Zapraszam na trzeci odcinek z cyklu Combo of the Week. Idąc kolejnymi sojuszami dzisiaj czas na Destrukcję. Nieco wyprzedzając fakty dodam też, że mam spory problem z domknięciem spójną klamrą tego miesiąca - sojusz death ma dużo, dużo mniej możliwości złożenia czegoś ekstremalnego (albo tak mi się tylko wydaje a Wy wiecie/gracie właśnie czymś takim - wtedy dajcie znać!).
Do rzeczy jednak - Coś o czym zapewne wielu z Was słyszało, być może niektórzy mieli okazję grać przeciw temu (a może są i tacy, którzy sami tym grają) - niesławny Kunnin Rukk - czyli jak zrobić z orków, które nie wiedzą jaką stroną trzymać łuk potęgę w strzelaniu do celu.
Problem w tym, że chociaż wielu gdzieś tam coś tam słyszało to w zasadzie niewiele można powiedzieć o tym kombo poza tym, że "strzela dwa razy". Postanowiłem więc przybliżyć nieco budowę typowego, turniejowego, orkowego gunline`a.
Składniki/Components:
40x savage orruk arrowboyz - 400pt.Maniak Weirdnob 100
Savage Big Boss 100
Wurrgog 140
Kunnin Rukk 60
opcjonalnie też mile widziany damned terrain
Całkowity koszt/overall cost: 800 pt. (+2 x 100 for savage orruks for nice 1000 pt army)
Bonusy i Buffy/Bonuses and Buffs
Arrowboyz - Source: Link |
- 2 wounds, 2 att, to hit 5+, to wound 4+, rend -, dmg 1
- +1 att with bow if unit >=20
- rend -1 if targeting monster
- "ward save" 6+
Weirdnob - Source: Link |
- Spell: Bonespirit - udany na 4+, wybrana jednostka przerzuca 1 na trafienie (lub wszystkie nietrafione jeśli wynik rzutu na czar był "dubletem")
- Spell: Bonespirit - to cast 4+, friendly unit re-roll 1 to hit, if the casting roll was a double - re-roll all failed hits.
Savage Big Boss - Source: Link |
Savage Big Boss:
- Command ability: Savage Attack - Rzuty na trafienie równe 6 generują dodatkowy atak ta samą bronią
- Command ability: Savage Attack - Hit rolls of 6 or more generate additional attack with the same weapon
Wurrgog - Source: Link |
- Spell from Savage Waaagh Lore: Brutal Beast Spirits - udany na 6+, wybrana jednostka otrzymuje +1 do rzutów biegu, szarży i trafienia.
- Spell from Savage Waaagh Lore: Brutal Beast Spirits - to cast 6+, add 1 to run, charge and to hit roll for selected unit.
- Battalion abilities: Dead Sneaky - jedna jednostka z batalionu może poruszyć się, strzelić lub wykonać ruch pile-in i zaatakować w fazie hero. Co istotne - nie wpływa to na akcje w innych fazach, jednostka może więc strzelić dwa razy!
- Battalion abilities: Dead Sneaky - One unit from battalion can move, shoot or pile-in and attack in hero phase (and do it again in normal phase).
Efekt/Effects
40 Orruk arrowboyz bez buffów/without buffs:- 2 wounds, 2 attacks, to hit 5+, to wound 4+, rend -, dmg 1, rng 18", ward save 6+
- 2 wounds
- 3 attacks (+1 for unit size)
- hit on 4+ (+1 from Wurrgog spell), if near damned terrain hit on 3+
- re-roll 1 to hit/re-roll all misses (from Maniak Weirdnob spell)
- wound on 4+
- rend -1 (if targeting monster - unit ability)
- dmg 1
- additional attack for each roll of 5 or more (from Savage Boss command ability and +1 from Wurrgog spell)
- can shoot twice (in hero and shooting phase)
Pomyślmy chwilę – 240 strzałów na turę (2 x 120 (120 bo każdy ork ma 3 ataki więc 3 x 40 = 120)) trafiających (potencjalnie) na 3+ a w najgorszym razie na 4+ z przerzutami “jedynek” (albo wszystkich nietrafionych), raniących na 4+ i generujących za każdą wyrzuconą na trafienie „piątkę” lub „szóstkę” dodatkowy atak.
A teraz pomyślmy o tym jeszcze raz. Uświadamiając sobie przy okazji, ze jest to całkowicie legalna armia na 1000 punktów (do składników wystarczy dodać dwa oddziały savage orruków za (łącznie) 200 punktów).
[…]
So: 40 orruks: 4 x 30 = 120 attacks in hero phase plus 120 attacks in shooting phase = 240 shooting attacks + additional attacks for each 5+ to hit... With re-rolls to hit.
Even more - it`s legal army in 1000 pt. matched play games. :)
Plusy:
- W zasadzie murowane rozstrzelanie wybranej jednostki przeciwnika (dwóch ;) )
- Ogromny oddział "dwuwoundowych" modeli - idealny do zajmowania/campienia na znacznikach
- praktyczne i tanie (100 punktów za strzelców?!)
- Samodzielna armia do wystawienia już od tysiąca punktów
- Spele - jak zawsze - mogą nie wyjść, mogą zostać rozproszone.
- Hard-Counter - jeśli przeciwnik zdązy związać walką strzelców tracą bonusowy atak
- To dalej orki z tragicznym bravery
- I you want to decimate one (or) two enemy units in one turn - this is something for you
- big unit of multiwound models - good for camping on objectives/roadblock
- cheap!
- Lot of spells - so quie risky (unbinding, fail to cast and so on)
- bad bravery
Do następnego!
W.
Cheers!
W.
No i weź tu człowieku podejdź do czegoś takiego?!Jeżeli na to trafię moja mieszanina orderowych oddziałów dostanie srogie baty. Naprawdę dobre Combo ma swoje wady ale giną w oceanie zalet a jeżeli komuś zachce się zasilić to wojownikami do "zwarcia" to już na prawdę moc. Niemniej jednak czekam na inne Combo i cieszę się z tak dobrej (i potrzebnej!!) serii.Pozdrawiam:)
OdpowiedzUsuńWyeliminowanie bohaterów radykalnie zmniejsza efektywność arrowboyzów. Jeśli tylko masz czym ich zestrzelić to sprawy nie wyglądają tak źle. Gorzej z armiami takimi jak Khorne Blodbound czy Ghoulami - one muszą przemaszerować cały stół pod ostrzałem. Dzięki za komentarz, miłego dnia!
Usuńustawiasz przy brzegu stołu i tylko czekasz na przeciwnika :P
OdpowiedzUsuńPrawie - w scenariuszach Matched Play największe znaczenie mają jednak znaczniki i ich kontrolowanie. Zatem całkowicie defensywna taktyka nie zda egzaminu.
UsuńO losie skąd ja będę brać kasę na drugą/czwartą armię. Wielkie dzięki kolejny dobry artykuł
OdpowiedzUsuńW każdej armii coś ciekawego się znajdzie ;) Pozdrawiam!
Usuń1. 100pkt za 10 Arrowboyz to jakaś pomyłka... (dobrze, że punkty są w GH a nie w Battletomach to mogą to... a nie, czekaj... Disciples of Tzeentch mówi "Nie" :( )
OdpowiedzUsuń2. Poważną zaletą tej rozpiski na 1000 jest to, że wystawia się w 3 dropach, więc prawie zawsze zaczynamy. Pew, pew, win.
3. Aż szkoda, że nie lubię Orruków ;-)
1. Ctutaj panuje wyjątkowa zgodnośc, że "świat się pomylił" przy koszcie łuczników. 120-140 byłoby nieco bardziej adekwatne.
Usuń2. W zasadzie jeśli przeciwnik nie ma czym "zesnajpić" szamanów i bossa to rzeczywiście - dodatkowy bonus ale nawet jeśli odda się przeciwnikowi inicjatywę (licząc na podwójną turę) to nie powinno bardzo zaszkodzić.
3. WAAAAAAAAGH ;)
Kurna, 120 pkt za 10 kuszników krasnoludzkich, z 1 woundem, 1 atakiem i dodatkowym gdy jet 20+ (max 30 w unicie). 4+/4+/-/1, i nie mają żadnego buffu (może poza huricanum) do hitu, za to do woundu mogą dostać +1.
UsuńKurde, kto te punkty ustalał, i w jaki sposób?
Te punkty ustalalo GW na zasadzie - co aktualnie sprzedajemy będzie tańsze punktowo i skuteczniejsze od starszych modeli. Jebac fluff, dziki ork z lukiem lepszy będzie od krasnoluda z kuszą czy handgunem i ch. Jak ktoś chce czasem wygrać niech wydaje kolejny hajs. Dlatego wolę grać w stare skirmishe lub autorskie systemy.
OdpowiedzUsuńW AoS zagram jeżeli będę widział przeciwnika z wyczuciem klimatu i bez spiny na maksowanie/combowanie rozpisek. Pozdro.
W zasadzie to pewnie w części masz rację i nie będę się tutaj spierał jakoś szczególnie. Co do fluffu - to można go nagiąć mocno. W AoS orkowie polują watahami na jakieś wielkie bestie więc w zasadzie można uznać, ze szpikują je jak mamuty strzałami i nie ma tu znaczenia, że na 100 trafi 5... Systemów i gier na rynku zaś tyle, (na szczęście), że nikt nie musi się zmuszać do gry w to co "trzeba" tylko może grać w to co chce. Age ma ten plus, że można grać "na punkty"a można tak jak Ty to mówisz "bez spinki", bez punktów i bez "turniejowego ciśnienia". Pozdro.
Usuń48 year-old Community Outreach Specialist Kori Ashburne, hailing from Cottam enjoys watching movies like Blue Smoke and Lockpicking. Took a trip to Historic Centre of Sighisoara and drives a Sierra 3500. przeskocz to strony
OdpowiedzUsuń