Cześć,
Zgodnie z zapowiedzią skleciłem dokładniejszy opis bitew sobotniego turnieju Age of Sigmar Matched Play w krakowskim CUBE.
Zgodnie z zapowiedzią skleciłem dokładniejszy opis bitew sobotniego turnieju Age of Sigmar Matched Play w krakowskim CUBE.
Graliśmy Format 1500 punktów, ograniczenia z poziomu 2000
punktów (3 battleline`y). Mierzenie od podstawek, poza tym żadnych zmian w
stosunku do zasad GW.
Frekwencja nieco zawiodła, bo ze spodziewanej 10 zrobiła się
szóstka graczy ale nie przeszkodziło nam to w rozegraniu wszystkich trzech
rund, w których walczyliśmy kolejno w scenariuszach:
- Border War
- Take and Hold
- Blood and Glory
Armie, które
pojawiły się na stołach to: Chaos (sojusz kilku frakcji), High Aelfs, Nurgle
Rotbringers, Ogors, Skaven Pestilens i Sylvaneth. Dokładne rozpiski TUTAJ.
Moja armia
nie różniła się niczym od tej którą testowałem przez ostatnie kilka bitew.
Treelord Ancient - General, Command Trait: Gnarled Warrior, Artefact: Briarsheath, Spell: Regrowth
Drycha Hammadreth - Spell: Reaping
Branchwych - Artefact: Silverwood Circlet, Spell: Throne of Vines
Branchwraith - Artefact: Acorn of the Ages, Spell: Verdant Blessing
3 x Kurnoth Hunters - Greatbows
10 x Dryads
10 x Dryads
5 x Tree-Revenants
Gnarlroot Battalion
Household Battalion
1 Bitwa vs Nurgle Rotbringers
Border War to tak naprawdę wymarzony scenariusz dla mojej bardzo mobilnej, dropującej się jako jeden batalion armii.
Na stole rozstawiłem tylko trzy modele - Treelord Ancient, Branchwraith, Branchwych i piątka Tree-Revenant`ów (z powodu ich umiejętności i artefaktów które chciałem wykorzystać już w pierwszej turze).
Branchwych wskoczyła na Vortex, pojawiły się lasy - z lewej strony na znaczniku. |
Na lewym granicznym znaczniku wylądował Treelord Ancient i Kurnoci i Drycha, na prawym dwa stada driad. Starałem się przy tym pamiętać, aby maksymalnie utrudnić przeciwnikowi dotarcie modelami do znaczników -po lewej stronie udało się to idealnie (bo i lasy lepiej tam się ustawiły, po prawej musiałem chować driady w lesie ale i tak trzymałem znacznik a przeciwnik aby go przejąc musiał walczyć w lesie.
Na lewej flance Treelord, Kurnoci i Drycha bronią znacznika, na prawej driady w lesie trzymają znacznik. |
Przeciwnik nie miał wyboru, musiał podciągnąć wszystko pod lasy i szarżować aby odzyskać kontrolę nad chociaż jednym znacznikiem. O ile szarże się udały (bez większych strat spowodowanych szarżowaniem przez las) o tyle ich wynik nie mógł być satysfakcjonujący. Dość powiedzieć, że udało się wbić tylko kilka ran na Drysze, chyba jedną na Kurnotach i ŻADNEJ na Stojących w lesie driadach na które szarżowała 5 rycerzy chaosu z glewiami (to było mocno niespodziewane, ale po raz kolejny okazuje się, że Driady w lesie, nawet w ilości 10 są ciężkie do usunięcia).
Driady szykujące się na śmierć. Jak się okazało, rycerze nie wbili nawet rany w szarży. |
Tak naprawdę przepychanka na granicznych znacznikach trwała do końca gry jednak po pierwsze - mój przeciwnik nie był w stanie przebić się do nich (a kiedy już to zrobił na prawej flance to miał za mało modeli - czyt. mniej ode mnie), żeby go przejąć), a po drugie - nie miał niczego czym mógłbym zagrozić mojej Branchwychy, która co turę bombardowała cała jego armie mortalami które sukcesywnie osłabiały kolejne piątki putridów.
I tak to wyglądało - przeciwnik chciał ale nie mógł, ja mogłem i po prostu stałem. |
Na koniec teleportowałem jeszcze Treelorda do ustawionego przez niego wcześniej lasu za linia wroga i zaatakowałem stojącego z tyłu Festusa - zginął w dwie tury.
Jedyny moment kiedy przeciwnik znalazł się w sytuacji kiedy mógł przejąc znacznik - koniec gry ;) A i tak było mnie więcej... |
- One-drop-army w Border War zapewniająca możliwość przejęcia znaczników
- Spamowanie lasami - mam w armii i w pierwszej turze trzy opcje na postawienie lasu, jeśli wyjdą przynajmniej dwie - mam zastawione pół stołu (Acorn, Verdant Blessing i Silent Communion) - dzięki temu mam możliwość "deep strike`u" wybranymi jednostakmi tam gdzie ich potrzebuję - w tym przypadku okopania się na znacznikach.
- Branchwych na Vortexie - jeśli przeciwnik nie ma niczego co strzela spokojnie dziesiątkuje przeciwnika
- Rotbringersi z batalionem -1 to hit są twardzi ale niewiele więcej. Dochodzi do tego ich wysoki zazwyczaj save (4+), "ward" (5+) na wszystko w promieniu 7" od Harbingera, ich umiejętności regeneracji itp ale... nie mają siły przebicia. Ataki putridow to ataki bez renda, więc nawet kolosalna ilość woundów nie jest w stanie przebić się przez trzech kurnotów okopanych w lesie (3+, re-roll save, z tarczą 2+, re-roll) albo Treelorda na 3+ z re-rollem 1.
- Na koniec przeciwnik zabił mi tylko jedne driady (120) punktów, zdobyłem 1300 punktów.
2 Bitwa vs Chaos
Bardzo nie chciałem trafić na tą armię z jednego powodu - mortal woundy na których się ona opiera. Glówną siłą przeciwnika było SZEŚĆ Stormfiendów ze wsparciem Sayla i jego czaru umożliwiającego im latanie na 18".
W pierwszej bitwie w ciągu godziny spalili oni całe 1500 punktów Ogorów z jednym mamutem na czele, więc spodziewałem się ciężkiej przeprawy.
Nadzieję dawał mi fakt, że jak zwykle - miałem inicjatywę w pierwszej turze oraz fakt, że graliśmy Take and Hold więc, żeby wygrać nie musiałem podchodzić do przeciwnika i walczyć o konkretne znaczniki - wystarczyło abym nie stracił swojego i wystrzelał odpowiednio dużo jego armii.
Drzewa po staremu - Treelord i Branchwraith gotowe do siania lasów, Branchwych po prawej do siania mortalami. |
Przeciwnik ustawił się całkowicie defensywnie co było dla mnie zaskoczeniem - wyglądało to tak, jakby spodziewał się frontalnego desantu moich drzew co przecież nie miałoby sensu. Otoczony zatem wianuszkiem plaguebearer`ów stał trzon armii (poganiacz, Sayl i 6 Stormfiendów.).
Autorskie kółeczko chaosu. I największy błąd czyli skompresowanie dużych szczurów na jednej stronie stołu. Sayl to ten centralny mag, przy demonie. |
Tura ruchu okazała się kluczową. Teleportowałem wszystko co mogło strzelać w pobliże armii przeciwnika, starając się jednocześnie być jak najdalej od szczuroogrów.
Drycha przeczyściła pole swoim atakiem wygryzając 5 albo 6 plagusów a następnie Treelord Ancient z Kurnothami wykończyli Sayla.
Widać ładnie - Treelord i Drycha blisko wroga, Kurnoci dalej, w zasięgu do Sayla, wszystko ładnie teleportowane i ukryte w lasach za chwilę rozstrzela wrogiego maga. |
Mimo to gra nie była jeszcze rozstrzygnięta. W swej turze przeciwnik zaszarżował daemon princem na drychę i wbił jej kilka ran, przesunął również szczury bliżej mojego desantu.
Wygrał również inicjatywę w drugiej turze dzięki czemu dobił demonem Drychę a szczury kontynuowały swój marsz w stronę Treelorda... Tyle tylko ,że kiedy już przejąłem inicjatywę pierwsze co zrobiłem to teleportowanie go z dala od zagrożenia na drugi kraniec stołu, jak najdalej od nich.
Szczury maszerują przez całkowicie zalesiony stół a Sylvanethy cofają się, osłaniając ogniem. Tu już tylko trzy Stormfiendy, widać ile lasów i jak daleko się cofnąłem |
Ostatnie znane ujęcie Szczuroogrów. Treelord i Branchwych szykują energię do ostatnich zaklęć. |
- Armia oparta na jednym combosie musi móc zabezpieczyć to combo. W tym wypadku Sayl był kluczowym modelem przeciwnika, który udało mi się zdjąć w pierwszej turze, zneutralizowałem więc w zasadzie zagrożenie (wbiłem dokładnie tyle ran ile potrzebowałem, strach pomyśleć co by się działo, gdyby ustał na tej jednej - ostatniej).
- Przeciwnik - moim zdaniem - popełnił błąd w postaci bardzo defensywnego rozstawienia swojej armii. Widząc koncentrację szczurów tylko na jednej flance, spokojnie mogłem teleportować się na drugą i wybić co się da.
- Znów decydująca była mobilność - po desancie w pierwszej turze, odskoczyłem jak najdalej i strzelałem - przeciwnik nie miał czym, wynik był więc przesądzony bo w Take and Hold o majora bardzo ciężko, liczą się więc małe punkty których nie miałem już gdzie zgubić.
- Spam lasem znów pomógł - przebijające się przez nie szczury były narażone na wchłonięcie przy biegu (bo o dziwo nie są monsterami) i dodatkowe obrażenia od alergii na magię (których dostały naprawdę sporo).
- Gdyby jednak chociaż trzy Stormfiendy dobiegły to podejrzewam, że mogłoby być krucho - Sylvaneth radzi sobie świetnie ze zwykłymi atakami i obrażeniami ale przeciw mortalom nie ma żadnych szans czego dowiodło kilka wcześniejszych bitew testowych.
- 1300 punktów zdobytych, 280 oddanych (nieszczęsna Drycha, gdyby udało się wybronić o jeden-dwa Save więcej też zdążyłaby się przeteleportować na tyły... Po dwóch bitwach zatem - Major, Minor, 2600 punktów zdobytych i 400 oddanych - Czyli nieźle.
3 Bitwa vs Skaven Pestilens
Początkowo zanosiło się na ostatnią bitwę z Beastclaw, którzy powinni byli roznieść Pestilens w drugiej bitwie jednak o dziwo - wygrali ale
Jak zawsze miałem możliwość wyboru inicjatywy w pierwszej turze - i jak zwykle - nie chciałem jej oddawać ze względu na możliwość wyrządzenia sporych szkód temu co groziło mi najbardziej a więc weapon teamom ziejącym mortalami i bohaterom przeciwnika (Plague Furnace okazuje się być dużo słabszy już po zainkasowaniu 3 ran...) Obawiałem się też Warp-Lighting Cannona, ale nie było rady - ze wszystkim nie mogłem się uporać od razu (to atut szczurów - dużo potencjalnie groźnych celów zmusza do dzielenia uwagi pomiędzy nie co osłabia ogólną skuteczność ostrzału).
Jak zwykle. Trzy drzewa i po drugiej stronie cała armia przeciwnika. Darmowy las po lewej. Plague claw robi za Warplighting Cannon. |
Samotna Branchwych kontempluje. |
Branchwych na Vortexie i Treelord czyli moje centrum |
Jak zwykle okopani w lesie kurnoci |
Strzelanie skaveńskie tym razem bez fajerwerków (głównie z racji braku zasięgu - starannie mierzonego przeze mnie ;) )
Jak często w naszych bitwach bardzo znaczący był rzut o inicjatywę w kolejnej turze - wygrałem go dzięki czemu uszczupliłem przeciwnika o kolejne weapon teamy, wbiłem tez kilka ran na bohaterach i uszczknąłem po kilka monków z oddziałów. Liczyłem jednak na więcej - słabe rzuty na magię trwały dalej.Trochę lepiej poszło Drysze, która teleportowała się na lewej flance i spaliła 5 monków - chciałem jak najbardziej osłabić jedną flankę wroga zanim spadnie cios na drugiej więc zaszarżowałem na tych samych mnichów Kurnotami (mnisi w szarży są dużo groźniejsi no i chciałem też chronić Drychę)..
Przeciwnik bez obaw przeszedł przez lasy i i ustawił się do pewnych szarż, wybił też 4 tree-revenantów pilnujących znacznika na mojej lewej flance (celny strzał z Warp-Lighting Cannon`a). Szarże doszły do skutku i już po chwili mnisi walczyli już z Treelordem wbijając mu - o dziwo 3 albo cztery rany i to nawet mimo udanego tupania (a więc hitowali na 6+... co wskazuje ile ataków wypłacają i jak skuteczni są ze wszystkimi przerzutami...).
Pierwsza fala małych śmierdzieli już przy treelordzie, na drugim planie niestety kolejna... |
... Nie wygrałem.
W tej turze wyparował Treelord Ancient (w którego najpierw wypalił Warpfire Thrower a następnie wpadli drudzy mnisi - tego było już za dużo nawet dla Drzewa), Drycha (wyparowała od zaledwie dziewięciu pozostałych przy życiu na lewej flance mnichów), oraz 4 z pięciu ran na trzymającej środek stołu Branchwraith. W skrócie - nastąpiła rzeź i utrata 580 punktów, nie mówiąc o potencjale bojowym i szansach na odrobienie tych punktów.
Ancient zalany przez szczury |
Nie było na co czekać - trzeba było zabijać punkty. Tylko punkty zostawiając duże jednostki. Branchwych zrobiła co mogła - usunęła ostatni weapon team, Skrolk spadł ze strzelania kurnothów, na lewej flance trwało zacięte starcie Driad i Plague Furnace, który przetoczył się niebezpiecznie blisko mojego OSTATNIEGO znacznika (w dodatku wciąż z przeklęta 9 mnichów).
Tu jeszcze Drycha stoi, ale za chwilę zniknie i jedynym co będzie dzieliło przeciwnika od znacznika będą driady (na szczęście za chwilę Kurnoci z drugiego planu wyjdą "ku światłu" i na szczuty) |
Tak wyglądała bitwa już do końca - ostatecznie udało mi się ubić Plague Furnace, wybić do nogi Plague Monków i skutecznie zastawić dojście do mojego ostatniego znacznika nie tracąc już nic konkretnego.
Pod koniec piątej tury zaczęliśmy zliczać małe punkty i okazało się, że pomimo utraty 680 punktów udało mi się uzbierać około 800 zdobytych punktów co oznaczało minor dla mnie i zwycięstwo w całym turnieju. UFFFF - po raz kolejny bitwa ze zgniłymi szczurami Patrycjusza okazała się najtrudniejszą, najbardziej wymagająca i trzymająca w napięciu w zasadzie do końca.
60 punktów (clanraty) które przedrepciły cały stół, żeby zając mój prawy znacznik - świetna inwestycja, bo są na końcu listy priorytetów kiedy wybiera się cele... A jest ich 10... |
- Na przebiegu bitwy w znacznym stopniu zaciążył jeden, feralny rzut o inicjatywę. Jeśli wygrałbym go ja - prawdopodobnie zapewniłbym sobie już w połowie gry zwycięstwo. Wygrał go mój przeciwnik i na skutek tegoż jednego rzutu straciłem 580 punktów i bitwa otworzyła się na nowo. Taki jest jednak AoS.
- Plague Monki są piekielnie skuteczne - z inspiring presence i buffami (3 ataki w szarży, przerzuty hitów, 1 na wound, z batalionem podwajającym obrażenia na 6 to hit...). Do tego latają w stadach po 20 i to na 6"...
- Skaveńskie machiny są moją zmorą - jak nie Stormfiendy to weapon teamy (Warpfire Thrower ściągnął w jedną ture 5 ran z drzewa - monki tylko je dobiły).
- Wyciągnąłem minora z tej bitwy dzięki dwóm rzeczom - wygranemu rzutowi na inicjatywę (gdybym go przegrał przeciwnik dobiłby mnie bez problemu i skoncentrowaniu na tych jednostkach przeciwnika które było mi najłatwiej zabić, całkowicie ignorując te stanowiące największe zagrożenie (nawet w sytuacji kiedy zbliżały się do mojego znacznika). Wygrałem rzutem na taśmę dobijając dwóch ostatnich plague monków.
- 680 do 830...
Tymczasem i do następnego!
W.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz