Warhammer Age of Sigmar | GH 2020 | The Anvil of Apotheosis

Cześć!

Anvil of Apotheosis lub jak kto woli Hero Maker albo jeszcze inaczej - Przeklęte Narzędzie Które Nigdy Nie Zostanie Dopuszczone Do Matched Play.


O co w tym chodzi? Ano o to, że GW nieustannie próbuje zaskoczyć czymś nowym graczy i przy okazji cyklicznie wydawanych General`s Hadbook-ów stara się dodawać jakieś nowe opcje urozmaicające granie w Age of Sigmar.
W ubiegłym roku dostaliśmy Najemników (Mercenary Company), były też opcje pozwalające na symulowanie walk w mieście, walk w przestworzach, były oblężenia, było naprawdę mnóstwo różnych dodatków... o których tak naprawdę niewielu słyszało a jeszcze mniej z nich korzystało.

Zapytacie - dlaczego? Ano dlatego, że większość z nich była przygotowywana z myślą o rozgrywkach innych niż Matched Play i w związku z tym nie zostały jakoś szczególnie rozpowszechnione.

W General`s Handbook 2020, Games Workshop postanowiło dodać coś zupełnie nowego - narzędzie służące do konstruowania bohaterów, pozwalające - płacąc w punktach wybrać konkretną rasę, klasę, uzbrojenie, umiejętności, czy wierzchowca i wrzucić go w wir bitew rozgrywanych w uniwersum Age of Sigmar.
Wygląda całkiem ciekawie, prawda? Od razu skojarzył mi się z generatorem postaci z Diablo, D&D (jasne, na o wiele mniejszą skalę ale wiecie o czym mówię) czy wreszcie w jakimś sensie z okrojonym budowaniem bohaterów w Warhammer Fantasy Battle.


W zamyśle twórców, "Kowadło" miało dać graczom lubiącym bawić się narracyjnie i rozgrywać kampanie fabularne narzędzie, dzięki któremu będą mogli odwzorować ich pomysł na bohatera na polu bitwy. Dać mu swoisty "indywidualny rys", skrojony według konkretnego pomysłu i urozmaicający rozgrywki nie oparte o ścisły limit punktowy a bardziej o wyobraźnię i pomysłowość graczy.
GW postanowiło jednak tym razem nie skupiać się wyłącznie na graczach fabularnych i do "Kowadła", na samym końcu dodało informację, że przy zgodzie przeciwnika/organizatora turnieju możliwe będzie wykorzystywanie tworzonych bohaterów również w grach typu "Matched Play". Dodano nawet jasny przelicznik punktowy (1DP - 10 punktów) i określając maksymalny limit punktowy takich "ulepków" na 400 punktów.
Rzecz jasna - dla mnie to właśnie ta część wydała się najciekawszą i to na niej skupię się w dalszej części tego wpisu.

Narzędzie pozwala więc w teorii na skrojenie bohatera ściśle pod określone potrzeby lub - ujmując to inaczej - pozwala na stworzenie bohatera który może pomóc załatać najbardziej oczywiste braki w naszej armii (lub pozwoli znacznie zwiększyć jej skuteczność).

Dlaczego to takie fajne i ważne? :)

Do tej pory w AoSie byliśmy (a w zasadzie jesteśmy) mocno ograniczeni. Niektóre, mniejsze frakcje cierpiały na niedobór jednostek i bohaterów.Gracze widzieli, że brakuje jednego albo kilku elementów które sprawiłyby, że ich rozpiska sprawdzałaby się dużo lepiej ale nie mogli nic z tym zrobić bo sposobów na rozbudowę armii poza sztywne ramy było tylko kilka z których najpopularniejszym było skorzystanie z systemu "Allies"/sojuszników - i liczenie na to, że w którejś z sojuszniczych jednostek znajdą rozwiązanie swoich problemów (co zazwyczaj nie miało miejsca).

Kolejnym elementem na którym można było oprzeć rozbudowę potencjału swojej frakcji i armii był dodatek "Malign Portents", wprowadzający do gry rozbudowane zasady Realmów/pól bitewnych a przede wszystkim dodający mnóstwo dostępnych dla wszystkich frakcji artefaktów - nierzadko dużo lepszych i bardziej odpowiadających potrzebom konkretnych frakcji niż te które można było znaleźć w ich Battletomach. Nie skłamię jeśli kilka z tych artefaktów stało się podstawami części rozpisek (Etheral Amulet, Doppelganger Cloak przed nerfem, Ghyrstrike, Sword of Judgement, Gryph-Feather Charm, Ignax Scales, Smouldering Helm czy Thermalrider Cloak).
I wiecie co? Pewnie wiecie.W GH2020 znalazła się informacja, że "Malinowe Portki" wypadają z obiegu i zostają zastąpione przez nowe zasady "Relamów" zawarte właśnie w GH2020. Problem w tym, że owe zasady zawierają po jednym, raczej mało istotnym artefakcie i w sumie na etapie tworzenia rozpiski w zasadzie nie mają znaczenia.

Był jeszcze jeden, rzadko używany sposób na modyfikację swojej armii czyli Mercenary Companies ale akurat on jakiejś wielkiej różnicy nie robił a i częściowo był w praktyce niegrywalny. W każdym razie dawał możliwość dobrania takich Maruderów Chaosu choćby i do armii Idonethów jeśli ktoś miał taką fantazję a i niektóre z abilitek tych najemników były dość ciekawie skonstruowane. Ano właśnie - BYŁY jest tu słowem kluczem - GH2020 nie zawiera już zasad najemników co oznacza, że i ta ścieżka na ten moment pozostaje zamknięta (i trzeba znowu zmierzyć się z mrokami Morii... ;) ).

W skrócie - No nie ma lekko - tam gdzie się dało, tam ukrócono dywersyfikację bonusów dla frakcji dzięki czemu te mocniejsze będą teraz jeszcze mocniejsze a te słabsze ... pozostaną słabe (ale to akurat temat na kompletnie inną okazję i wpis).
Nakreśliłem ten przydługi wstęp bo uważam, że dodanie "Kowadła" i umożliwienie korzystania z niego w Matched Play należy rozpatrywać właśnie w kontekście powyższych zmian (i nie tylko - żeby wspomnieć o zmianach w scenariuszach w których teraz dodatkowe punkty można uzyskać za fakt posiadania bohatera/monstera/battleline w zasięgu kontroli nad znacznikiem).



Wracając jednak do samego edytora. Konstruujemy bohatera w sześciu prostych krokach:
  1. Wybieramy limit punktów DESTINY POINT (klocków) z których będziemy budować naszego bohatera (limit wynosi albo 20, albo 40 punktów)
  2. Wybieramy "Ancestery" bohatera, na potrzeby tekstu niech będzie, że to ów wybór "Rasy". Tutaj mamy do wyboru naprawdę sporo "ras". Elfy, ludzie, groty/gobliny, gory, demony, skaveny, stormcaśc, wiele innych - słowem - to co ma swoją reprezentację w AoSie. Co ważne - na tym etapie, wyboru rasy, nadajemy swojemu bohaterowi kluczowe Key Wordy. Przykładowy Człowiek/Human ma zaszyte na stałe: ORDER, HUMAN, CITIES OF SIGMAR, HERO.
  3. Wyposażamy naszego bohatera w broń (ach, wspomnienia z battla wracają). Mamy do wyboru szereg opcji (ale wciąż częściowo narzucony z góry przez GW - nie możemy zatem wybrać dwuręcznego młota i tarczy, albo dwuręcznej broni i długiego łuku).
  4. Wybieramy "Archetyp" bohatera - na potrzeby wpisu niech będzie, że to "Klasa" postaci. Wybierać możemy z trzech - Dowódca, Mag, Akolita. Jak nietrudno się domyśleć każda z nich daje inne bonusy - Dowódca wnosi Command Abilitki, Mag ma cztery czary do wyboru (ale musimy wybrać tylko jeden z nich, plus oczywiście jako mag ma dostęp do zaklęć z Battletomu odpowiedniej frakcji), Akolita staje się PRIESTem (to ważne, bo jako taki może używać wszystkich modlitw, nie tylko tych wybranych z edytora ale również tych frakcyjnych). Tu istotna uwaga - nie każdy bohater może zostać magiem, akolitą czy dowódcą. Przykładowo zagorzały wyznawca Khorna wciąż nie będzie mógł razić przeciwników magicznym piorunem a demon nie zostanie akolitą. Co ważne i warte podkreślenia - wybór klasy jest DARMOWY (mag za 30 punktów - spoko, proszę dwóch).
  5. Wybieramy wierzchowca/zwierzęcego towarzysza dla naszego bohatera. Mamy tutaj trzy poziomy bestii do wyboru (i podobnie jak w przypadku klas pewne ograniczenia - niestety ale Dragon-Ogr lub minotaur nie dosiądzie Gore-Gruntasa a nawet Smoka - smuteczek :( ). W największym skrócie możemy dodać małą bestię (w stylu flesh-hounda przy lordzie Khorna), wierzchowca mniej więcej "końskich" wymiarów i trzecia kategoria w której mieści się wszystko co można sobie wyobrazić - chcesz skaveńskiego warlorda na smoku chaosu wielkości Dorghara - masz skaveńskiego warlorda na smoku chaosu wielkości Dorghara. Oczywiście - wszystko za odpowiednią cenę w DP. Istotna rzecz - w edytor wbudowany jest dodatkowy edytor ;) pozwalający nadać bestiom indywidualne cechy. Te największe bestie posiadają standardową tabelkę obrażeń.
  6. Na koniec to co chyba najważniejsze - z tabeli i za odpowiednią ilość punktów możemy wybrać cechy i umiejętności naszego bohatera. Tutaj znów istotna uwaga (dotycząca również bestii), GW nałożyło mały kaganiec na dobieranie umiejętności i cech a mianowicie umiejętności nie mogą się dublować, a cechy można multiplikować tylko do 3 razy, przykładowo dając naszemu bohaterowi cechę "superior vitality" (+1 rana) możemy mu dodać maksymalnie 3 rany. Rzecz jasna kaganiec jest potrzebny, pytanie tylko czy wystarczający ale o tym za chwilę. 
  7. Pamiętacie jak pisałem o tym, że będzie sześć kroków? Ano tak. Konstruowanie bohatera na "Kowadle" zawiera się w sześciu ale bez siódmego, przynajmniej moim zdaniem - nie ma to sensu. W siódmym kroku bowiem (który może być też trzecim albo czwartym) można, a nawet trzeba pomyśleć o tym jak ten bohater wkomponuje się w naszą armię/frakcję/battletome i z jakich bonusów może jeszcze skorzystać. Bo widzicie - tworzeni bohaterowie mogą korzystać z battle traitów, command traitów i artefaktów jak każdy inny bohater. Śmiem nawet twierdzić, że to właśnie w tym siódmym, przenikającym wszystkie inne kroki wykuwa się prawdziwa siła bohatera i tworzy prawdziwe połączenie z armią które może zaowocować naprawdę niesamowitymi wynikami.
Ok., to tyle - wszystko ładnie opakowane w przejrzyste tabelki, nic tylko brać się za składanie swojego potężnego czempiona z ostrą lancą. Dokładnie tak.

Jeśli potrzebujesz taniego priesta do armii Khorna - nic prostszego - za 4DP - 40 punktów (bazowy koszt śmiertelnego wyznawcy khorna) możesz mieć priesta (przypominam, że bazowy koszt punktowy Slaughterpriesta z Battletome Blades of Khorne to wciąż 100 punktów). Chcesz, żeby ten priest miał modyfikator +1 do rzutów na modlitwy? Nic prostszego za 3DP - 30 punktów dodajesz mu taką abilitkę z kreatora. Wciąż taniej niż ten oryginalny a z dostępem do tych samych modlitw/blessingów. Już zaoszczędziliśmy 30 punktów. Chcesz mieć dwóch takich priestów? Żaden problem - w generatorze nie ma żadnego ograniczenia, podobnie przy budowie armii. Wszyscy Twoi bohaterowie mogą pochodzić z generatora o ile Twój przeciwnik/organizator się zgodzi.

A może Twoja armia jest czymś na kształt żywej fali zgniłego mięsa opartej na 90 plagusach którzy mają ten problem, że nie mają jak zdjąć tego upierdliwego, kampiącego na tyłach przeciwnika i buffującego jego pierwszą linię bohatera? Nic prostszego. Bierzesz Demona Nurgla, dajesz mu dwuręczny łuk i boostujesz go:

sharpened edge x2   
mighty weapon x3   
weapon master  
superior strenght   
ferocity x3

Że można bardziej? Jasne, można dołożyć lepsze statystyki to hit i to wound ale już teraz, za 270 punktów mamy Demona, który jest jednocześnie dowódcą i daje +1 to hit wybranemu unitowi z command abilitki i jednocześnie łucznikiem który pod pachą trzyma balistę bo jego profil ataku dystansowego to:

18" + 5" ruchu - 5 ataków 3+/3+/-2/5 DMG
I nagle okazuje się, że bohaterowie na drugiej linii już nie są całkowicie nieosiągalni dla Nurgla czy innych armii które kompletnie pozbawione są elementu walki strzeleckiej i których dotychczasowe tury shootingu nie istniały.

Potrzeba ci dobrego zabijaki? Ale takiego fest? Najlepiej, żeby jeszcze wytrzymał trochę więcej niż jedną turę w CC? Proszę:

grand hammer
mighty weapon x3
ferocity x3

weapon master x2
mounted beast
extra armour x2
etheral
sharpened

Bierzesz takiego gościa pod Khornem w Goretide i dajesz mu Gorecleaver. I kończysz na bohaterze z 7 ranami, 8" ruchu, 7 bravery, niemodyfikowalnym sv 3+ z CA dającą wybranemu unitowi +1 to hit i co najważniejsze bijącego:

5 x 2+/2+/-3/7 DMG (a jeśli rzucisz 6-stkę na to wound to zadasz 14 DMG bo Gorecleaver dubluje dmg broni). To maksymalny DMG 70 przy 5 szóstkach (CCCCCombosy witajcie ;) ). Do tego dochodzą jeszcze ataki wierzchowca.
A NIE ZACZĘLIŚMY JESZCZE BUFFOWAĆ TEGO BOHATERA (owszem, kosztującego 400 punktów ale wciąż...). Bloodstoker, Bloodescrator i do przodu w ramach uroczego cannonballa.

A może chcesz tanka którego rzucisz przeciwnikowi na twarz żeby związać go na całą grę?
Nie ma sprawy:

etheral
regeneration
extra armour x2
gargantuan beast
superior vitality x3
ward

O ile liczę dobrze 350 punktów które może nie biją ale za to mają 16 ran, eterycznego sv 3+, warda 6++, regenerację we własnej hero phase (na 4+ leczy D3 ran), do tego jako, że oczywiście to demon nurgla to ma artefakt - Endless Gift (w battleshocku rzucasz za każdą straconą w tej turzę ranę, na 4+ regenerujesz ją). Do tego ponieważ bierzesz go na hoście z Wrath of Everchosen (Munificent Wanderers) to dajesz mu command trait "One last gift" dzięki czemu jeśli ktoś będzie atakował jego lub jednostkę demonów nurgla ww12" od niego to na każdej 6-tce to hit zada sam sobie mortala. (O ewentualnym leczeniu choćby Endless Spella nie wspominam).


No i tutaj właśnie dochodzimy do tego co w całym tym systemie zgrzyta. Bo widzicie - wszystko to pięknie, można tworzyć naprawdę szerokie spektrum bohaterów, dostosowując ich do konkretnych potrzeb, stanowiących zamiennik dla utraconych artefaktów z Malign Portents, wypełniając luki w battletomach i to świetnie.
Ale przechodząc przez tych kilku bohaterów już widać, że tu nie będzie odkrywania Ameryki. Gracze grający Matched Play na turniejach nie będą głowić się nad zasadnością dodawania eteryczności do ich Minotaura, nie będą się zastanawiać czy to op, czy nie op - oni zobaczą tylko potencjał danego rozwiązania wpływający na siłę armii i jego przydatność grze/systemie.
Jeśli powiesz takiemu graczowi, że może sobie zrobić bohatera jakiego chce z danych mu klocków to efekt zawsze będzie taki sam - Eteryczny bohater z sv 3++ bijący jak rozpędzony czołg i takiego bohatera będzie zawierała wkrótce co druga armia któą spotkasz na turnieju.

Ba, może być jeszcze śmieszniej. Eteryczność i 2x extra armour (czyli +2 do sv) kosztuje łącznie 8 DP - 80 punktów. Najtańsza rasa bohatera to 3 DP - 30 punktów., do tego wierzchowiec za 8 DP - 80 punktów. Za 190 punktów masz bohatera z 7 ranami i niemodyfikowalnym sv 3+. I możesz ich mieć trzech, czterech - tylu ile potrzebujesz żeby zestalować odpowiednią ilość jednostek przeciwnika.
Możesz mieć więcej niż jednego łucznika o którym pisałem tworząc sobie dwie, trzy żywe balisty i otaczając je murem z ciał i wtedy właśnie zaczynają się te schody o których wszyscy - w tym i ja myślą kiedy widzą taki system.

Stworzony do Narrative Play w Matched Play będzie wykorzystywany do granic. Tak, że będzie piszczało i skrzypiało a na stołach będą gonić dziesiątki identycznych albo prawie identycznych klonów, niezależnie od tego czy będzie to skink czy lord chaosu. I jeden i drugi będzie eteryczny z młotem na rendzie 3, zadającym 4-5 DMG bo tak :)

Żeby nie było - jestem naprawdę ogromnym zwolennikiem tego edytora, chcę grać tworzonymi w nim bohaterami z powodów które wymieniałem powyżej - uważam, ze to świetny dodatek, alpha-test nowego rozwiązania ale po prostu nie wierzę, żeby to skończyło się inaczej niż w scenariuszu powyżej (a co potwierdza większość kreowanych do tej pory bohaterów którymi dzieli się społeczność) i co za tym idzie nie doprowadziło do ostatecznego zbanowania całości na turniejach :).

Dlatego można spróbować nakładać dodatkowe ograniczenia:

- Sztywno trzymać się dwóch podanych limitów (20 i 40 DP)
- Ograniczyć minimalną i maksymalna wartość tworzonych bohaterów np. do przedziału 100-200 pkt
- Ograniczyć możliwość powielania tych samych cech (do jednej)
- Zmultiplikować wartość dublowanych cech. Pierwszy wybór 2 DP, drugi ten sam wybór 4 DP, trzeci 6
- Nałożyć ograniczenie tylko jednego customowego bohatera na armię
- Ograniczyć/wyeliminować możliwości korzystania przez nich z artefaktów i traitów frakcyjnych (np. z zachowaniem tylko tych realmowych z nowego GH20) - Tl;DR zrobić z nich bohaterów Unique
- Wszelkie kombinacje powyższych i co tylko jeszcze społeczność wymyśli, przetestuje i będzie chciała używać.

Zrezygnować i zbanować całkowicie jest najprościej - ale może warto spróbować dać temu systemowi szansę w Matched? Pojawiają się głosy, że przelicznik punktowy (1DP -10 pkt i kaganiec do max. 400 pkt) jest optymalny i generalnie już teraz spotyka się w armiach bohaterów o podobnych a nawet lepszych potencjałach więc może nie wszystko stracone?

Na koniec zaś jeszcze kilka ciekawych i wymagających pilnej poprawy niedociągnięć:
  • W edytorze nie ma słowa o podstawkach. Teoretycznie można zatem postawić swojego eterycznego nurglinga na Round 160 mm i być "tym człowiekiem". (oczywiście domyślnie powinniśmy stawiać model na podstawce dołączonej do niego ale "domyślnie" to wiele rzeczy już pozostawiono w tej grze wcześniej z raczej mizernymi skutkami).
  • Command Abilitki dostępne Commanderom znowu pisał ktoś z zespołu zajmującego się normalnie utrzymaniem serwerowni dzięki czemu można je stakować - to powinno wylecieć w pierwszym FAQu więc bym się nie rozpędzał z nimi tutaj ale wciąż +2/3 to hit albo save brzmi przyjemnie.
  • Śmieszna rzecz - tworząc bohatera MORTAL (dla chaosu) mamy przypisane do niego KW: CHAOS, MORTAL, HERO i <ARMY> (<> oznaczają, że musimy wybrać jeden z opcjonalnych, również narzuconych przez GW -> KHORNE, SLAANESH, TZEENTCH, NURGLE, SLAVES TO DARKNESS) Oznacza to, że MUSIMY wybrać tylko JEDEN z tych opcjonalnych i teraz tak - wybierając np. KHORNE, nie możemy już wybrać SLAVES TO DARKNESS, co oznacza, że będzie mógł on korzystać z allegiance abilities Blades of Khorne ale już nie Slaves to Darkness bo nie będzie miał tego KW. Normalnie jest to rozwiązane tak, że na scrollu znajduje się informacja o tym, że dany bohater może sobie wybrać marka danego boga. Tutaj tego zabrakło, bo scrolla jako tako nie ma, więc póki nie będzie FAQ to niestety, Mortal Chaos Hero z edytora nie skorzysta z żadnych aur StD ani batalionów w stylu Plaguetouched (ani pod allegiance nurgle ani pod Std bo albo będzie nurgle ale nie std albo std ale nie nurgle i się nie załapie w żadnym przypadku) xD moje kochane GW <3
Ok., rozpisałem się ale dawno mnie tu nie było więc chyba wybaczycie. Dajcie znać - pewnie w komentarzach na fejsie bo pod blogiem nikt już nie komentuje co myślicie o tym systemie i jak widzicie jego przyszłość w graniu turniejowym (bo, że do precli spoko to wiemy wszyscy).

Dzięki i do następnego!
W.


Warhammer Age of Sigmar | Artworks From Age of Sigmar XXIX - Seraphons v2.0

Cześć,

Dawno nie odświeżany zakamarek bloga - artworki!
W czasach zarazy jest wreszcie trochę czasu żeby nadrobić zaległości i tutaj. Na pierwszy ogień po przerwie trafia zatem to, co najnowsze - Seraphoni w nowej odsłonie.

Trzeba przyznać, że ilustracje są naprawdę dobre - a przynajmniej mnie się one podobają. Może nie jest ich aż tak dużo jak w przypadku niektórych innych książek ale nie ma co marudzić.

Mnie do gustu najbardziej przypadła grafika przedstawiająca terradona/ripperdactyla (nigdy nie wiem które to które... ;) ) a zaraz za nią bastki szarżujące przez dżunglę na niefortunnego i już trochę podduszonego imperialistę ;)

Tymczasem zatem - zapraszam do galerii.

PS. Wszystkie wpisy z serii prezentującej ilustracje świata Age of Sigmar znajdziecie natomiast >> TUTAJ <<
PS.2 Zainteresowanych zasadami odsyłam do recenzji Battletome: Hedonists of Slaanesh >> TUTAJ << 


















Warhammer Age of Sigmar | Ogor Mawtribes GWTT - Mamuty


Cześć!

Dziś kilka słów o rozpisce którą zagrałem na General’s War Team Tournament. Myślę, że jej opis może się przydać bowiem mało kto wie na ten moment jak działają ogry i jak mocne potrafią być w niektórych paringach.


Pomysł na rozpę urodził się trochę ze znużenia przesuwaniem dziesiątek modeli i graniem w typowe szachy a po trochu również był dyktowany naszym założeniem na GWTT a więc zdobyciem nagrody dla najlepszego zespołu grającego armiami z jednego tylko Grand Alliance (więcej na ten temat przeczytacie we wpisie opisującym GWTT >> TUTAJ << ).

Na jakieś dwa miesiące (a może trochę więcej, nie pamiętam) miesiące przed turniejem usiadłem zatem, przewertowałem podręcznik i skleciłem coś takiego. O dziwo – rozpiska „pisała się” sama. Z wyborem jednostek do niej nie miałem najmniejszego problemu, jedyne nad czym się zastanawiałem przez chwilę to w jakim batalionie je umieścić ale o tym za chwilę. Poniżej ostateczna jej wersja:

Leaders
Frostlord on Stonehorn (400)
- General
- Trait: Lord of Beasts
- Artefact: Ethereal Amulet
- Mount Trait: Metalcruncher
Frostlord on Stonehorn (400)
- Artefact: Brand of the Svard
- Mount Trait: Old Granitetooth
Huskard on Stonehorn (320)
- Blood Vulture
- Mount Trait: Black Clatterhorn

Battleline
2 x Mournfang Pack (140)
- Culling Clubs or Prey Hackers with Iron Fists
2 x Mournfang Pack (140)
- Culling Clubs or Prey Hackers with Iron Fists
2 x Mournfang Pack (140)
- Culling Clubs or Prey Hackers with Iron Fists
Stonehorn Beastriders (300)

Battalions
Eurlbad (140)

Total: 1980 / 2000
Extra Command Points: 1
Allies: 0 / 400
Wounds: 86

O co chodzi w ogóle z tymi ogrami?
Moim zdaniem są mocno niedocenianą frakcją na ten moment a i sam podręcznik który przeszedł trochę bez echa jest w moim przekonaniu jednym z ciekawszych i bardziej spójnych pod względem balansu siły wewnątrz frakcji. Można złożyć je na kilka sposobów, opierając się na „hordzie” ogrów na piechotę, na magii, na „kawaleryjskich” mamutach właśnie itp. Co ciekawe – każdy z tych pomysłów do jakiegoś stopnia sprawdzi się w grze „turniejowej” – do casualowego grania nadadzą się rzecz jasna wszystkie.
Ogry korzystają z kilku istotnych abilitek frakcyjnych:
  • Każdy behemot liczy się jako 10 modeli (a każdy inny ogr jako dwa modele) w momencie podliczania modeli przy sprawdzaniu kto kontroluje znacznik. To kluczowa abilitka dzięki której Uncjusz już nie gra na tą rozpę swoimi Ironjawsami xD. Działa to dokładnie tak jak w tym momencie myślisz - parkuje dwa Stonehorny na znaczniku i mam tam 20 ciał. Wygodne? Jeszcze jak! 
  • Kiedy ogry szarżują, odpala się kolejna z abilitek. W sytuacji kiedy szarża jest udana, zaraz po ruchu rzucasz tyloma kostkami ile wyrzuciłeś na szarżę. Jeśli zatem rzuciłeś 9, bierzesz 9D6. I teraz - jeśli szarżował mamut każdy rzut 4+ na tych kościach to mortal dla wybranej jednostki przeciwnika w pobliżu szarżującego mamuta (w przypadku nie-behemotów, musisz rzucić szóstkę aby wbić mortale). Co istotne - rzucasz od razu po zakończeniu szarży, jeszcze w fazie szarż co skutecznie wyłącza sporo abilitek przeciwnika dziejących się w combat phase z działania. Dodatkowo skoro rzucam zaraz po tym jak zaszarżowałem, a szarże wykonuje w kolejności to mogę jednym mamutem zaszarżować screen, zdjąć go ze stołu przy dobrych rzutach (wcześniej przetrzebiłem go strzelaniem - o tym również za chwilę), a kolejnymi mamutami wbijać się już w konkretne cele. Trzeci argumentem robiącym z tej abilitki jedną z podstaw gry tą armią jest możliwość "zestakowania" jej na jednym celu. Jeśli na przykład walczę z czymś co zawsze bije pierwsze, ma dwie aktywacje w CC fazie albo np. doppelgangera na sobie (nie mogę zaatakować póki on nie zaatakuje), wbijam jednego, drugiego, trzeciego mamuta w ten sam cel i jeszcze w fazie szarż albo zdejmuje go ze stołu albo tak degraduje mu statystyki, że kiedy już uderza nie stanowi aż tak dużego zagrożenia. Raz jeszcze - przyjęło się, że średni rzut 2D6 to 7. Siedem kości na których rzucamy "na mortale"daje jakieś 3,5 mortala z szarży jednego mamuta. I teraz tylko dokładamy kolejne ;) (BTW. mi zazwyczaj udawało się wbić tych mortali więcej niż średnia wynosi). Mournfangi są o wiele mniej skuteczne z tą abilitką (zadają mortale tylko na szóstkach) ale też potrafią dołożyć z niczego 2-3 rany. Jedna ważna uwaga - jeśli chcecie coś w ten sposób ubić a rzuciliście mało na szarże - śmiało korzystajcie z CP-ka i przerzucajcie "4" i "5" na szarży - warto. 
  • Kociołek - czyli teren frakcji. W mojej rozpisce korzystałem z niego tylko w jeden sposób - leczenie. Przy 10 modelach na stole każdy jeden jest bardzo ważny. A że każdy ma też minimum 6 ran to często "są ranne". Leczenie pomaga (chociaż nie jest to aż tak istotne jak mogłoby się wydawać - na turnieju skorzystałem z tej opcji chyba tylko raz). Drugim buffem jaki daje kociołek jest bonus do castów ale w przypadku tej armii ... rozumiecie sami. ;)
  • "Głodne ogry to szybkie ogry". Czyli w skrócie mobilność. Jeśli jednostka ogrów nie znajduje się w 3" od przeciwnika dostaje bonus w postaci dodatkowych 2" ruchu (ta sama abilitka dodaje im też +2 do Bravery (charakterystyka nie rzut)). Czyli mamuty które z bazy mają 12" ruchu teraz ruszają się już o 14". O tym jak ważna jest mobilność w tej grze nie muszę wspominać. Ustawiam się pod szarże tam gdzie chcę, wchodzę na znacznik jak chcę, omijam w miarę możliwości screen, manewruje, mogę szybko przenieść mamuty z jednej flanki na drugą, mogę wywrzeć presję na przeciwniku w jego deploymencie. 
  • "Zimno jak cholera" czy jak kto woli Grasp of the Everwinter. Na początku hero fazy rzucam za każdą jednostkę przeciwnika w 3" od jednostek BcR. Jeśli  rzut jest =< niż numer rundy którą gramy (w praktyce - R1 muszę rzucić 1, R2, muszę rzucić 1-2, itd.), jednostka dostaje D3 mortali. Fajna abilitka która może wbić parę mortali "od czapy" ale skorzystałem z niej tylko raz - notorycznie o niej zapominam :/ 
Abilitki armii zatem już znamy. Rozwiązują one szereg problemów - małą liczbę ciał pokrywamy tym, że każdy mamut to 10 ciał a każdy Mourn to 2. Do tego te ciała szybko transferują się na znaczniki czy tam gdzie chcą, a dzięki kociołkowi mogą się leczyć. Problem z armiami CC które biją jako pierwsze minimalizowany jest nieco przez mortale z szarży. Do tego jeszcze mortale na początku hero fazy z "zimno jak cholera". 


Do tych abilitek dobrałem sobie mój Mawtribe - wybrałem Boulderhead który jest po prostu stworzony pod grę mamutami. 
  • Daje +1 do statystyki Wounds każdego MONSTERA w armii (Stonehorny się cieszą).
  • Każdy BOHATER na wierzchowcu może dobrać dla niego Mount Traita (a nie tylko jeden mount trait per armia). WOW. To naprawdę pomaga a dlaczego dowiecie się przy opisie jednostek. (Stonehorny się cieszą).
  • CA pozawala za 1 CP, na początku każdej fazy, wybrać jednego BOULDERHEAD HERO który do końca tej fazy będzie atakował na najwyższym profilu statystyk, niezależnie od ilości wbitych mu ran. W skrócie - wiem, że zaszarżujesz na mojego mamuta (albo wiem, że ma już wbite 10 ran), wiem, że ustoję Twoją szarżę/wiem, że chcę zadać ci maksymalnie dużo DMG. Odpalam CA i biję na pełnej ...fecie. A zdrowy mamut bije naprawdę mocno. Tak więc - albo zabijasz mamuta na amen albo liczysz się z tym, że odda z pełna siła (pamiętacie jak pisałem wyżej o degradowaniu monsterów? Tutaj to nie jest takie proste. (Stonehorny się cieszą)
  • CT MONSTERY ww 12" od generała dostają +1" ruchu. Dzięki temu, że są również głodne, mamuty w 12" od generała ruszają się już 15". Przy 18" odległości od przeciwnika w niektórych scenariuszach daje to szarże na 3" w R1. (Stonehorny się cieszą)
  • Artefakt - +1 to hit na rogach i kopytach stanowiących główną siłę uderzenia mamutów? Biorę dwa! (Stonehorny się cieszą)
Widzicie? Wszystko idealnie się ze sobą zazębia i uzupełnia a nasze mamuty zyskują z każdej strony. To jeszcze nie koniec. Zanim przejdę do omówienia jednostek i ich ról w armii...



Batalion. 
Eurlbad w skład którego wchodzi Huskard na Stonehornie, Beastclaw Riderzy na Stonehornie i Mournfangi. Dlaczego batalion? Ano dlatego, że dzięki niemu ograniczam znacząco dropy - do trzech (poza batalionem zostają tylko dwaj Frostlordzi). Daje mi to komfort (zazwyczaj) decyzji o tym kto rozpocznie bitwę (o dziwo - bardzo często oddaję inicjatywę - niewiele tracę a przeciwnik może popełnić jakieś błędy i odkryć mi się na szarżę). Bonusem z batalionu jest to, że każda niemodyfikowana "szóstka" to hit zadaje przeciwnikowi dodatkowo jednego mortala (w dodatku do innych obrażeń). 
Nie wiem czy zauważyliście ale mortale i w ogóle obrażenia sypią się tu z każdej strony. Mortale na początek hero fazy, mortale w szarży, mortale na "6" to hit, mortale na "6" to save na Mournfangach (szerzej o tym za moment), mortale na początek CC fazy (o tym też xD). Może więc i modeli nie ma dużo ale sposobów na jakie wbijają obrażenia w przeciwnika jest tutaj naprawdę mnóstwo. 

Ok., Mamy zatem rozpisane abilitki armii, mamy wybrany tribe i wiecie już, że jeśli mamuty to tylko ten jeden, opisałem batalion i bonusy. Czas na jednostki. 
Spoko - nie martwcie się - pójdzie szybko, w armii są cztery rodzaje unitów z czego 3 niewiele się między sobą różnią (bo to Stonehorny z różnymi jeźdźcami). 

Na start zatem - mój screen xD - Mournfangi 
Mournfagi to battleline, screen, tarpit i trzymacz znaczników w R1 - w jednym :) Są w tej armii bardzo uniwersalne ze względu na:
  • Mobilność - 9" + 2" za "ogry są zawsze głodne". Czyli 11" zasięgu by być tam gdzie trzeba, kiedy trzeba. 
  • 6 ran i sv 4+ na każdym z dwóch w oddziale. Niby niewiele ale wcale nie spadają tak szybko ze stołu (a nawet kiedy już spadają to nie bez strat dla przeciwnika - mortale na 6+ sv. 
  • Rzecz jasna - lepiej kiedy Mourny szarżują niż są szarżowane a to dlatego, że po pierwsze wbijają na szarży mortale na szóstkach, a po drugie ich "rogi" zadają 2DMG z jednego ataku co prowadzi nas do...
  • ... Ich zdolności bojowych. IMO naprawdę nieźle jak za 140 punktów per dwa modele. Góra bije 3 x 3+/3+/-/2DMG, dół bije 4 x 4+/3+/-1/1(2)DMG, do tego każda szóstka na hitach to dodatkowy mortal (Mourny mocno korzystają na abilitce batalionu bo mają sporo ataków per model (czyli szansa na szóstki większa ;) ).
  • Do tego strzelają. Co prawa z jednego oddziału to tylko 4+/3+/-1/D3 DMG ale to znów - kolejny sposób na zadanie obrażeń przeciwnikowi, na "szczypanie" screena, na osłabienie celu szarży...
Mourny są "do wszystkiego" - pomagają zachować jakąkolwiek kontrolę stołu w mojej strefie rozstawienia, zajmują znaczniki na środku, pomagają "dobić" coś co szarżował jedne-dwa mamuty dokładając swoje mortale z szarży, wybijają słabe screeny, zatrzymują wrogie oddziały przytulając się do jednego z 30 modeli w jednostce przeciwnika. Są naprawdę uniwersalne i bardzo tej armii potrzebne.


W kolejce następni są Beastclawriderzy czyli jedyny mamut nie-bohater. 
Sporo z tego powodu tracą - nie mogą dostać Mount Traita dla swojego mamutka. Mimo to są użyteczni. Zdecydowanie nie są takim hammerem jak pozostałe Stone`y (głównie ze względu na brak bonusów to hit z traitów/artefaktów, brak możliwości użycia CA z Boulderhead i ogólnie słabsze ataki "góry".
Mimo to to nadal 13 ran z sv 4+, ignorowaniem woundów i mortal woundów na 5++ i opcją na leczenie. 
Zdecydowanie sporą wartość dodają mortale z szarży na 4+ a kiedy już dojdzie do walki przede wszystkim rogi 6 x 4+/3+/-2/3DMG+1.
Skąd to plus jeden? Ano - tutaj dochodzimy do kolejnej kluczowej sprawy decydującej o taktyce mamutów (P!zd@ Łogień i do przodu). Szarżujące mamuty, wszystkie i bez wyjątku dostają +1 DMG na atakach z rogów i kopyt. Nawet więc najsłabszy mamut nie-bohater bije w szarży:
  • rogi: 6x 4+/3+/-2/3+1DMG
  • kopyta D6 x 3+/2+/-1/D3+1DMG
  • kopniaki 6 x 3+/3+/-/1 DMG
Przy czym znów - każda szóstka to hit dodaje jeszcze do tego mortala. Mamut nie-bohater jest najmniej przewidywalny jeśli chodzi o DMG output. Potrafi "ifnąć" i nie wbić nawet 10 ran a potrafi wybić ponad połowę oddziału 30 witch elfek. 
Generalnie w tej rozpie jest takim "szybkim wsparciem" dla Frostlordów - tam gdzie potrzeba mocniejszego uderzenia tam biegnie i tratuje. 
Trochę dodaje tu też "strzelanie". Ridersi wbijają mortala na 2+ w 30" (a raczej ich sęp) i mają kuszę: 1 x 4+/3+/-/D3. Trochę jak w przypadku Mournów - zazwyczaj niewiele to strzelanie zmienia ale czasem może urwać ranę albo dwie.

A propos Frostlordów. Tutaj dopiero zaczyna się zabawa. W armii są dwa. Tylko dwa bo więcej niestety w rozsądnych konfiguracjach się nie mieści. To główna siła ofensywna tej armii ale w przypadku Frostlorda-Generała również główny ..tarpit to chyba źle powiedziane. 
Po kolei jednak. Mamuty Frostlordów biją tak samo jak te na których jadą Beastclawi. Różnice pojawiają się w sile uderzenia z góry: 4 x 3+/3+/-1/3DMG z włóczni i 3 x 3+/3+/-/1DMG z kopniaków. Od razu widać te trafiające na 3+ 3DMG. 
Najwięcej jednak robią tutaj traity mountów i artefakty. Oba mamuty są hammerami ale jeden jest w tej armii przeznaczony do radzenia sobie z najwredniejszymi rzeczami jakie przeciwnik może na mnie rzucić - poznajcie Frostlorda na eterycznym mamucie! ;)

Frostlord Generał:
  • 15" ruchu (12 baza +2 bo głodny +1 bo CT)
  • 14 ran (bo +1 za Boulderhead)
  • 3++ save (niemodyfikowalny) bo Etheral Amulet i 5++ ignorowanie woundów i mortal woundów - bo scroll. Czyli parkujesz go w czymś czego boisz się najbardziej i zapominasz o tym (zwłaszcza jeśli to coś nie generuje mortali w jakiejś dużej ilości). Niemodyfikowane 3+ na save które w krytycznej sytuacji zawsze boostuję rr 1 sv za CP sprawia, że mamut ustoi wszystko (poza salwą 20 pinków jak do tej pory). Dodatkowe ignorowanie obrażeń na 5++ to juz wisienka na torcie i jakikolwiek ubezpieczenie na wypadek mortali. 
  • 10 bravery kiedy już w 3" od przeciwnika
  • Mount Trait - Metalcruncher na początku CC fazy wybrany unit przeciwnika z sv 4+ lub lepszym/niższym (lub war machine) dostaje z automatu D6 mortali. Bo tak i bo mogę. Sparujcie to z mortalami które wbił wcześniej szarżując (każda kość na 4+ to mortal, przypominam).
  • Ataki - w szarży robi się wesoło bo nawet uśredniając (raczej nie używam na niego rr 1 to hit w CC z CA):
  1. 3,5 mortala z szarży w fazie szarż
  2. 3,0  mortali na początek CC z Mount Traita
  3. "góra" 4 x 3+/3+/-1/3 DMG i 3 x 3+/3+/-/1DMG
  4. "dół" 6 x 4+/3+/-1/3+1DMG i D6 x 3+/2+/-1/D3+1DMG
Ten mamut ma wejść i albo wyjść od razu z drugiej strony albo wejść i zatrzymać najmocniej bijący unit przeciwnika (bo albo zabije wszystko albo ustoi niemal wszystko co zostanie) do czasu aż reszta armii nie posprząta reszty stołu. Często operuje w parze z Raidersami uzupełniając ich nieco mniejszy DMG output. 



Frostlord na Magicznym mamucie:
  • Artefakt z Boulderhead daje mamutowi +1 to hit na rogach i kopytach. Nie muszę pisać jak bardzo to podnosi jego efektywność w CC. Tutaj już nie waham się używać rr1to hit bo rogi trafiające na 3+rr1/3+/-2/3+1DMG mają usunąć wszystko co spotkają. do tego kopyta 2+/2+/-1/D3+1DMG i mamy naszego hard hittera (o ile generał składany jest pod bohaterów to ten ma czyścić całe unity). 
  • Tego mamuta staram się pchać na drugiej flance, razem z Huskardem.
Huskard na pół-magicznym mamucie:
  • Trochę z musu w sumie bo wchodzi w batalion ale nie ma co narzekać na kolejnego Stonehorna w rozpisce. 
  • Góra bije słabiej od Raidersów, dół bije jak inne mamuty. Różnicę robi tutaj tylko Mount Trait dzięki któremu mam +1 to hit na rogach (niestety tylko na rogach). 
  • Huskard generalnie jest dość słaby. Jedna rana mniej niż Frostlordzi, sv 4+ w przeciwieństwie do 3+ Frostów, prawie bezużyteczne ataki góry. Zostaje mamut. No i mortale bo w przeciwieństwie do Frostów - on wchodzi w skład batalionu, więc każda 6 to hit = mortal. 
Reszta armii
  • Brak takowej - 4 mamuty i 6 mournfangów to cała armia. :)
Jak to gra? Ma mało dropów, całe trzy. Mam więc taktyczny wybór na rozpoczęcie gry. Zazwyczaj oddaję inicjatywę i patrzę co zrobi przeciwnik - dzięki mobilności mamutów jestem w stanie odpowiedzieć. 
Zazwyczaj na jednej flance idzie generał i raidersi, na drugiej frost i huskard, pomiędzy nimi biegną mournfangi. 
Kluczowy jest wybór celów szarż - przy małej ilości modeli trzeba maksymalizować straty przeciwnika i nie pozwolić mu przejąc inicjatywy. Idealnie jest zerować unity w jeden combat, czyli jak już wspominałem - "stakowanie" mamutów na kluczowych celach i ich eliminowanie. 

Jeśli screen to nie taki klasyczny jaki znacie - kreski broniące 100% podejścia do celu. Tutaj za screen robi oddział dwóch Mournfangów. Ma raczej odgiąć i nie dopuścić chociaż części oddziału do bicia po mamucie niż zlikwidować zagrożenie szarżą na niego. 
Zasada 1 mamut = 10 modeli jest naprawdę świetna. Mina przeciwnika pchającego i kombinującego z ciałami na znacznik kiedy mu oznajmiasz, że stoi na nim już 20 Twoich ciał - bezcenna. 


Ogólnie taktyka - do przodu. Naprawdę, to Destro, to Mamuty, ni bardziej ofensywnego, bijącego mocniej w CC raczej nie znajdziecie. Ilość zagrożeń które nagle przeciwnikowi się pojawia na jego linii sprawia, że musi reagować na wszystkie jednocześnie a często albo nie ma na to siły albo popełnia błędy bo takiego naporu jeszcze nie spotkał - i wtedy już tylko kłem go w słabiznę ;). 

Jasne, są minusy i słabe strony - totalny brak ochrony przed magią. Boli kiedy przeciwnik nagle zestakuje -2 to hit bo mamuty nagle nie zerują już wtedy unitów. 
Kontrola stołu - no jest słaba. Czego się spodziewać po 10 modelach? Mourny trochę pomagają, jak się je dobrze rozstawi grając z czymś co może się teleportować/deepstrikeować to można przeciwnikowi znacznie to utrudnić. Drugim utrudnieniem w takiej sytuacji są cztery mamuty szarżujące na całą jego armię ;)
Brak shootingu - Nie zdejmiesz zagrożenia na odległość za pomocą dwóch sępów i 3 pistoletów. 
Utrata każdego, jednego modelu ze stołu boli a przeciwnik z kolei może zastosować taką samą taktykę co my i skupiać się na poszczególnych elementach armii i po kolei je eliminować. 

Armia daje mnóstwo radości z gry. W zasadzie nie ma skomplikowanych combosów które muszą wyjść aby działała. Hero phase sprowadza się do "Hero phase, koniec hero phase, movement phase". 
Command abilitki sprowadzają się do boostowania rannego mamuta. CPki najczęściej jednak i tak idą na rr szarzy, save, hitów. Nie ma synergii pomiędzy modelami, w sensie nie musisz pilnować zasięgów, within, wholly within itp. (no może poza naprawdę paroma, niezbyt istotnymi wyjątkami jaki CT generała czyli 12" wholly within +1" ruchu). 

Co ciekawe - okazało się w momencie zgłoszenia rozpisek, że zachód wpadł w tym samym czasie na bardzo podobny pomysł. Niemal identyczna rozpiska wygrała jednego mastera w Szkocji, inne łatwo robią 4-1. Wbrew pozorom nie jest to zatem totalna egzotyka a armia którą można spotkać nie tylko u mnie :)

Ok., w razie gdybyście mieli jakieś pytania albo gdybym coś pokręcił w tekście (wszystko z pamięci bo akurat mi się dostęp do podręcznika urwał) - dajcie znać a tymczasem dzięki i do następnego!

W.