Warhammer Age of Sigmar | Artworks From Age of Sigmar XXIX - Seraphons v2.0

Cześć,

Dawno nie odświeżany zakamarek bloga - artworki!
W czasach zarazy jest wreszcie trochę czasu żeby nadrobić zaległości i tutaj. Na pierwszy ogień po przerwie trafia zatem to, co najnowsze - Seraphoni w nowej odsłonie.

Trzeba przyznać, że ilustracje są naprawdę dobre - a przynajmniej mnie się one podobają. Może nie jest ich aż tak dużo jak w przypadku niektórych innych książek ale nie ma co marudzić.

Mnie do gustu najbardziej przypadła grafika przedstawiająca terradona/ripperdactyla (nigdy nie wiem które to które... ;) ) a zaraz za nią bastki szarżujące przez dżunglę na niefortunnego i już trochę podduszonego imperialistę ;)

Tymczasem zatem - zapraszam do galerii.

PS. Wszystkie wpisy z serii prezentującej ilustracje świata Age of Sigmar znajdziecie natomiast >> TUTAJ <<
PS.2 Zainteresowanych zasadami odsyłam do recenzji Battletome: Hedonists of Slaanesh >> TUTAJ << 


















Warhammer Age of Sigmar | Ogor Mawtribes GWTT - Mamuty


Cześć!

Dziś kilka słów o rozpisce którą zagrałem na General’s War Team Tournament. Myślę, że jej opis może się przydać bowiem mało kto wie na ten moment jak działają ogry i jak mocne potrafią być w niektórych paringach.


Pomysł na rozpę urodził się trochę ze znużenia przesuwaniem dziesiątek modeli i graniem w typowe szachy a po trochu również był dyktowany naszym założeniem na GWTT a więc zdobyciem nagrody dla najlepszego zespołu grającego armiami z jednego tylko Grand Alliance (więcej na ten temat przeczytacie we wpisie opisującym GWTT >> TUTAJ << ).

Na jakieś dwa miesiące (a może trochę więcej, nie pamiętam) miesiące przed turniejem usiadłem zatem, przewertowałem podręcznik i skleciłem coś takiego. O dziwo – rozpiska „pisała się” sama. Z wyborem jednostek do niej nie miałem najmniejszego problemu, jedyne nad czym się zastanawiałem przez chwilę to w jakim batalionie je umieścić ale o tym za chwilę. Poniżej ostateczna jej wersja:

Leaders
Frostlord on Stonehorn (400)
- General
- Trait: Lord of Beasts
- Artefact: Ethereal Amulet
- Mount Trait: Metalcruncher
Frostlord on Stonehorn (400)
- Artefact: Brand of the Svard
- Mount Trait: Old Granitetooth
Huskard on Stonehorn (320)
- Blood Vulture
- Mount Trait: Black Clatterhorn

Battleline
2 x Mournfang Pack (140)
- Culling Clubs or Prey Hackers with Iron Fists
2 x Mournfang Pack (140)
- Culling Clubs or Prey Hackers with Iron Fists
2 x Mournfang Pack (140)
- Culling Clubs or Prey Hackers with Iron Fists
Stonehorn Beastriders (300)

Battalions
Eurlbad (140)

Total: 1980 / 2000
Extra Command Points: 1
Allies: 0 / 400
Wounds: 86

O co chodzi w ogóle z tymi ogrami?
Moim zdaniem są mocno niedocenianą frakcją na ten moment a i sam podręcznik który przeszedł trochę bez echa jest w moim przekonaniu jednym z ciekawszych i bardziej spójnych pod względem balansu siły wewnątrz frakcji. Można złożyć je na kilka sposobów, opierając się na „hordzie” ogrów na piechotę, na magii, na „kawaleryjskich” mamutach właśnie itp. Co ciekawe – każdy z tych pomysłów do jakiegoś stopnia sprawdzi się w grze „turniejowej” – do casualowego grania nadadzą się rzecz jasna wszystkie.
Ogry korzystają z kilku istotnych abilitek frakcyjnych:
  • Każdy behemot liczy się jako 10 modeli (a każdy inny ogr jako dwa modele) w momencie podliczania modeli przy sprawdzaniu kto kontroluje znacznik. To kluczowa abilitka dzięki której Uncjusz już nie gra na tą rozpę swoimi Ironjawsami xD. Działa to dokładnie tak jak w tym momencie myślisz - parkuje dwa Stonehorny na znaczniku i mam tam 20 ciał. Wygodne? Jeszcze jak! 
  • Kiedy ogry szarżują, odpala się kolejna z abilitek. W sytuacji kiedy szarża jest udana, zaraz po ruchu rzucasz tyloma kostkami ile wyrzuciłeś na szarżę. Jeśli zatem rzuciłeś 9, bierzesz 9D6. I teraz - jeśli szarżował mamut każdy rzut 4+ na tych kościach to mortal dla wybranej jednostki przeciwnika w pobliżu szarżującego mamuta (w przypadku nie-behemotów, musisz rzucić szóstkę aby wbić mortale). Co istotne - rzucasz od razu po zakończeniu szarży, jeszcze w fazie szarż co skutecznie wyłącza sporo abilitek przeciwnika dziejących się w combat phase z działania. Dodatkowo skoro rzucam zaraz po tym jak zaszarżowałem, a szarże wykonuje w kolejności to mogę jednym mamutem zaszarżować screen, zdjąć go ze stołu przy dobrych rzutach (wcześniej przetrzebiłem go strzelaniem - o tym również za chwilę), a kolejnymi mamutami wbijać się już w konkretne cele. Trzeci argumentem robiącym z tej abilitki jedną z podstaw gry tą armią jest możliwość "zestakowania" jej na jednym celu. Jeśli na przykład walczę z czymś co zawsze bije pierwsze, ma dwie aktywacje w CC fazie albo np. doppelgangera na sobie (nie mogę zaatakować póki on nie zaatakuje), wbijam jednego, drugiego, trzeciego mamuta w ten sam cel i jeszcze w fazie szarż albo zdejmuje go ze stołu albo tak degraduje mu statystyki, że kiedy już uderza nie stanowi aż tak dużego zagrożenia. Raz jeszcze - przyjęło się, że średni rzut 2D6 to 7. Siedem kości na których rzucamy "na mortale"daje jakieś 3,5 mortala z szarży jednego mamuta. I teraz tylko dokładamy kolejne ;) (BTW. mi zazwyczaj udawało się wbić tych mortali więcej niż średnia wynosi). Mournfangi są o wiele mniej skuteczne z tą abilitką (zadają mortale tylko na szóstkach) ale też potrafią dołożyć z niczego 2-3 rany. Jedna ważna uwaga - jeśli chcecie coś w ten sposób ubić a rzuciliście mało na szarże - śmiało korzystajcie z CP-ka i przerzucajcie "4" i "5" na szarży - warto. 
  • Kociołek - czyli teren frakcji. W mojej rozpisce korzystałem z niego tylko w jeden sposób - leczenie. Przy 10 modelach na stole każdy jeden jest bardzo ważny. A że każdy ma też minimum 6 ran to często "są ranne". Leczenie pomaga (chociaż nie jest to aż tak istotne jak mogłoby się wydawać - na turnieju skorzystałem z tej opcji chyba tylko raz). Drugim buffem jaki daje kociołek jest bonus do castów ale w przypadku tej armii ... rozumiecie sami. ;)
  • "Głodne ogry to szybkie ogry". Czyli w skrócie mobilność. Jeśli jednostka ogrów nie znajduje się w 3" od przeciwnika dostaje bonus w postaci dodatkowych 2" ruchu (ta sama abilitka dodaje im też +2 do Bravery (charakterystyka nie rzut)). Czyli mamuty które z bazy mają 12" ruchu teraz ruszają się już o 14". O tym jak ważna jest mobilność w tej grze nie muszę wspominać. Ustawiam się pod szarże tam gdzie chcę, wchodzę na znacznik jak chcę, omijam w miarę możliwości screen, manewruje, mogę szybko przenieść mamuty z jednej flanki na drugą, mogę wywrzeć presję na przeciwniku w jego deploymencie. 
  • "Zimno jak cholera" czy jak kto woli Grasp of the Everwinter. Na początku hero fazy rzucam za każdą jednostkę przeciwnika w 3" od jednostek BcR. Jeśli  rzut jest =< niż numer rundy którą gramy (w praktyce - R1 muszę rzucić 1, R2, muszę rzucić 1-2, itd.), jednostka dostaje D3 mortali. Fajna abilitka która może wbić parę mortali "od czapy" ale skorzystałem z niej tylko raz - notorycznie o niej zapominam :/ 
Abilitki armii zatem już znamy. Rozwiązują one szereg problemów - małą liczbę ciał pokrywamy tym, że każdy mamut to 10 ciał a każdy Mourn to 2. Do tego te ciała szybko transferują się na znaczniki czy tam gdzie chcą, a dzięki kociołkowi mogą się leczyć. Problem z armiami CC które biją jako pierwsze minimalizowany jest nieco przez mortale z szarży. Do tego jeszcze mortale na początku hero fazy z "zimno jak cholera". 


Do tych abilitek dobrałem sobie mój Mawtribe - wybrałem Boulderhead który jest po prostu stworzony pod grę mamutami. 
  • Daje +1 do statystyki Wounds każdego MONSTERA w armii (Stonehorny się cieszą).
  • Każdy BOHATER na wierzchowcu może dobrać dla niego Mount Traita (a nie tylko jeden mount trait per armia). WOW. To naprawdę pomaga a dlaczego dowiecie się przy opisie jednostek. (Stonehorny się cieszą).
  • CA pozawala za 1 CP, na początku każdej fazy, wybrać jednego BOULDERHEAD HERO który do końca tej fazy będzie atakował na najwyższym profilu statystyk, niezależnie od ilości wbitych mu ran. W skrócie - wiem, że zaszarżujesz na mojego mamuta (albo wiem, że ma już wbite 10 ran), wiem, że ustoję Twoją szarżę/wiem, że chcę zadać ci maksymalnie dużo DMG. Odpalam CA i biję na pełnej ...fecie. A zdrowy mamut bije naprawdę mocno. Tak więc - albo zabijasz mamuta na amen albo liczysz się z tym, że odda z pełna siła (pamiętacie jak pisałem wyżej o degradowaniu monsterów? Tutaj to nie jest takie proste. (Stonehorny się cieszą)
  • CT MONSTERY ww 12" od generała dostają +1" ruchu. Dzięki temu, że są również głodne, mamuty w 12" od generała ruszają się już 15". Przy 18" odległości od przeciwnika w niektórych scenariuszach daje to szarże na 3" w R1. (Stonehorny się cieszą)
  • Artefakt - +1 to hit na rogach i kopytach stanowiących główną siłę uderzenia mamutów? Biorę dwa! (Stonehorny się cieszą)
Widzicie? Wszystko idealnie się ze sobą zazębia i uzupełnia a nasze mamuty zyskują z każdej strony. To jeszcze nie koniec. Zanim przejdę do omówienia jednostek i ich ról w armii...



Batalion. 
Eurlbad w skład którego wchodzi Huskard na Stonehornie, Beastclaw Riderzy na Stonehornie i Mournfangi. Dlaczego batalion? Ano dlatego, że dzięki niemu ograniczam znacząco dropy - do trzech (poza batalionem zostają tylko dwaj Frostlordzi). Daje mi to komfort (zazwyczaj) decyzji o tym kto rozpocznie bitwę (o dziwo - bardzo często oddaję inicjatywę - niewiele tracę a przeciwnik może popełnić jakieś błędy i odkryć mi się na szarżę). Bonusem z batalionu jest to, że każda niemodyfikowana "szóstka" to hit zadaje przeciwnikowi dodatkowo jednego mortala (w dodatku do innych obrażeń). 
Nie wiem czy zauważyliście ale mortale i w ogóle obrażenia sypią się tu z każdej strony. Mortale na początek hero fazy, mortale w szarży, mortale na "6" to hit, mortale na "6" to save na Mournfangach (szerzej o tym za moment), mortale na początek CC fazy (o tym też xD). Może więc i modeli nie ma dużo ale sposobów na jakie wbijają obrażenia w przeciwnika jest tutaj naprawdę mnóstwo. 

Ok., Mamy zatem rozpisane abilitki armii, mamy wybrany tribe i wiecie już, że jeśli mamuty to tylko ten jeden, opisałem batalion i bonusy. Czas na jednostki. 
Spoko - nie martwcie się - pójdzie szybko, w armii są cztery rodzaje unitów z czego 3 niewiele się między sobą różnią (bo to Stonehorny z różnymi jeźdźcami). 

Na start zatem - mój screen xD - Mournfangi 
Mournfagi to battleline, screen, tarpit i trzymacz znaczników w R1 - w jednym :) Są w tej armii bardzo uniwersalne ze względu na:
  • Mobilność - 9" + 2" za "ogry są zawsze głodne". Czyli 11" zasięgu by być tam gdzie trzeba, kiedy trzeba. 
  • 6 ran i sv 4+ na każdym z dwóch w oddziale. Niby niewiele ale wcale nie spadają tak szybko ze stołu (a nawet kiedy już spadają to nie bez strat dla przeciwnika - mortale na 6+ sv. 
  • Rzecz jasna - lepiej kiedy Mourny szarżują niż są szarżowane a to dlatego, że po pierwsze wbijają na szarży mortale na szóstkach, a po drugie ich "rogi" zadają 2DMG z jednego ataku co prowadzi nas do...
  • ... Ich zdolności bojowych. IMO naprawdę nieźle jak za 140 punktów per dwa modele. Góra bije 3 x 3+/3+/-/2DMG, dół bije 4 x 4+/3+/-1/1(2)DMG, do tego każda szóstka na hitach to dodatkowy mortal (Mourny mocno korzystają na abilitce batalionu bo mają sporo ataków per model (czyli szansa na szóstki większa ;) ).
  • Do tego strzelają. Co prawa z jednego oddziału to tylko 4+/3+/-1/D3 DMG ale to znów - kolejny sposób na zadanie obrażeń przeciwnikowi, na "szczypanie" screena, na osłabienie celu szarży...
Mourny są "do wszystkiego" - pomagają zachować jakąkolwiek kontrolę stołu w mojej strefie rozstawienia, zajmują znaczniki na środku, pomagają "dobić" coś co szarżował jedne-dwa mamuty dokładając swoje mortale z szarży, wybijają słabe screeny, zatrzymują wrogie oddziały przytulając się do jednego z 30 modeli w jednostce przeciwnika. Są naprawdę uniwersalne i bardzo tej armii potrzebne.


W kolejce następni są Beastclawriderzy czyli jedyny mamut nie-bohater. 
Sporo z tego powodu tracą - nie mogą dostać Mount Traita dla swojego mamutka. Mimo to są użyteczni. Zdecydowanie nie są takim hammerem jak pozostałe Stone`y (głównie ze względu na brak bonusów to hit z traitów/artefaktów, brak możliwości użycia CA z Boulderhead i ogólnie słabsze ataki "góry".
Mimo to to nadal 13 ran z sv 4+, ignorowaniem woundów i mortal woundów na 5++ i opcją na leczenie. 
Zdecydowanie sporą wartość dodają mortale z szarży na 4+ a kiedy już dojdzie do walki przede wszystkim rogi 6 x 4+/3+/-2/3DMG+1.
Skąd to plus jeden? Ano - tutaj dochodzimy do kolejnej kluczowej sprawy decydującej o taktyce mamutów (P!zd@ Łogień i do przodu). Szarżujące mamuty, wszystkie i bez wyjątku dostają +1 DMG na atakach z rogów i kopyt. Nawet więc najsłabszy mamut nie-bohater bije w szarży:
  • rogi: 6x 4+/3+/-2/3+1DMG
  • kopyta D6 x 3+/2+/-1/D3+1DMG
  • kopniaki 6 x 3+/3+/-/1 DMG
Przy czym znów - każda szóstka to hit dodaje jeszcze do tego mortala. Mamut nie-bohater jest najmniej przewidywalny jeśli chodzi o DMG output. Potrafi "ifnąć" i nie wbić nawet 10 ran a potrafi wybić ponad połowę oddziału 30 witch elfek. 
Generalnie w tej rozpie jest takim "szybkim wsparciem" dla Frostlordów - tam gdzie potrzeba mocniejszego uderzenia tam biegnie i tratuje. 
Trochę dodaje tu też "strzelanie". Ridersi wbijają mortala na 2+ w 30" (a raczej ich sęp) i mają kuszę: 1 x 4+/3+/-/D3. Trochę jak w przypadku Mournów - zazwyczaj niewiele to strzelanie zmienia ale czasem może urwać ranę albo dwie.

A propos Frostlordów. Tutaj dopiero zaczyna się zabawa. W armii są dwa. Tylko dwa bo więcej niestety w rozsądnych konfiguracjach się nie mieści. To główna siła ofensywna tej armii ale w przypadku Frostlorda-Generała również główny ..tarpit to chyba źle powiedziane. 
Po kolei jednak. Mamuty Frostlordów biją tak samo jak te na których jadą Beastclawi. Różnice pojawiają się w sile uderzenia z góry: 4 x 3+/3+/-1/3DMG z włóczni i 3 x 3+/3+/-/1DMG z kopniaków. Od razu widać te trafiające na 3+ 3DMG. 
Najwięcej jednak robią tutaj traity mountów i artefakty. Oba mamuty są hammerami ale jeden jest w tej armii przeznaczony do radzenia sobie z najwredniejszymi rzeczami jakie przeciwnik może na mnie rzucić - poznajcie Frostlorda na eterycznym mamucie! ;)

Frostlord Generał:
  • 15" ruchu (12 baza +2 bo głodny +1 bo CT)
  • 14 ran (bo +1 za Boulderhead)
  • 3++ save (niemodyfikowalny) bo Etheral Amulet i 5++ ignorowanie woundów i mortal woundów - bo scroll. Czyli parkujesz go w czymś czego boisz się najbardziej i zapominasz o tym (zwłaszcza jeśli to coś nie generuje mortali w jakiejś dużej ilości). Niemodyfikowane 3+ na save które w krytycznej sytuacji zawsze boostuję rr 1 sv za CP sprawia, że mamut ustoi wszystko (poza salwą 20 pinków jak do tej pory). Dodatkowe ignorowanie obrażeń na 5++ to juz wisienka na torcie i jakikolwiek ubezpieczenie na wypadek mortali. 
  • 10 bravery kiedy już w 3" od przeciwnika
  • Mount Trait - Metalcruncher na początku CC fazy wybrany unit przeciwnika z sv 4+ lub lepszym/niższym (lub war machine) dostaje z automatu D6 mortali. Bo tak i bo mogę. Sparujcie to z mortalami które wbił wcześniej szarżując (każda kość na 4+ to mortal, przypominam).
  • Ataki - w szarży robi się wesoło bo nawet uśredniając (raczej nie używam na niego rr 1 to hit w CC z CA):
  1. 3,5 mortala z szarży w fazie szarż
  2. 3,0  mortali na początek CC z Mount Traita
  3. "góra" 4 x 3+/3+/-1/3 DMG i 3 x 3+/3+/-/1DMG
  4. "dół" 6 x 4+/3+/-1/3+1DMG i D6 x 3+/2+/-1/D3+1DMG
Ten mamut ma wejść i albo wyjść od razu z drugiej strony albo wejść i zatrzymać najmocniej bijący unit przeciwnika (bo albo zabije wszystko albo ustoi niemal wszystko co zostanie) do czasu aż reszta armii nie posprząta reszty stołu. Często operuje w parze z Raidersami uzupełniając ich nieco mniejszy DMG output. 



Frostlord na Magicznym mamucie:
  • Artefakt z Boulderhead daje mamutowi +1 to hit na rogach i kopytach. Nie muszę pisać jak bardzo to podnosi jego efektywność w CC. Tutaj już nie waham się używać rr1to hit bo rogi trafiające na 3+rr1/3+/-2/3+1DMG mają usunąć wszystko co spotkają. do tego kopyta 2+/2+/-1/D3+1DMG i mamy naszego hard hittera (o ile generał składany jest pod bohaterów to ten ma czyścić całe unity). 
  • Tego mamuta staram się pchać na drugiej flance, razem z Huskardem.
Huskard na pół-magicznym mamucie:
  • Trochę z musu w sumie bo wchodzi w batalion ale nie ma co narzekać na kolejnego Stonehorna w rozpisce. 
  • Góra bije słabiej od Raidersów, dół bije jak inne mamuty. Różnicę robi tutaj tylko Mount Trait dzięki któremu mam +1 to hit na rogach (niestety tylko na rogach). 
  • Huskard generalnie jest dość słaby. Jedna rana mniej niż Frostlordzi, sv 4+ w przeciwieństwie do 3+ Frostów, prawie bezużyteczne ataki góry. Zostaje mamut. No i mortale bo w przeciwieństwie do Frostów - on wchodzi w skład batalionu, więc każda 6 to hit = mortal. 
Reszta armii
  • Brak takowej - 4 mamuty i 6 mournfangów to cała armia. :)
Jak to gra? Ma mało dropów, całe trzy. Mam więc taktyczny wybór na rozpoczęcie gry. Zazwyczaj oddaję inicjatywę i patrzę co zrobi przeciwnik - dzięki mobilności mamutów jestem w stanie odpowiedzieć. 
Zazwyczaj na jednej flance idzie generał i raidersi, na drugiej frost i huskard, pomiędzy nimi biegną mournfangi. 
Kluczowy jest wybór celów szarż - przy małej ilości modeli trzeba maksymalizować straty przeciwnika i nie pozwolić mu przejąc inicjatywy. Idealnie jest zerować unity w jeden combat, czyli jak już wspominałem - "stakowanie" mamutów na kluczowych celach i ich eliminowanie. 

Jeśli screen to nie taki klasyczny jaki znacie - kreski broniące 100% podejścia do celu. Tutaj za screen robi oddział dwóch Mournfangów. Ma raczej odgiąć i nie dopuścić chociaż części oddziału do bicia po mamucie niż zlikwidować zagrożenie szarżą na niego. 
Zasada 1 mamut = 10 modeli jest naprawdę świetna. Mina przeciwnika pchającego i kombinującego z ciałami na znacznik kiedy mu oznajmiasz, że stoi na nim już 20 Twoich ciał - bezcenna. 


Ogólnie taktyka - do przodu. Naprawdę, to Destro, to Mamuty, ni bardziej ofensywnego, bijącego mocniej w CC raczej nie znajdziecie. Ilość zagrożeń które nagle przeciwnikowi się pojawia na jego linii sprawia, że musi reagować na wszystkie jednocześnie a często albo nie ma na to siły albo popełnia błędy bo takiego naporu jeszcze nie spotkał - i wtedy już tylko kłem go w słabiznę ;). 

Jasne, są minusy i słabe strony - totalny brak ochrony przed magią. Boli kiedy przeciwnik nagle zestakuje -2 to hit bo mamuty nagle nie zerują już wtedy unitów. 
Kontrola stołu - no jest słaba. Czego się spodziewać po 10 modelach? Mourny trochę pomagają, jak się je dobrze rozstawi grając z czymś co może się teleportować/deepstrikeować to można przeciwnikowi znacznie to utrudnić. Drugim utrudnieniem w takiej sytuacji są cztery mamuty szarżujące na całą jego armię ;)
Brak shootingu - Nie zdejmiesz zagrożenia na odległość za pomocą dwóch sępów i 3 pistoletów. 
Utrata każdego, jednego modelu ze stołu boli a przeciwnik z kolei może zastosować taką samą taktykę co my i skupiać się na poszczególnych elementach armii i po kolei je eliminować. 

Armia daje mnóstwo radości z gry. W zasadzie nie ma skomplikowanych combosów które muszą wyjść aby działała. Hero phase sprowadza się do "Hero phase, koniec hero phase, movement phase". 
Command abilitki sprowadzają się do boostowania rannego mamuta. CPki najczęściej jednak i tak idą na rr szarzy, save, hitów. Nie ma synergii pomiędzy modelami, w sensie nie musisz pilnować zasięgów, within, wholly within itp. (no może poza naprawdę paroma, niezbyt istotnymi wyjątkami jaki CT generała czyli 12" wholly within +1" ruchu). 

Co ciekawe - okazało się w momencie zgłoszenia rozpisek, że zachód wpadł w tym samym czasie na bardzo podobny pomysł. Niemal identyczna rozpiska wygrała jednego mastera w Szkocji, inne łatwo robią 4-1. Wbrew pozorom nie jest to zatem totalna egzotyka a armia którą można spotkać nie tylko u mnie :)

Ok., w razie gdybyście mieli jakieś pytania albo gdybym coś pokręcił w tekście (wszystko z pamięci bo akurat mi się dostęp do podręcznika urwał) - dajcie znać a tymczasem dzięki i do następnego!

W.


Well of Destruction GW TT 2020



Cześć

  Jako, że postanowiliśmy na nowo się ożywić jako Well, zostałem wytypowany na ochotnika by opisać co nieco o naszych rozpiskach i nabytym doświadczeniu na GW TT, które odbyło się w zeszły weekend. Zwłaszcza, że zauważyliśmy duże zainteresowanie destrukcją. 

  Na wstępie chciałbym podziękować organizatorom i wszystkim uczestnikom za świetną zabawę (zwłaszcza Hanysom za super before i after , nie ma to jak 17 osób w 3 osobowym pokoju XD i TEŻ za olbrzymią wyrozumiałość podczas pierwszej rundy) - to dzięki ludziom jak Wy to hobby jest najlepsze.

Co? gdzie? dlaczego? 


  Zacznijmy od tego dlaczego w ogóle rzuciliśmy się na coś tak głupiego jak 4x destro. Odpowiedzią jest jeden zapis: “Best Alliance - dyplomy + nagrody z głównej puli nagród”. - poważnie obiecajcie nam bambosze w kształcie króliczków za przyjście na samych squigach a my zapytamy się tylko, ile osobowe drużyny XD. -  Oczywiście problemy zaczęły się już na samym początku gdy uświadomiliśmy sobie, że destro posiada całe 3 armie i nie obejdzie się bez 2 różnych orków nie mogąc dublować warscroli, “it will be fun” - pomyśleliśmy - i tak też było pierwszy szkic wyglądał tak: Ogy,Gobo,IJ,Savage. Jak widać po naszych rozpach nie wszystko poszło zgodnie z planem. 

 Plan na parringi

Mieliśmy bardzo męskie podejście do nich. Mianowicie tasuje karty i rzucam na ślepo. - Gorkamorka i Badmoon czuwaj nad nami :C. A i nie zapominajmy, że dobry generał poradzi sobie w każdej sytuacji. - tak naprawdę to próbowałem zrozumieć system parowania ale po pierwszych 5 sekundach zaczęła mnie boleć głowa i się poddałem #jaknieskillemtofartem - Co do taktyk podczas gier, muszę przyznać, destro bardzo ułatwia sprawę:

  •  A: “PI*DA ŁOGIEŃ” - wejście wszystkim co się da w przeciwnika i liczenie, że twoja siła uderzenia i masa woundów wystarczy by się przepchać 
  • B: “Tyś pi*da a on łogień” - no cóż źle potasowałem, teraz kombinuj jak dojść gobosami do 6 fiendów.


Kto, czym, jak


Voy - Mamuty

Leaders
Frostlord on Stonehorn (400)
- General
- Trait: Lord of Beasts
- Artefact: Ethereal Amulet
- Mount Trait: Metalcruncher
Frostlord on Stonehorn (400)
- Artefact: Brand of the Svard
- Mount Trait: Old Granitetooth
Huskard on Stonehorn (320)
- Blood Vulture
- Mount Trait: Black Clatterhorn

Battleline
2 x Mournfang Pack (140)
- Culling Clubs or Prey Hackers with Iron Fists
2 x Mournfang Pack (140)
- Culling Clubs or Prey Hackers with Iron Fists
2 x Mournfang Pack (140)
- Culling Clubs or Prey Hackers with Iron Fists
Stonehorn Beastriders (300)

Battalions
Eurlbad (140)

Total: 1980 / 2000
Extra Command Points: 1
Allies: 0 / 400
Wounds: 86

  Wojtek i mamuty to był dość naturalny wybór. Kompletnym przypadkiem zaraz przed GW tata stwierdził, że jest za głupi na grę CoS i chce pograć czymś w moim stylu czyli super agresywnie w T1/2 a później rzeźbimy w tym co zostało na stole. Tak więc sięgnął po 2 startery BCR ja dorzuciłem swoje mamuty, które kwitły na półce od pierwszych MŚ - tak Szary dalej pamiętam tego starpriesta - i stwierdził “im więcej mamutów tym mniej figurek do przesuwania. I tak powstała jego rozpa. O dziwo po kilku grach zorientowaliśmy się, że kombinacja DMG output’u, mobilności, przeżywalności a co najważniejsze nowa zasada scorowania ogrów sprawia, że armia jest bardzo kompetytywna, co zresztą pokazują również zagraniczne turnieje. W momencie kiedy 3 stonehorny wejdą naraz na znacznik to nieważne co by tam stało już tego nie ma, a do tego same liczą się jako 30ran z save 3+ 5++. Słabym punktem są rozpiski, które są w stanie wyciągnąć nieludzki dmg w pojedyncze cele jak council of blood czy przykładowo 12 jazzeili. Tak więc tata był w założeniu jednym z hitter’ów w drużynie.

Ja - IJ

Allegiance: Ironjawz
- Warclan: Ironjawz
Mortal Realm: Hysh
Megaboss on Maw-Krusha (460)
- Boss Gore-hacka and Choppa
- General
- Trait: Ironclad
- Artefact: Mirrored Cuirass
- Mount Trait: Mean 'Un
Orruk Warchanter (110)
- Warbeat: Get 'Em Beat
Orruk Warchanter (110)
- Warbeat: Killa Beat
- Artefact: Aetherquartz Brooch
Fungoid Cave-Shaman (90)
- Allies
5 x Orruk Brutes (140)
- Pair of Brute Choppas
- 1x Gore Choppas
6 x Orruk Gore-gruntas (320)
- Jagged Gore-hackas
6 x Orruk Gore-gruntas (320)
- Jagged Gore-hackas
3 x Orruk Gore-gruntas (160)
- Jagged Gore-hackas
4 x Ironskull's Boyz (80)
Ironfist (160)
Extra Command Point (50)

Total: 2000 / 2000
Extra Command Points: 2
Allies: 90 / 400
Wounds: 129

  To, że ja pojadę na IJ było pewne od początku. Moja rozpiska na świniach była już dopracowana i ogrywana przez mnie od dłuższego czasu. Jest ona kwintesencją mojego stylu gry- hyper aggression. Połączenie mobilności (CA IJ), obrażeń (buff chantera), łatwych testów (świnie bijące 2+ 2+) oraz możliwość aktywacji kilku jednostek w CC jedna po drugiej (battle trait IJ)  niejednokrotnie pozwalała mi na ztablowanie  przeciwnika zanim ten miał możliwość jakąkolwiek możliwość zareagowania. Słabą stroną jest niestety ilość ciał mimo, że ja i Wojtek gramy ideowo identycznymi rozpiskami on wystawia na stół dwa razy więcej ciał na znaczniki przez co gra moją rozpiską zamienia się w mały wyścig z czasem - mam maksymalnie 3 rundy na zdominowanie sytuacji na stole inaczej przegram grę o znaczniki bo może odział świń to 30 ran save 4+ ale to wciąż tylko 6 modeli, dlatego moim największym koszmarem są armie summonujące. Z tego powodu też w mojej armii znalazł się Ironfist (moim zdaniem najlepszy battalion w podręczniku i jeden z lepszych w całej grze) i kapusta. Ironfist znacznie zmniejsza moje dropy dzięki czemu często jestem w stanie zacząć i od pierwszych minut gry przepchnąć całą grę w set-up przeciwnika, kapusta natomiast ma na celu kupić trochę czasu. Posiada ona wystarczająco duży dmg aby przeciwnik nie mógł pozwolić sobie na zignorowanie jej jednocześnie będąc olbrzymią gąbką na rany - stąd u mnie mieszanka traitów i artefaktów które równocześnie zwiększają u niej wygar jak i przeżywalność. Armia też jest strasznie ciężka w CP dlatego też jako drugi artefakt wziąłem broszkę i za ostanie pkt dorzuciłem fungoida. Co do jednostek które nie są świniami. Coś po prostu musi pilnować mi pleców a połączenie ironskulli i brutów z samymi chopami zapewnia wystarczający dmg output by odstraszyć sylvanethowych revenantów a nawet stawić czoła flayerom FeC’u.  Tak oto dysponując rozpiską “mamuty beta” zostałem zakwalifikowany jako drugi hitter. 

Booxi - Bigwaagh

Allegiance: Big Waaagh!
Wardokk (80)
- Lore of the Savage Beast: Kunnin' Beast Spirits
Wardokk (80)
- Lore of the Savage Beast: Brutal Beast Spirits
Wurrgog Prophet (160)
- Lore of the Savage Beast: Breath of Gorkamorka
Orruk Warboss (140)
- Great Waaagh Banner
Savage Big Boss (100)
- General
- Trait: Waagh!-monger
Orruk Weirdnob Shaman (110)
- Artefact: Great Green Visions
- Lore of the Weird: Da Great Big Green Hand of Gork
20 x Orruk Ardboys (360)
- 2x Gorkamorka Banner Bearers
- 2x Gorkamorka Glyph Bearers
10 x Orruks (80)
- Choppas & Shields
10 x Orruks (80)
- Choppas & Shields
20 x Savage Orruks (240)
- Chompas
20 x Savage Orruk Morboys (240)
10 x Savage Boarboy Maniaks (280)
Extra Command Point (50)

Total: 2000 / 2000
Extra Command Points: 1
Allies: 0 / 400
Wounds: 205

  Rozpiska Booxiego… To naprawdę zabawna historia. Tak jak wspominałem wcześniej plan był taki by jechał na savage. Prosta sprawa ultum ciał na drakfut’cie ignorującym warda, piękna odpowiedź na CoS,DoK,Fyre. Tylko tutaj wchodzę ja ubrany cały na biało z IQ 5 letniego szympansa na którym od maleńkości testowano leki na hemoroidy. Mianowicie byłem w trakcie nabywania całej armii bonesplitersów od 0 i przeoczyłem mały szczegół - koniec roku. Tak nie przewidziałem faktu, że wypadałoby chociaż zamówić ostatnie dwa boxy orków przed ogólnoświatową przerwą świąteczną i zostaliśmy postawieni w sytuacji “moze będą na czas a może nie”. Zaczęliśmy więc w panice składać rozpiskę na tym co mamy… dosłownie. Czemu 20 ardboyzów w jednym oddziale? - tyle mam, czemu 20 zwykłych savage zamiast kolejnego klocka morboyzów? Nie zgadniecie - tylko tylu mam XD. Do tego dorzuciło się każdego jednego hero jaki był na półce a coś wnosił i voilà, rozpiska gotowa. Cała sytuacja miała miejsce bodajże tydzień przed wysłaniem rozp. I tak gdy my liczyliśmy kto z nas jest w stanie zabic przykładowo blok chaos warriorów czy morteków, Booxi dowiadywał się o istnieniu waagh points nie mówiąc już o ich generowaniu :F. Następnie przyszedł czas na testowanie tego i tutaj nastąpiło nasze największe zdziwienie. TO GRAŁO i to dobrze, deepstrike ardboyzów z +3 do szarży i maniacy latający - tak te świnie latają - z 24-36” ruchu byli wstanie kupić wystarczająco dużo czasu by reszta armii, poruszająca się po 4” była wstanie dojść gdzie trzeba. Nagle okazało się, że cała armia od T2 a czasami nawet już w T1 ma warda 6+ i bije 2+ 2+ mając od 4 do 8 ataków na model. Jednostki, które są licznie (20 ciał), są twarde (30-40 ran na oddział save od 6+ na savage po 4+ na ard, wszystko z wardem 6+). Patrzymy a tu Booxi jest wstanie być rozlany po całym stole, bez problemu dzięki mobilności maniaków wywierać presję nawet na najdalszych znacznikach, przeciwnika spycha z znaczników bez najmniejszych problemów a sam nie chce topnieć. Gdyby tego było mało czar warguga jest ulepszany na modyfikowalnym 10+ a tutaj nagle jesteśmy w stanie wyciągnąć nawet do +4 do casta  - połowienie oddziału oddalonego o 24” na 6+? - biorę w ciemno. Szybko też dostrzegliśmy lekkie braki w rozpie które wynikały z formatu turnieju, mowa tu o ironfistcie i chanterach, z których ja niestety nie mogłem zrezygnować. Wybór generała jak i artefaktu też jest bardzo wąski, Booxi jest w stanie wykorzystać nawet do 5cp na turę więc maksymalizacja ich przyrostu to priorytet stąd waagh-monger i great green visions. Osobiście uważam, że tak jak już teraz widzimy dużo mamutów na turniejach zagranicznych tak i BW na czystej piechocie będzie coraz więcej.

Vlad - Gobo

Allegiance: Gloomspite Gitz
Mortal Realm: Ghur

Leaders
Dankhold Troggboss (270)
- General
- Trait: Tough as Rocks
Loonboss on Giant Cave Squig (110)
- Moon-cutta
Loonboss on Mangler Squigs (280)
- Artefact: The Clammy cowl
Troggoth Hag (380)
- Artefact: Gryph-feather Charm

Battleline
3 x Rockgut Troggoths (140)
3 x Rockgut Troggoths (140)
20 x Stabbas (130)
- Stabbas & Moon Shields
- 3x Barbed Nets
- 1x Moonclan Flag Bearers

Units
10 x Boingrot Bounderz (200)
10 x Boingrot Bounderz (200)

Battalions
Squig Rider Stampede (140)

Total: 1990 / 2000
Extra Command Points: 1
Allies: 0 / 400
Wounds: 130

  AAAA szkoda gadać… z tą armią mieliśmy najwięcej problemów. A - ograniczona ilość modeli, B - nikt z nas nie ma tego nijak ogranego. Mieliśmy multum ale to multum pomysłów. Poczynając od idola, przez 3 hagi czy spiderfang kończąc na magii i endless’ach. Na koniec niestety nigdy nie byliśmy w pełni zadowoleni z rezultatów i postanowiliśmy pójść po najniższej linii oporu, udać się do kogoś kto tym gra i wzorować się na jego rozpach. - pozdrawiam tutaj Sasa :D -  Stanęło na najprostszej kombinacji. Trolle - biją, Mangler - bije, Haga - bije i czaruje tak więc spełniało to wszystkie wymogi co do planu “A”. Trudno mi cokolwiek więcej tutaj powiedzieć bo nie ma tu żadnego planu,pomysłu czy taktyki, TYLKO CZYSTA PI*DA ŁOGIEŃ~!~!~!!!!111@~!~!

Podsumowanie:


  Jak widzicie, podeszliśmy do GW TT z dużym dystansem a naszym osobistym wyzwaniem nie było wejść w top 5 a złożyć 4 rozpiski na poziomie co najmniej “znośnym” z tak ograniczonych zasobów jakim jest destro. Osobiście uważam, że wykonaliśmy kawał dobrej roboty. Co prawda wynik mamy bardzo średni ale odważę się stwierdzić, że destro w końcu po 4 latach znów jest w stanie walczyć o podium.

  A Wy Co sądzicie o obecnym destro? Może macie pomysły jak poprawić nasze rozpy albo macie jakieś jeszcze pytania odnośnie tego co ulepiliśmy. Zapraszam do dyskusji na naszej stronie FB.

Pozdrawiam
Uncjusz

Mały bonus: Specjalne podziękowania z mojej strony dla HRC Wargamnig Scenery - dzięki wam stałem się meme'm <3