Dzisiaj w kąciku z kombosami kolej na gorący temat - chociaż w trochę innej, starszej i bardziej klasycznej odsłonie - KRASNOLUDY i ich ściana tarcz z której przez wieki (i dziesięciolecia WHFB) słynęły.
O krasnoludach mówi się w kontekście Age of Sigmar bardzo dużo ze względu na zbliżające się wielkimi krokami wydanie kolejnej ich frakcji (po Fyreslayerach) Kharadron Overlords.
Frakcja ta łamie większość stereotypów dotyczących tego jak powinny wyglądać i walczyć krasnoludy w realiach fantasy - opiera się na szybkości i LATAJĄCYCH OKRĘTACH.
Nieco przekornie postanowiłem w związku z tym uczynić bohaterami mojego kolejnego wpisu Ironbreakers`ów - ostoję prawdziwej, krasnoludzkiej sztuki wojennej opierającej się na nieruchomych klockach piechoty, tarczach, toporach i niewzruszonym morale. Do rzeczy zatem!
Składniki
- 20 x Ironbreakers 320 punktów
- Thorek Ironbrow 140 punktów
- Belegar Ironhammer 140 punktów
- Sisters of the Thorn 220 punktów
- Mage 100 punktów
- Runelord 80 punktów
- opcjonalnie Forge Brethren Battalion (Fyreslayers) ale wydaje się to zbyt dużym wydatkiem za +1 sv.
Bonusy
Ironbreakers
TAK. Jedyne słuszne krasnoludy (NIE, nie chodzi o modele!) |
- 4" move, 1 wound, 4+sv, 2 ataki, 3+, 4+, rend -, 1 dmg.
- Icon Bearer - jeśli ten oddział jest celem zaklęcie rzucasz kością na 5-6 czar nie działa na oddział (świetne do ochrony przed wszelkimi burzami tzeentcha, infernal gateway i innymi czarami obejmującymi całe oddziały)
- Drummer - mogą zawsze maszerować na 4" (czyli efektywny zasięg jeśli nie szarżują to 8"
- Gromril Shields - jeśli oddział nie biegł i nie szarżował może ustawić MUR Z TARCZ!!! dzięki czemu będzie przerzucał wszystkie nieudane rzuty save do następnej fazy movement.
- Gromril Armour - ignorują renda, chyba, że jest równy 2 lub więcej (a to nie zdarza się często)
Więcej słusznych krasnoludów |
- Strike the runes - na 2+ może dać wybranej jednostce Dispossessed +1 do wszystkich rzutów save
- Master Rune of Spellbreaking - może próbować rozproszyć dwa czary na turę, ma bonus +2 do rzutów na rozproszenie (dodatkowa synergia ze sztandarem Ironbreakerów - im więcej szans na obronę przeciwko czarom zadającym mortale tym lepiej).
- Command ability: Oath of Vengeance - wybiera oddział przeciwnika w 16" - wszystkie jednostki Dispossessed atakujące ten oddział w CC otrzymują +1 atak do każdej broni.
tu maiło być zdjęcie maga ale dark elficka czarodzieejka robi to samo a wygląda lepiej |
- Mystic Shield - Spell cast 6+ - +1 do rzutów save dla wybranej jednostki
Nie wygląda tak fajnie jak czarodziejka ale też swoje robi. |
- Rune lore - oddział w odległości 16" na 2+ otrzymuje albo ignorowanie obrażeń na 6+ albo renda -1.
Wiem, wszędzie je wciskam - nie muszą być oczywiście ale... to combo tygodnia więc czemu nie? |
- Spell: Shield of Thorns - Cast 6+ - Czar umożliwiający przerzuty WSZYSTKICH nieudanych save`ów, w dodatku za każdy rzut sv równy 6, atakująca w walce wręcz jednostka otrzymuje 1 mortal wound
Ironbreakers bez bonusów:
- 4" move, 1 wound, 4+sv, 2 ataki, 3+, 4+, rend -, 1 dmg.
- 4" move, 1 wound, 2+sv re-rollable, 3 ataki, 3+, 4+, rend -1, 1 dmg.
- Krasnoludy ustawiają się w swoim standardowym szyku. Ironbreakerzy rozwijają się w piękną linię na froncie armii. Za nimi oczywiście bohaterowie wspomagający a dalej wszystko co strzela, miota i razi na odległość.
- Ironbreakerzy rzecz jasna okopują się za murem z tarcz - mają więc już przerzuty nieudanych save no i ignorują renda -1 co jest naprawdę ogoromnym bonusem
- Do akcji wchodzi Thorek i drugi Runelord. Obaj kują runy póki gorące dzięki czemu Ironbreakerzy mają teraz save 3+ a do tego ich topory są ostrzejsze i mają rend -1.
- Swoje dodaje też Belegar, który przypomina sobie o zniewadze ze strony przeciwnika (miała miejsce zaledwie 300 lat temu, świeża, boląca sprawa) Krasnoludy pienią i otrzymują dodatkowy atak - to już łącznie 3 ataki z rendem -1 za jednego krasnoluda!
- Dobrze opłacony mag rzuca zaklęcie tarczy na mur z tarcz (mhmhmmh) i zapewnia dodatkowe +1. To już łącznie 2+ save, ignorujący renda -1 a jak jakaś jedynka się zaplącze to można przerzucić (jak się zaplącze rend -2/-3 to też można przerzucić).
- Jeszcze lepiej opłacone siostry ciernia rzucają swoją tarczę cierni na wzmocnioną mistyczną tarczą linię tarcz. Dzięki temu dwarfy mogą teraz saveując zadawać mortale. Bazowo na 6+ ale dzięki runie Thoreka i zaklęciu maga na 4+. Gdyby w pobliżu stał batalion fyreslayerów - Forge Brethren to mortale sypałyby się już przy rzucie save 3+ (a ironbreakerzy mieliby save 1+ z przerzutem). Ewentualnie ten sam rezultat może zapewnić cover (ale ciężko będzie znaleźć taki bowiem ironbreakerzy robią za mur za którym chowają się strzelcy).
- Gdyby przeciwnik chciał rzucić jakiś paskudny czar na Ironbreakerów (powtórzę - Tzeentchowa Burza, Czar Alarielle, czar Gaunt Summonera itp) to najpierw może go z bonusem +2 dispelować Thorek a potem jest szansa, że na 5-6 czar nie zadziała!
- Jeśli rend nie jest potrzebny (bo akurat atakują szczury/gobliny) to zamiast niego można zwiększyć odporność - runelord kuje dla nich runę pozwalająca im ignorować mortale na 6+ (czyli linia obrony będzie 2+/re-roll/sv4+mortal przeciwnikowi/6+ignorowanie obrażeń)
- No nie przebiją się. Khorne siedzi w kącie i szlocha. Bruty siedzą obok i bawią się czaszkami khorne`a. Ghoule patrzą jak Bruty się bawią i też szlochają. Nawet stormcaści jakby pochmurniejsi.
- Granie PRAWDZIWYMI KRASNOLUDAMI a nie jakimiś steampunkowymi wymysłami GW ( ;) )
- To co lubimy - linia niezniszczalnej piechoty za nią linia siejących zniszczenie machin, dział, organek
- Mało co może nie wyjść - abilitki automatycznie, runy na 2+, tarcza na 6+, tylko z Shield of thorns może być problem.
- Uniwersalność - przyjmą tonę obrażeń ale wypłacą półtorej. Odporność na różne typy ataków (tacy kurnoci są świetni jak chodzi o przyjmowanie zwykłych ran ale na mortalach się sypią. Tutaj mamy ochronę antymagiczną i ewentualnie sv 6+).
- Blokują sprawnie dojście do machin a jak trzeba to maszerują raźno na znacznik. Znacznik jest Twój. Na następne dwieście lat.
- Nie trzeba wstawać podczas gry (bo cała armia okopała się w jednej ćwiartce stołu)
- Widok dwudziestu puszek od których wszystko się odbija jest... super.
- Mobilność jest słaba (oględnie mówiąc)
- Mortale nie wchodzące z magii (zianie smoków, obrażenia z bloodletterów, retrybutorów itp) dalej koszą że aż żal patrzeć
- Drodzy są. Bardzo drodzy.
- Mogą nie zablokować wszystkiego - małe podstawki, koherencja oddziału itp.
Pozostaje wierzyć, że nie wszystkie krasnoludy zaciągnęły się na statki ale z doświadczenia własnego wiem, że mało ich na stołach AoS i naprawdę ciężko im idzie z nowymi armiami - mobilnymi, ziejącymi mortalami, wyposażonymi w czary, artefakty i umiejętności o których krótkonodzy mogą tylko pomarzyć.
do następnego!
W.
Uwielbiam punkt 9! Cudny. :D
OdpowiedzUsuńWszystko bardzo fajnie poukładane ��. Dodałbym jeszcze tylko Ungrima Ironfista i jego abilitke +1 to hit i +1 to wound dla oddziału ��. Dzięki za super artykuł�� z siostrami mnie oswieciles ��
OdpowiedzUsuńNo to żeby to jeszcze zagrało to trzeba jeszcze długobrodych (i tak są battleline) i jak styknie slotów hero to można zwykłego lorda krasnali. Daje nam to że możemy użyć wszystkich command abilitek w 8" od długobrodych. Trafiamy i ranimy na 2+
OdpowiedzUsuńTak się doczepię ;) pechowa 13 i "umkła" ci 1 z numeracji kombosów... :)
OdpowiedzUsuńTrue! Już poprawione, dzięki za czujność :)
UsuńStormcasty akurat nie mają z nimi problemów. Wbijaja celescant i pozamiatane, bo zadaje obszarowo 1d3 mortale wszystkiemu w promieniu 6". A retributorzy zabijają cały klocek mortalami.
OdpowiedzUsuńUwielbiam ten cykl. Każdy tekst to prawdziwa perełka powergamingu :)
OdpowiedzUsuń