Destiny Dice "rzucasz" 2 szóstki na zranienie - GG Archaon)
  • Gaunt Summoner - czyli broń ostateczna przeciwko hordom. Jedyny problem w tej armii to taki czy na vortexie stawiać heralda czy właśnie Gaunta. Czar tego miłego maga polega na tym, że wybierasz jednostkę wroga w 18" i rzucasz jedną kością za każdy model tej jednostki znajdujący się w owych 18". Na 4+ dostaje mortala. MOC zaczyna się gdy postawisz go na vortexie i nagle z 18" robią się 36" czyli w praktyce cały stół. Bywały gry gdzie wypalałem jednym czarem 30+ ran a reszta unitu uciekała (oczywiście, że uciekała...)
Jednostki też nie są tu przypadkowe:
  • Pink Horrors - battleline który wchodzi w batalion, do tego mag któremu można przypisać jedno z zaklęć domeny tzeentcha, strzelająca jednostka z bravery 10 i to wszystko za 120 punktów? Biorę. Dodatkowo wiąże się z nimi pewien miły trik changehosta o którym za chwilę. 
  • Blue Horrors | Brimstone Horrors: W ogóle horrory to coś pięknego co potrafi doprowadzić przeciwnika do szału. Weźmy 10 pink horrorów, które jeśli je zabijesz mogą podzielić się na 10 blue horrorów, które jeśli je zabijesz mogą podzielić się na 10 brimstone horrorów. Co to oznacza? Że przeciwnik będzie się musiał przebijać przez 30 ran ale najlepsze jest to, że horrory tworzą się po skończonej fazie (na przykład CC) czyli może zabić nawet cały oddział blue ale nic mu to nie da bo na ich miejsce pojawią się brimki KTÓRE NADAL BĘDĄ WIĄZAĆ GO W WALCE. Ten trik to jedna z podstaw gry Changehostem (a do tego dochodzi oczywiście co? ZAMIANA MIEJSC). 
  • Na koniec jeszcze - Pinki mają sztandar. Sztandar daje im to co innym demonom - na rzucie bravery równym "1" wraca do jednostki D6 horrorów. I zgadnijcie co - można używać Destiny Dice w tym rzucie ;]
 Wiemy już czym będziemy siać zniszczenie, teraz kilka słów o tym JAK TO ROBIĆ.

Aby w pełni unaocznić siłę Tzeencza przedstawię przykładową pierwszą turę przy założeniu - bardzo prawdopodobnym, że mamy inicjatywę.
Zaczynamy, mamy 9 Destiny Dice które również są kluczowe dla zrozumienia siły Tzeentcha. Otóż to zestaw kości które możemy wykorzystać w momencie kiedy wykonujemy określony rzut (na trafienie, zranienie, save, cast, dispel, bieg, szarżę, określenie dmg broni - tutaj ważna uwaga, można ustalić tak DMG broni ale już nie ilość ran jakie zadamy czarem - niestety ;), battleshock) . po prostu ZAMIAST rzucać, bierzemy kość i mówimy, że oto właśnie się nam udało to zrobić coś czego ów rzut wymagał.
Ok., zaczynamy - Na początek dwa swapy/zmiany miejsc z batalionu. Pierwszy to podmiana stojącego najczęściej gdzieś na przedpolu, blisko najistotniejszych celów Changelinga z Lord of Change - nie za daleko, tak, żeby miał zasięg czarów ale jednocześnie żeby reszta magów mogła korzystać z jego Command abilitki +1 to cast.
Drugi swap to zamiana miejscami dwóch jednostek horrorów (pierwsza ma spell Unchecked Mutation, druga Treason of Tzeentch). O co chodzi z zamianą miejsc?

Sytuacja wyjściowa to ta z rys. 1. Na rysunku drugim mamy sytuację w której wybrane dwa modele z obu jednostek zamieniają się miejscami. Na rysunku trzecim mamy sytuację po zamianie miejsc wszystkich modeli z obu jednostek (zieloną ramką zaznaczona pozycja pierwszych zamienianych modeli). 

Cały myk polega na tym, że pozostałe modele ustawiamy w conga-line do przodu, zyskując tym samym 9" zasięgu czarów i tym samym mając spokojnie zasięg do przeciwnika. To właśnie to złamanie schematu kolejności wykonywania czynności (magia PO ruchu). 
Oczywiście oba unity horrorów znajdują się teraz w pobliżu Lord of Change i mają +2 to cast (z command abilitki i swojej własnej umiejętności). 
Pierwszym czarem jest zawsze czar skrybów - wchodzi na 4+ ale MUSI wejść więc zazwyczaj używam jakiejś 2 na DD (Destiny Dice) aby mieć pewność. Czemu "2"? Ano - +1 z LoC daje nam już trzy więc nawet jeśli na drugiej kości rzucę "1" to i tak mam 4+ cast. 
Kolejny czar to bardzo często odzyskanie DD dzięki Gauntowi - na 7+ odzyskuję kość DD (czyli w praktyce zamieniam zazwyczaj niepotrzebną "2" na coś innego). Dalej mam pełną pulę DD. 

Teraz sporo zależy od tego z jaką armią gram. Jeśli jest to armia hordową to na Vortex wskakuje Gaunt, jeśli potrzebuję zesnajpić bohatera to Vortex castuje Herald. Gaunt ma bonus +2 to cast (za swojego familiara i LoC), Herald rzuca czar na trzech kościach więc też raczej mu to wyjdzie. 

Rzucam czar Gaunta i połowię najliczniejszy oddział przeciwnika w zasięgu (za każdy model D6, na 4+ mortal...) mój rekord 32 zabite gobliny z liczącego 60 modeli oddziału), ewentualnie Herald wbija 2D6+D3 mortali z trzech swoich czarów na 36" zabijając albo bardzo osłabiając cel. Potem do akcji wchodzi wrona wbijając z pierwszego czaru średnio 6-7 mortali (9 kości, każda 3+ to mortal) a następnie z drugiego czaru (9 kości, każda "6" to D3 mortali) wbijając średnio 3-5 mortali.

To gwarantuje w zasadzie zgon szczególnie groźnych monsterów/bohaterów ale mamy jeszcze pink horrory które jadą dalej - Unchecked Mutation które wchodzi właściwie z automatu (+2 to cast, czar wychodzi na 5+...) zadaje kolejne D3 mortali i potem na 5+ kolejne mortale (zazwyczaj wchodzą 3-4 mortale z tego czaru). Drugi unit pinków rzuca na kolejny duży oddział Treason of Tzeench (tyle kości ile modeli w jednostce, za każdą 6 mortal dla jednostki - skuteczność uzależniona od liczebności ale zazwyczaj 3-4 mortale wbijam).

Trzeci oddział pinków najczęściej rzuca jeszcze tarczę na LoC, pył opada a po drugiej stronie pożoga i zniszczenie a przed nami jeszcze tura ruchu i strzelania!

Pinki podciągam do przodu, wrona, trochę się wycofuje, jeśli ktoś gra miksem Changehosta i Skyfires to to jest ich moment. Najpierw wrona 2D6 strzałów 3+/3+/-/1, potem pinki 2x10 strzałów 4+/4+/-/1 a na koniec niesławne Skyfires (6 strzałów 4+/3+/-1/D3 ale każdą 6 to hit zadaje D3 mortal wounds a pamiętajmy, że mamy Destiny Dice i jeśli tylko jakąś szóstkę na stanie to jest najlepszy sposób na jej wykorzystanie). 

I teraz kurz może opaść już na dobre a Ty możesz popatrzeć na to co się stało. Przeciwnik nie ma kluczowych bohaterów a jego najsilniejsze/największe oddział są mocno przetrzebione, pozbawione wsparcia i stoją naprzeciw screenów z pink horrorów które zaatakowane podzielą się na blue horrory na których przeciwnik utknie w swojej, nawet potencjalnej, drugiej turze CC. 

To jest prawdziwa siła - tej rozpiski. Ma odpowiedź na wszystko - chcesz pozbyć się hordy - masz Gaunta, chcesz pozbyć się bohatera albo potwora - masz Heralda i Lord of Change, Do tego trochę magii wspomagającej i strzelania z pinków. Jeśli grasz miksem z Tzaangorami to do tego dochodzi jeszcze klocek 30 tzaanów (60 ran) które idą prze środek i po prostu zabijają resztę. Jeśli grasz na Skyfires to używasz ich jako snajperów dobijających to co zostało zranione ale nie zabite przez czary. Skyfires są tutaj bardzo skuteczni a przy tym bolą mocno, latają daleko a trzeci oddział pinków ma czar Fold Reality - kiedy już Skyfires spadną do 1-2 modeli, rzucasz to na nich (bo są demonami dzięki dyskom) i na 2+ przywracasz do życia tyle Skyfires ile rzuciłeś na kości.

Do tego dzielące się horrory, wracające na rzucie na bravery równym 1 (a masz "1" w Destiny Dice więc to pewne) i wciąż opcja swapowania jednostek w kolejnych turach i podmieniania ich na tkaie jakich potrzebujesz tam gdzie ich potrzebujesz.

Podsumowując zatem, jakie są główne zalety Changehosta?
  • Mała liczba dropów (1-3)
  • 90% skuteczność castowania dzięki command abilitce, przerzutom nieudanych castów, destiny dice i innym bonusom bardzo rzadko się zdarza, że czar nie wyjdzie albo zostanie zdispelowany (bo rzucasz go na tak wysokich wartościach, że przeciwnik nie może go zdispelować) do tego herald rzuca czary z 36" zasięgiem czyli przeciwnik nie ma nawet zasięgu aby podjąć próbę jego rozproszenia.
  • Morderczy spam mortali wynikający z ilości zaklęć ofensywnych dostępnych w pierwszej rundzie. Zabijałem już tą kombinacją (wspartą skyfires) po dwa Thundertuski w pierwszej rundzie (i jakieś bonusy w postaci orków i goblinów) albo Kroaka, skinki i Engine of the Gods. Za jednym zamachem.
  • Ze spamem mortali wiąże się też precyzja uderzenia - dzięki teleportom, vortexowi masz zasięg prawie zawsze do tych celów które chcesz zniszczyć. To bardzo istotne bo często przeciwnik NIE MA JAK schować swoich jednostek przed tym co je czeka. A nawet jeśli próbuje to korzyść dla Ciebie bo rezygnuje tym samym z najbardziej optymalnego wystawienia ich i musi zmienić swój plan gry.
  • O czarowaniu jeszcze słów kilka. Przeciwnik może mieć minusy do trafienia w CC lub Shootingu, może mieć dodatkowe save przeciwko atakom danego typu ale przeciwko mortalom z zaklęć to wszystko nie działa. Nie ma tu minusów do trafienia, nie ma dodatkowych save (oczywiście oprócz "wardów" czy negowania obrażeń które stają się coraz popularniejsze niestety). To znacznie zwiększa skuteczność tych ataków. 
  • Mobilność - znów teleport. Twoje jednostki są tam gdzie chcesz. Do tego większość jednostek w armii jest szybka - pink horrory - 6" ruchu, wrona 10", Skyfires 16" do tego z lotem.
  • Tanie screeny i chaffy - Horrory wszelakiego koloru są idealne do zatrzymywania w miejscu przeciwnika. Do tego dysponują bravery 10 i możesz zawsze próbować je przywrócić do życia dzięki trikowi z bravery (bonus, najpierw dzielisz pinki na blue, powstaje nowy unit a potem dzięki DD rzucasz 1 na bravery i zabite pinki wracają - zysk w postaci blue darmowy a Ty masz już więcej modeli na znaczniku....)
  • Dodatkowe opcje strzeleckie opisywane powyżej - to niby słabe ataki ale po nawale magicznego ognia bardzo często te słabe ataki wystarczają na dobicie czegoś albo jeszcze większe osłabienie. Przodują w tym pinki - 10 strzałów 4+/4+ dobijało już i Feniksy i Thundertuski i Razordony....
 Ok., co miało zostać napisane to chyba zostało napisane. Mam nadzieję, że udało mi się uchwycić to co sprawia, że Changehost jest tak skuteczny na stołach. Jeśli tak to dobrze, będziecie wiedzieć czego można się spodziewać po takiej armii jeśli jeszcze z nią nie graliście, jeśli nie to... wierzcie mi - to naprawdę jest mocne xP

A tymczasem dzięki i do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Mistrzostwa Śląska 2017 Battlereporty



Cześć,

Mija miesiąc a obiecanych battlereportów z Mistrzostw Śląska jak nie było tak nie ma. Postanowiłem to zmienić i chociaż sporo czasu już minęło jednak wrócić i napisać parę zdań o każdej bitwie.
Jak już zaznaczałem we wcześniejszych wpisach dotyczących MŚ paringi nie rozpieszczały
  • Changehost (mirror) Total Conquest
  • Seraphons  Duality of Death
  • Order Knife to te Heart
  • Stormcast Eternals Starstrike
  • Stromcast Eternals Scorched Earth
Wcześniejsze wpisy dotyczące MŚ:
Ok., raz jeszcze zatem czym grałem:
Allegiance: Tzeentch
Leaders
Lord Of Change (300)
- General
- Command Trait : Magical Supremacy
- Artefact : Wellspring of Arcane Might
- Lore of Change : Tzeentch's Firestorm
Herald Of Tzeentch (120)
- Staff of Change
- Lore of Change : Tzeentch's Firestorm
The Changeling (140)
- Lore of Change : Treason of Tzeentch
The Blue Scribes (120)
- Lore of Change : Bolt of Tzeentch
Gaunt Summoner and Chaos Familiars (120)
- Artefact : Souldraught
- Lore of Fate : Glimpse the Future
Units
10 x Pink Horrors Of Tzeentch (120)
- Lore of Change : Treason of Tzeentch
10 x Pink Horrors Of Tzeentch (120)
- Lore of Change : Fold Reality
10 x Pink Horrors Of Tzeentch (120)
- Lore of Change : Unchecked Mutation
10 x Blue Horrors Of Tzeentch (50)
10 x Brimstone Horrors Of Tzeentch (40)
Battalions
Changehost (160)
Reinforcement Points (590)

Bitwa 1

Główny bohater - bez wątpienia w każdej armii Tzeentcha opartej na demonach. Co się więc dzieje kiedy jest ich dwóch i są po przeciwnych stronach barkyady? ;)
 vs Changehost:
Allegiance: Tzeentch
Leaders
Kairos Fateweaver (340)
- Lore of Change : Unchecked Mutation
Lord Of Change (300)
- General
- Command Trait : Magical Supremacy
- Artefact : Wellspring of Arcane Might
- Lore of Change : Tzeentch's Firestorm
The Changeling (140)
- Lore of Change : Treason of Tzeentch
The Blue Scribes (120)
- Lore of Change : Tzeentch's Firestorm
Herald Of Tzeentch (120)
- Staff of Change
- Lore of Change : Bolt of Tzeentch
Gaunt Summoner (120)
- Artefact : Souldraught
- Lore of Fate : Glimpse the Future
Units
10 x Pink Horrors Of Tzeentch (120)
- Lore of Change : Bolt of Tzeentch
10 x Pink Horrors Of Tzeentch (120)
- Lore of Change : Unchecked Mutation
10 x Pink Horrors Of Tzeentch (120)
- Lore of Change : Fold Reality
10 x Blue Horrors Of Tzeentch (50)
10 x Brimstone Horrors Of Tzeentch (40)
30 x Brimstone Horrors Of Tzeentch (100)
Battalions
Changehost (160)
Reinforcement Points (150)
Total: 2000 / 2000

Jeśli zaczynasz turniej od Changehosta „Mishy” to już wiesz, że nie będzie łatwo. Ja wiedziałem i się to w 100% potwierdziło. Scenariusz nie miał tu za wielkiego znaczenia bowiem kluczowe miało okazać się doświadczenie w graniu Changehostem. „Misha” je miał, ja nie. :)

Dzięki mniejszej ilości dropów miałem inicjatywę w pierwszej rundzie, tyle, że kompletnie tego nie wykorzystałem popełniając zupełnie niepotrzebne błędy już na etapie rozstawienia (Changeling zbyt daleko od LoC na teleport, Herald w złym miejscu i tak dalej) które potem mściły się przez cała grę.
Złego dobre początki bowiem udało mi się w zasadzie wyzerować duży unit brimstonów z których zostały tylko dwa (jak się później okazało – AŻ dwa), problem polegał na tym, że oprócz tego nie zrobiłem wiele więcej. Nie wiedziałem jeszcze, że powinienem był rzucać absolutnie wszystko w Heralda ignorując nawet wrony.
Michał w odpowiedzi zasypał mnie w swojej pierwszej rundzie mortalami z Heralda, który stanął na Vortexie a przy tym był absolutnie poza zasięgiem moich dispeli. Jak się okazało – to boli i to mocno. Potem poszło już z górki – fazy strzelania i CC były tu w zasadzie bez znaczenia bowiem obie armie opierają się tylko i wyłącznie na magii którą Michał wykorzystał lepiej ściągając mi najistotniejszych casterów jednego po drugim. 

Losy bitwy mogłem w jakikolwiek sposób odmienić w dwóch momentach – pierwszy to szczęście Michała który wybronił wszystkie możliwe obrażenia zadane Heraldowi przez przyzwanego (trochę desperacko) na jego połowie Exalted Flamera, drugi to nieudana szarża również przyzwanego przeze mnie Bloodthirstera na Kairosa. Gdyby te dwie akcje zakończyły się powodzeniem być może miałbym lepszy nastrój po bitwie, tym bardziej, że jak się okazało – nie zabiłem ani jednej pełnej jednostki a w związku z tym, że przegrałem majorem mogłem spodziewać się upadku bardzo bardzo nisko…

Bitwa 2


vs Seraphon
Allegiance: Seraphon
Leaders
Slann Starmaster (260)
- General
- Command Trait : Vast Intellect
- Artefact : Incandescent Rectrices
Saurus Oldblood on Carnosaur (280)
- Artefact : Blade of Realities
Saurus Scar-Veteran on Carnosaur (240)
- War Spear
- Artefact : Coronal Shield
Units
10 x Saurus Knights (200)
-Lances
5 x Saurus Knights (100)
-Lances
5 x Saurus Knights (100)
-Lances
Behemoths
Dread Saurian (380)
Battalions
Firelance Starhost (110)
Dracothion's Tail (60)
Scenery
Balewind Vortex (100)
Reinforcement Points (160)
Total: 1990 / 2000

Skończyło się nie tak źle, trafiłem na przemiłą hordę potworów Seraphonów w którym prym wiódł Dread Saurian do spółki z dwoma Carnosaurami i Slannem z czego większość upakowana w batalion (a nawet dwa – Firelance Stahost i Dracothion`s Tail). Na dokładkę trochę kawalerii i scenariusz który mi nie pomagał – Duality of Death.
Przeciwnik  zaczął i popędził do przodu żeby jak najszybciej przejąć znaczniki i przy okazji może zaszarżować czymś w mój screen. O ile pierwsza część planu się udała o tyle z drugą było gorzej. Nic nie doszło do szarzy. Plus był taki, że przeciwnik kontrolował znaczniki więc punktował od razu – musiałem coś z tym szybko zrobić aby przewaga nie zrobiła się zbyt duża. W swojej turze spokojnie wypaliłem najpierw Dread Sauriana a potem jednego Carno – ilość mortali jaka weszła była nadspodziewanie duża a brak ochrony przed nimi był bardzo bolesny. Wszedłem bohaterem na jeden ze znaczników i już wiedziałem, że nie będzie źle.
Jakoś tak się złożyło, że kolejne tury nie wyglądały inaczej – wypalałem po prostu kolejne jednostki jedna po drugiej dzięki totalnej dominacji w fazie magii i stosunkowo niewielkiej liczbie jednostek przeciwnika mogłem koncentrować obrażenia na jednej-dwóch jednostkach i w praktyce zerować je.
Dość powiedzieć, że gdzieś pod koniec 3  albo na początku 4 rundy na stole nie było już ani jednej jaszczurki a ja zdobyłem wszystkie możliwe punkty za scenariusz co pozwoliło mi nieco odbudować pozycje w drabince turniejowej (i przy okazji morale) ;)

Bitwa 3


vs Order
Allegiance: Order
Leaders
Alarielle the Everqueen (600)
Battlemage (100)
Loremaster (100)
Anointed Of Asuryan On Frostheart Phoenix (240)
- General
- Command Trait : Reckless
- Artefact : Phoenix Stone
Anointed Of Asuryan On Frostheart Phoenix (240)
Anointed Of Asuryan On Frostheart Phoenix (240)
Units
10 x Skinks (60)
-Meteoric Javelins & Star Bucklers
10 x Skinks (60)
-Meteoric Javelins & Star Bucklers
10 x Skinks (60)
-Meteoric Javelins & Star Bucklers
10 x Skinks (60)
-Meteoric Javelins & Star Bucklers
War Machines
Highborn Repeater Bolt Thrower (120)
Highborn Repeater Bolt Thrower (120)
Total: 2000 / 2000
Myślę sobie, jedna maska w plecy, jedna do przodu, wyjdę w środku tabeli na trzecią bitwę, spotkam jakiś miły paring to wyskoczę wyżej po pierwszym dniu i nie będzie źle.
WTEM.
Order Kapitana Koconia.
I jakby to powiedzieć „Cały misterny plan w pizdu”.  Szybka i lecząca się Alarielka, trzy jeszcze szybsze Fenixy z wardem przeciw magii na 4+, do tego dwa high elfickie bolce, wsparcie magiczne i trochę skinków na zapychaczach.
Na moje szczęście graliśmy scenariusz idealny na spotkanie tej armii – Knife to the Heart – mogłem zatem grać defensywnie licząc na spore ilości obrażeń jakie jest w stanie wypłacić moja armia na odległość i spodziewać się spokojnego minora. Tyle tylko, że tu wchodzi kolejny czynnik – czyli umiejętności dowodzenia tym co się ma, w scenariuszu który się trafi. A to mój przeciwnik opanował bardzo dobrze. Szacunek.

Miałem mniej dropów więc zaczynałem ale zamiast rzucać się jak zwykle do przodu postanowiłem zagrać całkowicie defensywnie i cofnąłem się wszystkim w pobliże swoich znaczników. Schowałem casterów za podwójny albo potrójny screen i czekałem co z tego wyjdzie. Przeciwnik równie defensywnie. Słowem szachy, które trwały do końca bitwy. 

W skrócie:

  • ja zastawiałem się czym mogłem a mój przeciwnik kombinował jak mógł aby przebić się do moich casterów.
  • musiał to zrobić bo jednym z kluczowych momentów bitwy była tura (chyba 3) w której spadła Alarielka. Problem polegał na tym, że Alariela jest warta 600 punktów więc w momencie kiedy wyraźnie grałem na Minora zapewniała mi sporą przewagę w Kill Pointach.
  • I tu wracamy do moich „zasieków”. Kolejne oddziały Blue Horrorów (50 punktów), Brim Horrorów (40) czy nawet Pinków to marne zdobycze punktowe przez które Feniksy musiały się mozolnie przebijać. W dodatku „split” horrorów jest moim zdaniem jednym z najskuteczniejszych narzędzi do osadzania w miejscu takich potworów w CC (pinki dzielą się na blue, blue dzielą się na brim-horrory ale co istotne dzieje się to NA KOŃCU fazy a więc przeciwnik nie ma czym już zdjąć tego co się pojawiło po podziale i musi tracić kolejną turę – albo sporo wysiłku – na pobycie się kolejnego śmieciowego oddziału trzymającego w walce jego killerów). Do tego – jak już napisałem na początku – to idealny scenariusz na takie podziały bo pączkujące horrory dają mi cały czas więcej i więcej ciał w pobliżu znacznika znacznie zmniejszając szanse przeciwnika na Majora.
  • po drodze i jakimś cudem udało mi się zabić jeszcze feniksa co podniosło stawkę  o dodatkowe 240 punktów. Summonowałem więc to co miałem najwytrzymalszego w pobliże własnego znacznika na którym siadły dwa feniksy i do którego zbliżało się coraz więcej skinków. Na szczęście plagusy, świetnie rzucające na save horrory wystarczyły.

Na koniec wygrałem różnicą <100 kill pointów.
Czyli Minor, czyli słabo.

Bitwa 4


 vs Stormcast Eternals:
Allegiance: Stormcast Eternals
Leaders
Drycha Hamadreth (280)
- Allies
Knight-Heraldor (120)
Lord-Castellant (100)
Lord-Celestant On Stardrake (560)
- General
- Command Trait : Shielded by Faith
- Celestine Hammer
- Artefact : Mirrorshield
- Stardrake Trait : Keen-clawed
Units
5 x Judicators (160)
-Skybolt Bows
- 1 x Shockbolt Bows
5 x Judicators (160)
-Skybolt Bows
- 1 x Shockbolt Bows
5 x Liberators (100)
-Warhammer & Shield
- 1 x Grandhammers
1 x Gryph-Hound (40)
6 x Vanguard-Raptors with Longstrike Crossbows (360)
20 x Skinks (120)
-Boltspitters & Moonstone Clubs
- Allies
Total: 2000 / 2000

Czyli Starstrike i jedno podstawowe pytanie – jak szybko uda mi się zabić Stardrake`a z Shielded by Faith i Mirrorshieldem stojącego obok Heraldora i czy 6 kusz spadnie dostatecznie szybko?
Z wyliczeń wychodziło mi, że smok spada w pierwszej rundzie. To oznacza, że oczywiście nie spadł (głównie dzięki temu, że Tzeentch pobłogosławił i z Bolt of Tzeentch i Pink Fire of Tzeentch wpadły łącznie 2 mortale – 2 xD6 mortali i 2 x”1”…). Po wrzuceniu więc wszystkiego w smoka dalej stał na kilku ranach a reszty armii nawet nie drasnąłem.
Odpowiedź na pytanie dotyczące kusz– spadły szybko. To zabolało wronę i Heralda bo zmasowany ostrzał z kusz,  smoka (Rain of Stairs!) i judicatorów to za dużo dla kruchych bohaterów Tzeentcha.
Było więc jakby trochę pozamiatane bo smok żył a ja traciłem to co najlepsze w armii.
Potem zaczęły dziać się jakieś dziwne cuda – smok ostatecznie spadł (kolejny Herald przyzwany), pinki zaczęły dzielić się jako szalone a meteoryty spadały tam gdzie powinny.
Koniec końców okazało się, że dzielące się horrory zdołały przejąć znacznik w centrum w kluczowej rundzie co oznaczało, że scenariusz dla mnie. Ze względu jednak na dość kontrowersyjne okoliczności przejęcia tego znacznika zdecydowaliśmy po konsultacji z sędzią o zakończeniu tej bitwy remisem który nie zadowalał żadnej ze stron.
Podsumowanie tej bitwy:

  • Statystyka to zło. Smok naprawdę powinien spaść. Gdyby spadł bitwa byłaby w zasadzie wygrana. Nie spadł po czym przejechał po całej mojej flance a przy okazji zmusił mnie do wykorzystania zasobów i czarów na bicie w niego w kolejnych rundach przez co nie mogłem skoncentrować się na pozostałych oddziałach. To kosztowało mnie zwycięstwo w tej bitwie.
  • Kusze (Longstrike`i) nie były tak decydujące chociaż równie istotne. Po pierwsze były poza stołem – bezpieczne przed moimi czarami, po drugie spadły wtedy kiedy przeciwnik tego chciał. Ryzykował i to się opłaciło – rzut na 3+ niby jest łatwy ale jeśli akurat nie wejdzie to jest problem. Tu wszedł. Zdecydowanie lepiej oceniam ten oddział po MŚ (i po testach które prowadzimy już po mistrzostwach na krakowskim podwórku).
  • Znów – dzielące się horrory. W poprzedniej bitwie trzymały w walce przeciwnika, w tej nagle zrobiły przewagę na znaczniku. To ogromna siła Changehosta (i demonów tzeentcha) z której nie wszyscy sobie jeszcze zdają sprawę. 


Bitwa 5


 vs Stormcast Eternals
Allegiance: Stormcast Eternals
Leaders
Lord-Celestant (100)
- General
- Command Trait : Staunch Defender
- Artefact : Obsidian Amulet
Celestant-Prime (340)
Units
5 x Judicators (160)
-Skybolt Bows
- 1 x Shockbolt Bows
5 x Judicators (160)
-Skybolt Bows
- 1 x Shockbolt Bows
5 x Liberators (100)
-Warhammer & Shield
- 1 x Grandhammers
5 x Liberators (100)
-Warhammer & Shield
- 1 x Grandblades
10 x Paladin Protectors (400)
10 x Paladin Decimators (400)
Battalions
The Skyborne Slayers (240)
Total: 2000 / 2000

Czyli jeszcze więcej Stormcastów ale za to w lepszym dla mnie scenariuszu – Scorched Earth. Kompletnie nie wiedziałem czego spodziewać się po Skyborne Slayers ale na szczęscie przeciwnik bardzo szybko pokazał mi o co chodzi. 

W pierwszej rundzie spadł swoją jednodropową armią na środku stołu tak blisko mnie jak to tylko było możliwe. To oznaczało, że jego 2 x 10 paladyni (Protectors i Decimators) musieli zaszarżować na całe 3” żeby wejść w mój screen a 2 x Judicatorów mieli zasięg do bohaterów.
Ze wsparciem Celestanta Prime to nie mogło skończyć się dobrze – i nie skończyło.
Straciłem bohaterów (Heralda, Gaunta i chyba Skrybów) jeden oddział Blue i chyba sporo oddziału Pinków. Piszę chyba bo straty po pierwszej rundzie i fakt, że przeciwnik siedział mi na głowie i znacznikach mocno mnie rozpraszał. 

Na szczęście została Wrona i sporo punktów na summon. Herald znów się pojawił podobnie z resztą jak przywołany przez Changelinga Bloodthirster który objawił się na drugim końcu stołu.
Z magii zacząłem wypalać paladynów – poszło nadspodziewanie dobrze pomimo tego, że każdy oddział to 30 ran do wbicia. Zaczęli kruszeć a ja dalej miałem sporo horrorów – wyrwałem do przodu w kierunku całkowicie niebronionego znacznika przeciwnika. Na jego drugim był już Changeling i Bloodthirster którzy przegryźli się przez Liberatorów na nim. To oznaczało, że o ile mocno przegrywałem na małe punkty to w dużych zaczynałem wychodzić na prowadzenie.
Kiedy jeszcze w kolejnych rundach dobiłem paladynów, wypaliłem oba znaczniki przeciwnika dalej kontrolując swój było już jasne, że przewagi nie oddam. 

Major i chyba najciekawsza pod względem przebiegu bitwa – wygrać mogliśmy obaj, sytuacja zmieniała się bardzo szybko i w bardzo dynamiczny sposób, do tego sporo kombinowania i wykorzystywania różnych abilitek. Warto było czekać do piątej bitwy na takie rzeczy ;)
Podsumowanie tej bitwy:

  • Okrutnie zabolał one drop Skyborne Slayers. To drogi batalion (240) ale opcja one dropa w zasadzie bezpośrednio w combat w który wchodzi  60 ran (dwa oddziały paladynów) zadających mnóstwo mortali (packi specjalne) jest dobrą opcją. Ja miałem trochę szczęścia – po pierwsze jedna dyszka spaliła swoją szarże, a po drugie scenariusz mocno mnie faworyzował – poza desantem przeciwnik był jednak wolny a moje horrory śmigały po stole i ostatecznie dzięki większej mobilności i przewadze liczebnej zacząłem przejmować i palić znaczniki.
  • Summoning był w tym przypadku bardzo przydatny. Ograni przeciwnicy wiedzą już, że Herald jest pierwszym celem do wyeliminowania więc jeśli tylko mają taką możliwość zabijają go. Gdybym nie miał zatem summoning pool traciłbym dwa potężne zaklęcia i w tym konkretnym scenariuszu zadałbym dużo mniej obrażeń Paladynom, którzy z kolei przemaszerowaliby wtedy przez mój screen i dokończyli dzieła zniszczenia.\
  • SZCZĘŚCIE w postaci przywołania Bloodthirstera. Jeśli chodzi o walkę nie zrobił wiele (zabił 5 liberatorów) ale to właśnie dzięki tej akcji przejąłem znacznik i kontrolowałem go przez dwie kluczowe rundy. Czemu właśnie Bloodthister a nie coś innego? Przywołałem go na drugim końcu stołu, bez wsparcia, jest wytrzymały i bije mocno – dawał więc nadzieję na wyeliminowanie liberatorów szybko oraz na to, że przeciwnik będzie musiał się mocno na nim skupić żeby wyeliminować go z gry (bo inaczej przejąłby kolejny znacznik na którym stała kolejna 5 liberatorów).

    Podsumowanie turnieju:
  • Zdecydowanie brakowało mi ogrania ta armią – ale byłem tego świadomy jadąc z armią którą grałem tylko raz. To (oraz kiepskie Destiny Dice`y) zadecydowały o totalnej i sromotnej porażce w pierwszej rundzie która „ustawiła” mi niestety turniej.
  • MŚ były najmocniej obsadzonym turniejem na jakim grałem (wydaje mi się, że najsilniejszym jak dotąd w kraju). Jeśli oceniałbym siłę armii z którymi grałem to najsłabiej wypada Monster-Mash Seraphonów co jednak o czymś świadczy. Za wszystkim armiami stał pomysł na grę, w dodatku wszystkie armie z którymi grałem są armiami frakcji uznawanych obecnie za najmocniejsze (Seraphoni, Tzeentch, ScE).
  •  Changehost i Tzeentch ogólnie jest strasznie mocny. Zasłużenie ma przypiętą łatkę „OP”, ilość dobrych i mocnych złożeń jest bardzo duża, topowe armie (Changehost, Skyfires spam, Tzzangory) wybaczają wiele błędów pozwalając wygrywać nawet kiedy „nie idzie”.
  • Mam już w głowie plan rozwoju tej armii, wiem jakie są jej silne i słabe strony – może być więc tylko lepiej z kolejnymi turniejami ;) 
Jeszcze raz dziękuję - Organizatorom, świetnej ekipie z Krakowa, przeciwnikom i wszystkim uczestnikom za turniej i jego klimat.


Dzięki i do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Well of Eternity na Mistrzostwach Śląska I



Cześć,
W ramach podsumowania Mistrzostw Śląska AoS (9-10.12) chciałbym napisać kilka słów o tym czemu pojechałem z tym czym pojechałem i jak to się stało, że nie pojechałem z Nurglem.
Zdecydowanie nie jest to regularny battlereport z tego wydarzenia (jak się uda to takie szybkie opisy wszystkich bitew wrzucę w osobnym wpisie) a raczej opis moich zmagań z przygotowaniami do MŚ a następnie kilka zdań o samym wydarzeniu – bardzo ogólnie. 


Zacząć muszę od tego, że na MŚ bardzo długo i intensywnie przygotowywałem swoją armię chaosu opartego głównie o Nurgla i Slaves to Darkness. Ogrywałem ją z naprawdę różnymi przeciwnikami w różnych scenariuszach i cały czas modyfikowałem dochodząc do tego z czym na 2,5 tyg. przed MŚ byłem pewny, że pojadę:

Allegiance: Chaos
Lord Of Change (300)
Gaunt Summoner and Chaos Familiars (120)
- Artefact: Favour of the Gods
Harbinger of Decay (140)
- General
- Trait: Cunning Deceiver
- Artefact: Chaos Talisman
Sayl The Faithless (120)
- Allies
30 x Chaos Warriors (480)
- Hand Weapon & Shield
- Mark of Chaos: Nurgle
5 x Chaos Knights (160)
- Chaos Glaives
- Mark of Chaos: Nurgle
10 x Chaos Marauders (60)
- Axes
- Mark of Chaos: Nurgle
10 x Chaos Marauders (60)
- Axes & Shields
- Mark of Chaos: Nurgle
10 x Chaos Marauders (60)
- Axes & Shields
- Mark of Chaos: Nurgle
1 x Chaos Warshrine (180)
- Mark of Chaos: Nurgle
- Blood Blessing: None
1 x Chaos Gorebeast Chariots (100)
- Greatblade
- Mark of Chaos: Nurgle
Plaguetouched Warband (100)
Balewind Vortex (100)

Reinforcement Points (0)
Total: 1980 / 2000
Allies: 120 / 400
Przy okazji też bardzo mocno cisnąłem malowanie – wiadomo, modelarka mogła zaważyć na miejscu w związku z czym biłem rekordy – w miesiąc około 60 modeli, wszystkie na naprawdę fajnym TT+* (jak na moje standardy oczywiście ;) ). 
*Wpis ze zmalowanymi nurglitami - wkrótce ;) 

Byłem zatem pewny tej armii, znałem doskonale jej słabe i mocne strony, miałem ogarnięte schematy grania przeciwko popularnym zestawieniom ale… cały czas chodziło mi po głowie sporo tych „ale”.
  • Armia nie miała najmniejszych szans w starciu z Seraphonami opartymi na combo Kroak+Vortex - testowane, sprawdzane - NIE DA SIĘ. ;)
  • Armia nie miała żadnej opcji ataków dystansowych (nawet w ostatniej wersji rozwojowej w której dość rozpaczliwie zawarłem „Wronę”)
  • Armia zapewniała mi DRAMATYCZNIE niskie średnie wartości Kill Points. Poważnie – na lokalu w Krakowie potrafiłem nią ugrać o połowę mniej KP w CAŁYM TURNIEJU niż inni w jednej bitwie (jasne, gra się na scenariusze i tu już było lepiej).
  • Nie miałem modelu Sayla, dobra dusza się znalazła, która by go pożyczyła ale w stanie „niepomalowanym” czyli znów – tracę punkty za modelarkę. Przy okazji - to bardzo dobre podejście organizatorów - chcesz grać giętym modelem - MIEJ ten model.
  • Na koniec jeszcze – styl gry tej armii przypomniał mi czemu dawno dawno temu zrezygnowałem z gry nurglem – PRZERAŹLIWA NUDA i granie WSZYSTKICH scenariuszy na jeden sposób to coś co może i do pewnego stopnia jest skuteczne ale absolutnie nie zapewnia „radości” z gry.
Żeby nie było – bo wyłania się tu obraz kompletnego dramatu – ta armia mogła mieć szanse na turnieju (jak myślałem jeszcze przed ujawnieniem rozpisek na Battlemanii – po tym już wiedziałem, że postąpiłem słusznie rezygnując z Nurgla ale o tym innym razem) przy założeniu grania bezpiecznie i na scenariusze. 
Odporność Nurgla jest dokładnie taka jak ją opisują – legendarna. Ze wsparciem Sayla (teleport-mobilność), Gaunta na Vortexie (antyhorda i dispel), oraz Wrony (Dodatkowy mocny cast mortali, unbind i dość dobre staty CC jak na tą armię) stanowiło to naprawdę mocną, zgraną ekipę. Była skuteczna i robiła to co miała robić – stała na znacznikach i wolno umierała.

Na dokładnie jednak dwa tygodnie przed MŚ w Krakowie zagraliśmy lokala na którym postanowiłem się oderwać od Nurgla i zagrać Mortal Tzeentchem. Wygrać nie wygrałem (2-gie miejsce) ALE bawiłem się znacznie lepiej niż przy wcześniejszej armii. 

 Gaunt Summoner and Chaos Familiars (120)
- Lore of Fate : Bolt of Tzeentch
The Changeling (140)
- Lore of Change : Treason of Tzeentch
Sayl The Faithless (120)
- Allies
Fatemaster (140)
- General
- Artefact : Paradoxical Shield
Curseling, Eye of Tzeentch (140)
- Lore of Fate : Treacherous Bond
Curseling, Eye of Tzeentch (140)
- Lore of Fate : Glimpse the Future
Units
30 x Chaos Warriors (480)
-Hand Weapon & Shield
- Mark of Chaos : Tzeentch
5 x Chaos Knights (160)
-Ensorcelled Weapons
- Mark of Chaos : Tzeentch
1 x Chaos Warshrine (180)
- Mark of Chaos : Tzeentch
10 x Chaos Marauders (60)
-Axes
- Damned Icon
- Mark of Chaos : Tzeentch
10 x Chaos Marauders (60)
-Axes
- Damned Icon
- Mark of Chaos : Tzeentch
10 x Chaos Marauders (60)
-Axes
- Damned Icon
- Mark of Chaos : Tzeentch
Battalions

Fatesworn Warband (100)
Scenery
Balewind Vortex (100)

Reinforcement Points (0)
Total: 2000 / 2000
Allies: 120 / 400

Było tylko jedno ale – NA PEWNO nie mogłem tego użyć na MŚ – brakowało dwóch kluczowych modeli a ich zdobycie w ciągu dwóch tygodni było niemożliwe (przede wszystkim 2 x Curseling – moim zdaniem mocno niedoceniany bohater z naprawdę wielkimi możliwościami synergii w armii DoT). 

Na dwa tygodnie przed MŚ sytuacja wyglądała tak, że miałem Nurgla który słabł w oczach, miałem Mortal Tzeentcha którym wiedziałem, że nie pojadę i miałem za sobą naprawdę wnikliwą analizę Battletome DoT.
Po przegrzebaniu szafy w domu okazało się, że mam również Wronę, trochę pinków, 6 flamerów i stada innych demonów z czasów kiedy AoS punktów jeszcze nie znał a ja grałem w CUBE na „Azyrze”. 


Nie mogło być inaczej – postanowiłem jechać na MŚ z Changehostem nakierowanym na summoning!

LOL
LOL
LOL
...

Dokupiłem Starter Box demonów Tzeentcha, jeden box Blue/BrimHorrorów i miałem już wszystko… w szarym plastiku. 

Bogowie bądźcie świadkami, że kiedy na dzień przed MŚ, gdzieś w okolicach 23:00 kończyłem ostatnie horrory i podstawki w armii PRZYSIĘGAŁEM, że przez kolejne tygodnie NIE TKNĘ pędzla i nie usiądę do modeli. Miałem absolutnie dość malowania, podkładowania, rzeźbienia, konwertowania – wszystkiego co się z figurkami wiąże.
ALE armia była w całości pomalowana i na „modelowanych” podstawkach. 

Ostatecznie wyglądało to tak:

 Lord Of Change (300)
- General
- Command Trait : Magical Supremacy
- Artefact : Wellspring of Arcane Might
- Lore of Change : Tzeentch's Firestorm
Herald Of Tzeentch (120)
- Staff of Change
- Lore of Change : Tzeentch's Firestorm
The Changeling (140)
- Lore of Change : Treason of Tzeentch
The Blue Scribes (120)
- Lore of Change : Bolt of Tzeentch
Gaunt Summoner and Chaos Familiars (120)
- Artefact : Souldraught
- Lore of Fate : Glimpse the Future
Units
10 x Pink Horrors Of Tzeentch (120)
- Lore of Change : Treason of Tzeentch
10 x Pink Horrors Of Tzeentch (120)
- Lore of Change : Fold Reality
10 x Pink Horrors Of Tzeentch (120)
- Lore of Change : Unchecked Mutation
10 x Blue Horrors Of Tzeentch (50)
10 x Brimstone Horrors Of Tzeentch (40)
Battalions
Changehost (160)

Reinforcement Points (590)
Total: 1410 / 2000

Czemu właśnie tak?
  • Bo nie miałem więcej modeli Tzeentcha (braki widoczne zwłaszcza w blue/brim horrorach, jedno pudełko to ZDECYDOWANIE za mało.
  • Bo więcej demonów już nie zdążyłem pomalować xD
  • Bo jedyna gra testowa jaką rozegrałem przed MŚ wykazała, że armia ma potencjał do ściągnięcia ze stołu 1,5-2 mamutów w jedną rundę ( i +/-15 goblinów)
  • Bo wreszcie zaczęło być ciekawie i mogłem pokombinować (z summoningiem, z wykorzystaniem swapów changehosta, wreszcie z różnymi kombinacjami czarów i dzieleniem się horrorów kolejno na blue i brim).
  • Bo summoning – stwierdziłem, że im więcej punktów zostawię tym bardziej elastyczna będzie armia. Wyszedłem z założenia, że z innymi Changehostami najprawdopodobniej i tak przegram (przez brak ogrania) więc nie ma co się martwić o te bitwy a należy skupić się na innych potencjalnych paringach. W zależności od potrzeb mogłem zaspamować stół i znaczniki wypornym screenem (plagusy, nurglingi), dodać sobie trochę shootingu (flamery/exalted flamery), przywołać Wrath of Khorne Bloodthirster i YOLOwać ile się da. Okazało się również, że reinforcements points są BARDZO przydatne w sytuacji kiedy tracisz Heralda tzeentcha w pierwszej turze pierwszej rundy a niewykorzystywalne inaczej końcówki punktów (40-50) to GENIALNE rozwiązanie na blue/brim horrory które pączkując całkowicie zaskoczyły przynajmniej dwa razy w turnieju.
  • Bo wygar z mortali – coś między 20-30 mortali na spokojnie można wyciągnąć (a może być i więcej. Dużo więcej)
  • Bo Nie chcę grać na tzaangorach (i tak ich nie miałem ale jednak) - nie chcę. Wiem, że to morderczo skuteczna mieszanka ale nie chcę.
  • Bo spodziewałem się mnóstwa kroaków (i niewiele się pomyliłem). Ostatecznie nie zagrałem z żadnym a jedyni Seraphoni z jakimi walczyłem to Monster-Mash (Dread, 2xCarno, Slann…) a kroaki najlepiej zwalczać ich własną bronią – MAGIĄ.
  • Bo nikt tak nie próbował grać. Wiedziałem, że są kombinacje ze Skyfires, z Tzaanami, Misz-masze jakieś ale summoningu ani u nas ani nigdzie nie widziałem – a skoro ja nie widziałem to inni też nie więc liczyłem na to, że nikt nie będzie przygotowany na takie coś.
  • Bo ta armia to dwa dropy (Gaunt i Changehost)
  • Bo summoning pozwala na przekraczanie granic ;) - chcesz mieć 8 bohaterów na stole? Przywołuj!
  • Nie ukrywam - liczyłem też na to, że swoje o AoSie wiem i nawet jeśli to nie jest optymalne złożenie (a nie jest o czym wiedziałem już w chwilę po wysłaniu rozpy - czary na pewno można było rozłożyć lepiej, a w graniu DoT owo rozłożenie czarów po unitach jest bardzo istotne) to i tak przykryję to umiejętnością wykorzystania tego co mam.
Przechodząc do podsumowania ;)
Widać ewolucję - przeczytałem ten tekst i sam się dziwie jaki zwrot nastąpił ;). Po trochu wynika to z zagubienia - w GH16 wiedziałem co i jak - Sylvaneth i do przodu, teraz już tak łatwo nie ma.

Zamieszania było więc sporo – rozkmin i rozważania za i przeciw również (skończyło się na tym, że na dzień przed deadline przesyłania rozpisek przeanalizowałem potencjalnych przeciwników – wierzcie lub nie ale pomyliłem się w dosłownie 5-6 przypadkach). Wychodziło mi, że z Nurglem będzie „stabilnie” ale na pewno bez szału biorąc pod uwagę zakładane ilości seraphonów, wybór mógł być więc tylko jeden – pójście na kompletnie nieznane wody i próba ognia ;)

Napiszę to jeszcze raz – na największy do tej pory turniej AoS  w Polsce jechałem z armią którą zacząłem składać do kupy na dwa tygodnie przed tym turniejem a testowanie ograniczyło się do JEDNEJ bitwy. Jakby to zatem napisać – no na topkę to się nie zanosiło….
…A jak poszło – o tym mam nadzieję niedługo.

JEŚLI DOTARŁEŚ AŻ TUTAJ TO POWINIEN ZAINTERESOWAĆ CIĘ DRUGI WPIS Z SERII WELL OF ETERNITY NA MISTRZOSTWACH ŚLĄSKA - ZAPRASZAM TUTAJ

Do następnego,
W.