Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week X



Cześć,
Po Porządku czas na Chaos w najklasyczniejszym z możliwych wydań. 

Aż dziw, że jeszcze ich nie było ale widocznie bogowie chaosu tak właśnie chcieli. Tak czy inaczej dzisiaj czas na prawdziwe puszki, konserwy, pancerniki… czyli Slaves to Darkness!
 

Możliwości złożenia czegoś naprawdę przegiętego są w aliansie Chaosu bardzo duże, póki co jednak ograniczam się w zasadzie wyłącznie do jednej frakcji – Slaves to Darkness (z niewielkim wsparciem w postaci Harbingera z Rotbringers`ów. Przez jakiś czas grałem czymś bardzo podobnym i potwierdzam, że na żywo sprawuje się tak samo jak wygląda – nie ginie. Co równie istotne – w tym zestawieniu mamy wszystko – jest mega combo, jest szybka kawaleria, są magowie, jest mocny monster killer (Archaon, który jednak cierpi na słaby rend: -1? Serio? Wybraniec bogów chaosu, który zniszczył świat  z rendem -1?). Zapraszam więc na kolejny odcinek z cyklu Combo of the Week.

Składniki

  • Chaos Knights (z "markiem" Nurgla) 200 punktów
  • Harbinger of Decay (Nurgle Rotbringers) 140 punktów
  • Archaon (w wersji z kompendium z prostej przyczyny - jest tańszy!) 320 punktów
  • Chaos Sorcerer Lord 140 punktów
  • Chaos Warshrine 200 punktów

Oczywiście - im więcej Harbingerów - tym lepiej, a dlaczego o tym za chwilę. Podobnie z resztą z rycerzami - tutaj podana jest minimalna ich ilość na potrzeby prezentacji ale w bitwie lepiej sprawdza się jednak dziesiątka. 

Bonusy

Chaos Knights
Warhammer Age of Sigmar Chaos Knights models unit
Swego czasu najlepsza kawaleria w grze (WHFB). Świat się skończył a oni nadal nieźli.

  • 3 wounds, sv 4+ 10" move, 7 bravery, 2 ataki glewiami, zasięg 1", hit 4+, wound 3+, rend -, dmg 1 
  • abilitka: Chaos Runeshields: Za każdym razem kiedy model otrzyma mortal wound`a rzucasz kością - przy wuyniku 5 lub 6 rana jest ignorowana. 
  • abilitka: Impaling Charge: Jeśli ta jednostka szarżuje to w tej samej turze glewie biją z rendem -1 i zadają 2 dmg zamiast 1.
  • abilitka: Terryfing Champions: Odejmują 1 od statystyki bravery wszystkich jednostek przeciwnika w promieniu 3". 
  • abilitka: Mark of Chaos: Jednostce można dodać wybrane SK: Khorne, Tzeentch, Nurgle, Slaanesh
  • Sztandarowy zwiększa bravery oddziału o jeden a trębacz dodaje +1 do rzutów na bieg i szarżę.
Harbinger of Decay
Warhammer age of sigmar nurgle rotbringers harbinger of decay
Kluczowy model w każdej armii MORTAL NURGLE. Śpieszmy się grać armiami z czterema bo pewnie już niedługo będzie to zakazane...
  • command ability: Morbid Vigour: Do następnej fazy hero wszystkie jednostki z SK Mortal Nurgle ignorują obrażenia i obrażenia śmiertelne przy rzucie równym 5 lub więcej.
Archaon
warhammer age of sigmar archaon old
Ikoniczna postać, ikoniczny model (tym bardziej, że swojego kupowałem w Berlinie...). Ten który zniszczył Stary Świat (i w nagrodę dostał rend -1)
  • command ability: Warlord Without Equal: Jeśli Archaon użyje tej abilitki, wszystkie inne jednostki w Twojej armii posiadające na swych scrollach command abilitki również mogą ich użyć. 
  • abilitka: Crown of Domination: Jesli dla jakiejś jednostki w promieniu 10" od Archaona wykonywany jest rzut battleshock możesz odjąc lub dodać do wyniku tego rzutu 2.
  • spell: Mystic Shield: cast 6+, do kolejnej fazy hero dodaje +1 do save wybranego oddziału w 18"   
 Chaos Sorcerer Lord
warhammer age of sigmar chaos sorcerer lord model painted
Mag Chaosu czyli forma przejściowa SPAWN`a.
  • spell: Daemonic Power: cast 5+, wybrana jednostka w 18" otrzymuje przerzuty 1 w rzutach na trafienie, zranienie i save.
Chaos Warshrine
Warhammer Age of Sigmar chaos alliance Warshrine painted
Warshrine czyli "Niech Cię zobaczą!"
  • abilitka: Protection of the Dark Gods: Za każdym razem kiedy jednostka z SK Mortal otrzyma wound lub mortal wound rzucasz kością - na 6 obrażenie jest ignorowane.
  • abilitka: Favour of the Ruinous Powers: Wybierz jednostkę z SK mortal w 16" od ołtarza, na 3+ otrzyma błogosławieństwo. W przypadku jednostek z SK Nurgle, jednostki Mortal będą mogły przerzucać wszystkie nieudane rzuty na zranienie (wound rolls).
 Efekt

Chaos Knights bez bonusów:
  • 3 wounds, 10" move, 7 bravery, 2 ataki glewiami, zasięg 1", hit 4+, wound 3+, rend -, dmg 1
Chaos Knights z bonusami:
  • 3 wounds, sv 3+, re-roll 1, 10" move, 8 bravery, 2 ataki glewiami, zasięg 1", hit 3+, re-roll 1, wound 3+, re-roll all failed, rend -1, dmg 2
  1. Rycerze z bazy dostają +1 bravery za sztandar (mają już 8) i +1 do zasięgu biegu i szarży. Uzbrojeni są w glewie, więc jeśli zaszrażują będą mieli rend -1 i zadawali 2 dmg (nie licząc dodatkowych ataków jak zawsze zabójczych, a czasem i skuteczniejszych niż sami rycerze KONI CHAOSU!). Jak na konserwy przystało podnoszą też swoje Tarcze Chaosu dzięki czemu ognorują mortal woundy na 5+.
  2. Stojący wraz z nimi Archaon korzysta ze swojej command abilitki, dzięki której dowolna ilość Harbingerów w armii również z nich korzysta. Rzuca też na siebie lub rycerzy mistyczną tarczę. W przypadku rycerzy mają więc już sv 3+.
  3. Wspomniani wcześniej Harbingerzy, stoją na tyle blisko Rycerzy i Archaona (7") aby zapewnić im osłonę w postaci swych command abilitek. Oznacza to, że Archaon, Rycerze i Harbingerzy wzajemnie otaczają się ochronnym wardem 5+ przeciw wszelkim obrażeniom. Te umiejętności się kumulują więc jeśli w armii masz dwóch Harbingerów - będziesz miał dwa wardy, jeśli trzech, to trzy. Powtórzę raz jeszcze. Będziesz mógł rzucać trzykrotnie (nie licząc save oddziału) broniąc się przed obrażeniami na 5+. 
  4. Gdzieś na odległym wzgórzu stoi też mag chaosu, który rzuca swój czar na oddział rycerzy zapewniając im przerzuty 1 na trafienie, zranianienie i sv. 
  5. Na tym samym wzgórzu, tylko trochę niżej stoi ołtarz bogów chaosu (warshrine), modlący się przy nim chaosyta dodaje swoje trzy grosze. Po pierwsze wspiera WSZYSTKIE wymienione wcześneij jednostki jeszcze jednym wardem (tym razem na 6+) przeciw wszelkim obrażeniom (jesli masz w armii dwóch Harbingerów to już 3 ward, no chyba, że bronisz mortal wounda na rycerzach, wtedy czwarty. Jeśli masz ich trzech, to odpowiednio czwarty i piąty rzut chroniący Cię przed obrażeniami). Przy okazji modli się o błogosławieństwo Nurgla i otrzymuje je dzięki czemu Oddział Rycerzy (albo Archaon na wszelki wypadek) będzie przerzucał WSZYSTKIE nieudane rzuty na zranienie.
  6. Rycerze szarżują. Mają 2 ataki każdy, trafiają na 3+ (jeśli udało się rzucić 6 na battletraita), lub na 4+ z przerzutami jedynek, ranią na 3+ z przerzutami wszystkich nieudanych, zadają 2 dmg każdy i ranią z rendem -1. Do tego 2 ataki koni które TEŻ PRZERZUCAJĄ nieudane rzuty na zranienie.
  7. Bonus - Rycerze odejmują -1 od bravery jednostek przeciwnika. W pobliżu znajduje się tez Archaon, który może odjąć od wyniku rzutu battleshock 2. Oznacza to, że efektywnie obniżasz bravery przeciwnika o 3. Jeśli więc nie jest on odporny na Battleshock i zginęło chociaż kilka modeli (a to akurat mocno prawdopodobne) to reszta wlaśnie ucieka .
  8. Jeśli nie ucieka to próbuje bić w rycerzy. sv 3+ (a jeśli walka trwa dłużej i toczy się w lesie to za chwilę 2+ bo do bonusu z mistycznej tarczy dochodzi cover save) i kolejne ward save 5+ za jednego Harbingera, 5+ za kolejnego [dowolnie długi łańcuszek Harbingerów - tylu na ilu pozwalają punkty i kompozycja armii], 6+ za warshrine. Wyjątkowo nie ma w armii Festusa lub Putridów, którzy mogli by uleczyć na 6+ D3 ran oddziałowi rycerzy ;).
  9. Zakładając, że jakimś cudem rycerz zginął, udało się wbić 3 lub więcej ran. Oddział jest w praktyce odporny na battleshock - bravery 7, plus 1 za sztandar i plus dwa za Archaona w pobliżu.  
  10. A jeśli uda się załatwić do tego Bloaba, który daje przeciwnikowi -1 do trafienia w określonym zasięgu to już możesz usiąść i turlać do woli. Nic się nie przebije.  
Plusy:
  • Tego nie da się zabić. To trudne już przy samym jednym Harbingerze co sprawdzałem sam. Przy dwóch lub więcej i Warshrinie to w zasadzie niemożliwe. 
  • nie oddajesz małych punktów przeciwnikowi
  • jeśli już wejdziesz na znaczniki to stracisz je tylko kiedy przeciwnik przewróci stół po udanym wybronieniu przez ciebie czterechsetnej rany. 
  • na command abilitki nie ma rady - przeciwnik ich nie zdispeluje, nie przestaną działać dopóki będą żyli harbingerzy i archaon
  • rycerze tak zbuffowani i z zabawą bravery potrafią wymieść wszystko w szarży. Zwłaszcza kiedy szarżuje z nimi Archaon. 
  • skaveńskie maszyny z mortalami? Disciples of Tzeentch z toną magii i mortalami? Pestilens z ich abilitkami, które nie działają w zasadzie na Nurgla? Patrz jak przeciwnik szlocha.
  • mówiłem już, że ta armia nie umiera?
 Minusy:
  • Dużo punktów
  • NUDA! Serio. Przesuwasz modele do przodu i turlasz sejwy. Przesuwasz i turlasz. SZARŻUJESZ (jeśli nie wyzerujesz unitu w szarży do zapewne utkniesz w nim - wracasz do turlania save`ów). Liczysz na to, że uda Ci się dojśc do znaczników szybciej niż przeciwnik zdązy zablokować drogę do nich. 
  • Część z buffów może nie wyjść - wtedy jest gorzej (zwłaszcza ofensywnie)
  • Jeśli przeciwnik ma pierwszą turę to możesz być pewny, że rzuci wszystko na Twoich bohaterów w nadziei na ubicie harbingera. Bez nich armia radykalnie traci przeżywalność
  • Wszystko musi się trzymać blisko siebie - abilitki harbingerów mają tylko 7" zasięgu, aury rycerzy i archaona również nie powalają zasięgiem. 
  • NUDA! ;)

Serio - grałem wersją light tego (no może prawie light bo dodawałem Putridów). Przestałem bo zamiast przeciwników zabijała mnie nuda. 
Na pewno są sposoby na poradzenie sobie z tym - w sumie - czekam na Was w komentarzach w tej kwestii ale na pewno też nie ma nic bardziej wytrzymałego w tej grze.

PS. Przeżyją tylko karaluchy i rycerze nurgla ;)
PS. A TUTAJ jeszcze link do artykułu o bardzo podobnym koncepcie armii (nie, nie wzorowałem się, grałem na to zanim stało się to modne ;) )

Do następnego!
W. 
 

2 komentarze:

  1. Zbufowane krasnoludy z save na 3+ a w niektórych przypadkach na 2+ z przezutami sa w stanie wygrac z chaosem za pomoca artylerii 😉. Za pomoca jeszcze Fyreslayerow wygrana wydaje sie pewniejsza ale same krasnoludy tez dadzą radę ☺. Pozdro

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Krasnoludy są zaraz za chaosem jak chodzi o możliwości buffowania save. Brakuje im tylko mobilności co sprawia, że ile bym bitew nie oglądał tam zazwyczaj zbierają srogie baty (z chlubnymi wyjątkami ma się rozumieć!). Co do artylerii - jest problem z nią, bo zazwyczaj obsługanci giną od pierwszego uderzenia.

      Usuń