Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week V [PL/ENG]


Cześć,

Kolejny wpis z serii Combo Tygodnia i zarazem pierwszy w kolejnym miesiącu.


Tym razem na tapetę trafia Order Alliance a konkretnie nieco pomijani i mało bohaterscy: Imperial Handgunners (czyli imperium już nie ma ale oni nadal stoją i strzelają).
Do sedna zatem!

Składniki/Components

20 x Empire Handgunners - 200pts
Empire General - 100 pts
Celestial Hurricanum - 320 pts
Gryphound - 40 pts
State Troop Detachment 120 pts (+2 x 80 pts for two units of empire soldiers and 1 x 160 pts for one unit of pistoliers) 

Koszt/Overall cost: 1100

Koszt rzecz jasna spory ale w tej "cenie" dostajemy niemało... a w zasadzie sporą armię - mamy generała-wojownika, konkretnego maga (Celestial) który w dodatku zadaje całkiem sporo mortali w fazie strzelania, oczywiście podstawę czyli handgunners`ów i to co musimy "dokupić" żeby móc wykorzystać batalion - dwie jednostki imperialnej piechoty do stopowania szarż przeciwnika i jeden szybki oddział do flankowania.  
Jednak najciekawsze rzeczy dzieją się oczywiście w ramach synergii i dotyczą Handgunners`ów. 

Bonusy i Buffy/Bonuses

Empire Handgunners
warhammer age of sigmar empire handgunners free people unit image
Imperium zniknęło a oni nadal brzydcy
  • wounds 1, sv 6+, Handgun range 16”, attack 1, hit 5+, wound 3+, rend -1, dmg 1 
  • Steady Aim: +1 to hit if not move and no enemy within 3”
  • Handgun volley: +1 to hit if >= 20 models in unit.
  • "Stand and Shoot" - once per turn if an enemy unit complete charge move in 3" of a unit that includes any pipers, each model in that unit can shoot ist missile weapon at the charging unit.
Empire General

warhammer age of sigmar empire general free people miniature
bohaterski dowódca BPP* (piwo dla tego kto rozszyfruje skrót)
  • Command ability: Hold the Line! - Trzy jednostki nie mogą się ruszyć i szarżować ale możesz dodać +1 do rzutów na trafienie i ranienie do następnej fazy hero.
  • Command ability: Hold the Line! - up to three units – cannot move and charge but can add +1hit/+1wound until next hero phase 
Celestial Hurricanum
warhammer age of sigmar celestial hurricanum image free people order
Celestial hurricanum czyli must have dowódcy Free People (i nie tylko)
  • Ability: Portents of Battle - Wszystkie jednostki ze słowem kluczowym order otrzymują +1 do rzutów na trafienie w zasięgu działania machiny (10").
  • Ability: Portents of Battle - You can add +1 to the hit rolls of any Order units within range of Celestial Hurricanum (base 10"). 
Gryphound
warhammer age of sigmar grpyh hound unit games workshop
Gryfeł jaki jest każdy widzi...
  • Ability: Warning Cry - Jeśli wroga jednostka zostanie ROZSTAWIONA (to istotne, musi się pojawić poprzez teleportację lub inną zdolność) w 10" od "gryfeła", gracz kontrolujący go rzuca 2D6. Wszystkie jednostki w tej odległości od niego mogą zaatakować pojawiająca się jednostkę tak, jakby robiły to w fazie strzelania.
  • Ability: Warning Cry - If an enemy unit is SET UP within 10" of this unit, roll two dice. Any unit within that many inches of the Gryph hounds is alerted and can attack enemy unit with one of it`s weapons as though it were your shooting phase.
State Troop Detachment
  • Battalion ability: Stand together, fight together - Możesz dodać +1 do rzutów na trafienie do jednostki z tego batalionu dopóki znajduje się ona w odległości 6" od innej jednostki z tego samego batalionu.
  • Battalion ability: Stand together, fight together - You can add +1 to hit rolls for a unit in a State Troop Detachmentif it is within 6" of another unit from the Detachment.
 Efekt
 Handgunners without buffs:
  • wounds 1, sv 6+, Handgun range 16”, attakcs 1, hit 5+, wound 3+, rend -1, dmg 1 
  Handgunners with buffs: 
  • wounds 1, sv 6+, Handgun Range 16”, attacks 1, hit 0+, wound 2+, rend -1, dmg 1 
  1.  Handgunnerzy dostają łącznie +5 do trafienia - +1 za steady aim, +1 za wielkość jednostki,  +1 za generała, +1 za celestial i plus 1 za batalion
  2. Możesz wykonać stand and shoot na szarżującą jednostkę przeciwnika - korzystając ze wszystkich buffów
  3. Jesteś zabezpieczony na wypadek teleportujących się Stormcastów, Sylvanethów czy Skavenów - w nich też strzelasz ze wszystkimi buffami, które NIE MOGĄ NIE WYJŚĆ bo są abilitkami.
  4. Nawet z minusami do trafienia które mogą mieć niektóre jednostki przeciwnika trafiasz w zasadzie automatycznie (pamiętając jedynie o zasadzie trzech jedynek -"1" to zawsze nieudany rzut)
  1.  +1 to hit from steady aim, +1 to hit from unit size, +1 to hit from general, +1 from Celestial hurricanum and +1 from detachment = +5 to hit.
  2. Stand and shoot - so if enemy want to charge you, you can shoot at charging unit.
  3. With Gryphound you can shoot at the enemy units after enemy set them up (Stormcasts, skaven, Sylvaneth...) 
  4.  Even with some "to hit debuffs" you still hit on min 2+.
Plusy
  • W przeciwieństwie do Kunnin Ruk tutaj polegasz na jakości nie ilości - strzały są tak pewne jak to tylko możliwe (0+ na trafienie i 2+ na zranienie z -1 rendem to naprawdę sporo, nie kojarzę nic pewniejszego).
  • zabezpieczenie przed szarżami, teleportem - zanim do nich dojdzie najpierw możesz strzelać
  • 16" zasięgu to sporo przy odpowiednim wykorzystaniu kolejności w rundzie i ruchów. 
  • Poza handgunnerami masz inne atuty - Celestial z mortal woundami, generała i dwa oddziały piechoty do screenowania i CC.
  • Buffy pochodza z abilitek więc przeciwnik nie ma jak ich zablokować a Ty masz pewność, że "wejdą". 
  • radość z niemal autohitującej i autoraniącej jednostki zasięgowej - bezcenna.
Minusy
  •  To wciąż bardzo krucha jednostka ze słabym bravery (1 rana, 6+ sv) - jeśli przeciwnik skoncentruje się na niej - niewiele z niej zostanie.
  • Zżera sporo punktów (chociaż bez Celestial Hurricanum , które jest tutaj dodane w zasadzie tylko dla zwiększenia efektu WOW nie jest to już tak dużo - ok 600 pts)
  • Jednostki muszą się trzymać blisko siebie aby zapewnić sobie wsparcie z batalionu.

Jeśli zaciekawił Cię ten wpis to mogą też spodobać Ci się wcześniejsze z tej serii, znajdzie je TUTAJ.


Na dzisiaj to tyle, do następnego!
W.
 
 

Daemons of Chaos vs Order Grand Alliance



Cześć,
Pora na kolejny raport z pola bitwy!
Tym razem naprzeciw demonicznej hordy stanął sojusz łączący elfy, ludzi i „dobre demony” czyli seraphonów. Jak to wyszło i czemu bardzo się obawiałem tej konfrontacji? 

System: Warhammer Age of Sigmar with Azyr Comp System, 30 points per army.

Daemons of Chaos:
1 x Lord of Change (general, wizard, monster, hero) – 5 pts. with spell familiar – 0 pts.
1 x Herald of Tzeentch (hero) 2 pts.
17 x Bloodletters (unit) 7 pts.
10 x Pink Horrors of Tzeentch (unit, wizard) 3pts.
15 x Daemonettes of Slaanesh (unit) 6 pts.
5 x Seekers of Slaanesh (unit) 2 pts.
1 x Hellcannon (machine) 5 pts

Order Grand Alliance:
1 x Caradryan on foot 3 ps. (hero, general)
1 x Handmaiden of the Everqueen 3 pts. (hero)
20 x Swordmasters 12 pts. (unit)
1 x Trebuchet 3 pts. (machine)
1 x Trebuchet 3 pts.  (machine)
1 x Bastiladon 6 pts. (monster)


1 Tura bitwy


1.1 Order Grand Alliance

Tzeentch chciał aby to mój przeciwnik rozpoczął bitwę i to jego obdarzył inicjatywą w pierwszej turze. Nie powiem, żeby szczególnie radowała mnie perspektywa przyjmowania na klaty demonów głazów z trebuszy ale co było robić? Zacisnąłem kciuki i liczyłem na to, że załogi trebuszy postanowiły strzelić sobie najpierw dla kurażu coś mocniejszego miast strzelać od razu do mnie. 


Tak też się chyba właśnie stało, bowiem tylko jeden  kamulec wylądował na głowach seekerek, wprasowując dwie z nich w glebę. Następnie przeżyłem jeszcze jedną chwilę grozy (właściwie to nawet dwie). Otóż nie znany mi wcześniej jaszczur – bastiladon okazał się być (przynajmniej na papierze) prawdziwym młotem na czar… na demony. Jego zdolności specjalne okazały się być zabójcze dla demonów, w dodatku dowiedziałem się, że ma całkiem spory zasięg i jest chodzącym pancernikiem. Na koniec zaś okazało się, że jest już w zasięgu pozwalającym mu rozstrzelać moje horrory. 


Przygotowany na najgorsze patrzyłem zatem na rzuty przeciwnika. Tymczasem tzeentch postanowił pomóc swym wiernym sługom. Z 7 trafień ŻADEN horror nie ucierpiał (a trzeba powiedzieć, że w przypadku bastiladona każda rana zadana sługom chaosu liczy się x3…) Podbudowany tym mogłem rozpocząć planowanie eksterminacji stojących naprzeciw mnie oddziałów przeciwnika.

1.2 Daemons of Chaos

Plan na tą turę był prosty – rozstrzelać jaszczurkę zanim jaszczurka rozstrzela mnie. Aby to zrobić potrzebowałem czegoś więcej niż horrorów i hellcanona, postanowiłem zatem przyzwać kilka flamerów. Wrona znów spisała się na medal i zamiast trzech, na stole wylądowało aż sześć ogników, które aż paliły się do walki (suchy suchar…). 


Następnie reszta magów( Herald i horrory) zabezpieczyła mistyczną tarczą najcenniejsze oddziały szturmowe, które po chwili, zgodnie z  wyszukaną doktryną taktyczną chaosu biegły już ile sił i kości do przodu w stronę wroga (i tu trzeba przyznać, że jednostki slaanesha w AoS są naprawdę, ale to naprawdę szybkie).
Co mogło to pobiegło, co mogło zaczęło strzelać. Zgodnie z planem skoncentrowałem całą (podkreślam CAŁĄ) dostępną siłę ognia na bastiladonie. Kolejno – horrory, flamery, hellcannon – wszystko co mogło wstrzeliwało się w pancernika. Do zadania miałem tylko 8 ran.



Oczywiście udało się zadać 7. Krótko mówiąc – nie byłem zadowolony, tym bardziej, że zbliżała się kolejna „chwila prawdy” i rzut na inicjatywę w drugiej turze bitwy. 


2 Tura bitwy

2.1 Daemons of Chaos

„Wtedy kiedy najmniej się tego spodziewasz, szczęście lubi się do Ciebie uśmiechać” (nie, to nie Koeljo). Wygrałem rzut o inicjatywę i nagle wszystko zaczęło wyglądać o niebo lepiej, zwłaszcza na prawej flance, gdzie spodziewałem się zaszarżować wszystkim czym się tylko da na duży oddział mistrzów miecza o których wiem, że są istnym blenderem zdolnym pokroić wszystko i wszystkich  w CC.
Plan zatem był taki, aby dobić jaszczurkę, wyeliminować przynajmniej jeden Trzebusz i wpaść czym się da w mistrzów miecza żeby nieco zmniejszyć ich liczbę zanim będą mogli zacząć bawić się w wiedźminów.
Wyszło jak wyszło…
Początek był obiecujący, slaaneshowe demony podeszły do (a)elfów na odległość dobrze rozwiniętego bicza i przygotowywały się już do szarży, za ich plecami khornowe bloodlettery przebierały pazurami aby przelać trochę krwi. 


Tymczasem na lewej flance tzeentchowe demony również przesunęły się mocno do przodu,. Właściwie jedynie Wrona i przywołany w tej turze Prince pozostały na swoich pozycjach (Prince był drugim i ostatnim oddziałem, który mogłem w tej bitwie przywołać).
Chwilę później ogniem rzygnęły horrory, przerabiając bastiladona na dobrze wypieczonego stejka. Początek zatem całkiem obiecujący, następny w kolejności był hellcannon, który jednak zgłodniał i zamiast stać grzecznie postanowił rzucić się do przodu (na całe 4”), jednak co gorsze, dzięki temu otrzymał modyfikator -1 do rzutów na trafienie. Dzięki temu Trzebusz otrzymał tylko jedno bezpośrednie trafienie, które zadało jedynie dwa punkty obrażeń. Za mało, by wyrządzić realną szkodę. Na koniec flamery postanowiły podgrzać nieco atmosferę i podsmażyły Caradryana (konkretnie ostała mu się tylko jedna rana).
Prawdziwy pech jednak dosięgnął mnie chwilę później. Mając do zrealizowania 6” szarżę, demonetki postanowiły oczarować elfich mistrzów miecza zamiast ich wyrzynać. Krótko mówiąc – nie dobiegły. W tej sytuacji nie próbowałem nawet szarży trzema pozostałymi seekerkami.


2.2 Order Grand Alliance


Generał armii porządku (dlatego Order Alliance brzmi lepiej…) zwietrzył szansę na zwycięstwo. Skoncentrował wszystkie swe wysiłki na mojej prawej – trzeba przyznać mocno zatłoczonej – flance. Faza ruchu była bardzo szybka, Caradryan wraz z mistrzami miecza przygotowali się do szarży na demony slaanesha (której nie mogli już spalić, wdzięki demonetek okazały się nie działać na elfy… ciekawe czemu).
Po chwili wesołe załogi trebuszy gromkimi okrzykami pożegnały szybujące w powietrzu głazy. Jeden wylądował dokładnie na głowie Heralda tzeentcha (przy okazji od razu gotowy nagrobek), kolejne zaś zgasiły jednego flamera. Swoje dołożyła też Handmaidenka, która ustrzeliła dwa khornowe demony. 


Wszystkie te straty niewiele znaczyły w porównaniu z tym co nastąpiło w chwilę później. Elfy oczywiście dopadły wdzięczące się wciąż do nich demonetki i kiedy już opadła czerwona mgiełka okazało się, że na łapach trzyma się 5 demonic, pozostałe 10, podobnie jak 3 seekerki, leżało posiekane na plastry i rozrzucone po okolicy.. Zanim uciekły z pola bitwy, demonetki odgryzły się nieco ich prześladowcom i usiekły kilku mistrzów miecza, pozostawiając resztę khornowym mordercom (a przynajmniej taką miałem nadzieję).



3 Tura bitwy


3.1 Order Grand Alliance

„Wtedy, kiedy najbardziej tego potrzebujesz, szczęście pokaże Ci środkowy palec” (Koeljo osiedlowy).
Tzeentch postanowił wystawić mnie na próbę. Porządek wygrał inicjatywę co oznaczało spore kłopoty.
Nie trzeba było długo czekać – Mistrzowie miecza zaczęli przygotowywać się do szarży na khornowe demony, jednak zanim to nastąpiło po raz kolejny dało się słyszeć głośne „Dawaaaaaaj Jontek!!!”  oznaczające, że w powietrzu szybowały już kolejne głazy wystrzelone przez trebusze. 


Krótko mówiąc – trafiły. Po chwili na równinie, w miejscu w którym przed chwilą stał cały oddział bloodletterów pojawił się spory kopiec z potrzaskanych głazów.
Ani jeden demon nie przeżył. (!!!)
Mistrzowie miecza nieco zagubieni zostali na swoich miejscach czekając na dalszy rozwój wypadków.

3.2 Daemons of Chaos

Poszło bardzo szybko.
Co mogło podeszło trochę bliżej przeciwnika (głównie po to, żeby móc do niego strzelać)… a potem zaczęło strzelać.
Hellcannon wreszcie wstrzelał się w pozycje trebuszy i wyeliminował jeden z nich, flamery natomiast zrobiły to co robią najlepiej. Usmażyły właściwie cały oddział mistrzów miecza (dosłownie kilku zostało na później – mocno osmalonych i zdecydowanie nie przejawiających ochoty do walki).
Będący w podobnym stanie Caradryan najwyraźniej stwierdził, że ma już dość ciągłego opalania jego armii i dał sygnał do odwrotu temu co zostało z jego oddziałów. Bitwa była rozstrzygnięta, a Tzeentch i Krix`Xi Kra z pewnością bardzo zadowoleni.



Podsumowanie:

Znów poszło łatwiej niż się spodziewałem. Strzelająca armia, zwłaszcza trebusze to nie jest coś, co lubię widzieć na drugim końcu stołu. Myślę, że kluczowa była pierwsza, bardzo pechowa dla generała porządku tura, w której nie ustrzelił właściwie nic. Gdyby usiekł horrory, wybił do nogi seekerki (na co była realna szansa), bitwa mogłaby potoczyć się inaczej. Duże znaczenie miał też błąd popełniony moim zdaniem przez mojego przeciwnika a mianowicie rozstawienie trebuszy w rogu stołu (dzięki czemu znalazł się jednak na polu bitwy punkt do którego nie mogły dostrzelić a który to punkt wykorzystałem oczywiście na miejsce rozstawienia mojego generała (mając w pamięci pewną bitwę w która rozpoczęła się od spuszczenia na głowę wrony dwóch kamieni skutecznie odsyłających ją na łono tzeentcha).

+ Udane rozstawienie okazało się bardzo istotnym czynnikiem w pierwszej fazie gry.
+ Flamery – są zawsze pierwszym wyborem przy przyzywaniu (są za drogie aby umieszczać je w podstawowej rozpisce)
+ Wybór celów i skuteczność ostrzału tym razem oceniam na spory plus. Strzelające demony – kto by pomyślał…
+ Demony slaanesha sa naprawdę szybkie, dzięki czemu stanowią zagrożenie dla przeciwnika, który koncentrując się na nich niekoniecznie będzie miał czym atakować resztę Twojej armii. To pierwsza bitwa od dawna w której zrezygnowałem z dużego kloca bloodletterów i bloodsecratora, właśnie na korzyść demonic, które moim zdaniem świetnie nadają się do wyrzynania dużych, ale słabiej opancerzonych oddziałów wroga (duża ilość ataków dzięki umiejętności specjalnej i rend)


- Zbyt asekuracyjne wykorzystanie „Wrony”. Myślę, że przy tylu celach dla trebuszy, mogłem spokojnie już w drugiej turze być bliżej przeciwnika i wykorzystywać Infernal Gateway.
- Znów to nie ja szarżowałem a byłem szarżowany co skończyło się tragicznie dla połowy mojej armii. Wniosek? Muszę przemyśleć swoją „taktykę ruchu”.

Kilka przemyśleń o jednostkach przeciwnika:

- Bastiladon to zdecydowanie poważne zagrożenie dla chaosu. Ilość obrażeń jakie ten potwór jest w stanie zadać jest naprawdę spora, co w połączeniu z jego odpornością (3+ sv i 4+sv vs mortal wounds) stawia go na jednym z czołowych miejsc listy jednostek wartych rozważenia przy grze z Chaosem. Nawet w tej bitwie, choć pozornie bezużyteczny wyłączył na całą turę moje mocne jednostki strzelające i tylko dzięi sporemu szczęściu nie poniosłem żadnych strat w pierwszej turze w której na cel wziął horrory.
- Automatycznie trafiające trebusze to jak dla mnie jedne z najlepszych machin w grze. Kropka. (Gdyby tylko Jontki z obsługi nie piły przed bitwą…)

PS. Wcześniejsze opisy bitew możecie znaleźć TUTAJ.

Dzięki i do następnego!
W.