Warhammer Age of Sigmar | Malign Sorcery

Cześć,

Kolejna część cyklu w którym opisujemy nowości wydawnicze od GW związane z nową edycją Warhammer Age of Sigmar.

Do tej pory w cyklu ukazały się:
  • Nasza recenzja książek które otrzymujemy w ramach Startera do Age of Sigmar >>TUTAJ<<
  • Podsumowanie i opis punktów, stylu gry i możliwości oddziałów jakie otrzymujemy w pudle startowym >>TUTAJ<<

W tym wpisie zerkniemy bliżej na kompletną nowość - Malign Sorcery to dodatek który znacząco rozwija zasady stosowania magii w AoS'ie.
Do tej pory magia w tym systemie polegała w skrócie na rzucaniu dwóch ogólnodostępnych zaklęć (Arcane Bolt i Mystic Shield) do któych dochodziły zaklęcia ze scrolli poszczególnych magów (tak naprawdę najistotniejszy element). Dzięki zaklęciom również kilka armii mogło przywoływać na stół więcej jednostek, terenów (Sylvaneth) ale ogólnie jak na świat w którym magia jest wszechobecna nie było tego za wiele w dodatku nie widać było szczególnej siły magii na polu bitwy (poza paroma wyjątkami w stylu Balewind Vortex, Changehosta czy Curse of the Years Arkhana...).
GW przy okazji wprowadzania nowej edycji postanowiło coś z tym zrobić dzięki czemu otrzymaliśmy dwie główne zmiany:
  • Nowa kategoria zaklęć które na stałe zostają na stole gry reprezentowane przez osobne, specjalne modele - ENDLESS SPELLS
  • Wprowadzane do Matched Play (a znane już wcześniej z Narrative Play) zaklęcia związane z poszczególnymi Realmami (światami) AoS zaklęcia których uzycie powiązane jest z uzgodnieniem przed bitwą, że będzie się ona toczyć w jednym z 7 (Ghyran, Ghur, Chamon, Aqshy, Shyish, Ulgu, Hysh) światów z których każdy ma swoje własne zaklęcia (po 6 na każdy świat)
  • Trzecią zmianą - powiązaną z poprzednią jest wprowadzenie osobnych artefaktów które będziemy mogli wybrać dla naszych bohaterów jeśli uznamy, że nasza armia wywodzi się z konkretnego świata. Nowych artefaktów jest tyle ile realmów raz sześć ;) więc całkiem sporo ale spodziewam się, że nie będą one szerzej wykorzystywane w Matched Play (turniejowo) - podobnie z resztą jak zaklęcia - ze względu na ich spore niezbalansowanie i faworyzowanie jednych armii nad drugie - co w praktyce uniemożliwi "sprawiedliwe" turniejowe granie (wiem, herezja ale łapiecie o co mi chodzi?)
W pudle od GW (które nawiasem mówiąc sprawia naprawdę dobre wrażenie - grube, solidne i z (jak zwykle) bardzo dobrą grafiką) dostajemy książkę, scrolle poszczególnych czarów i oczywiście - modele samych zaklęć (tak, plastik z którego są wykonane modele jest już domyślnie barwiony na kilka kolorów i tak - jest to produkcja chińska za czym idzie - przynajmniej w naszym przypadku - nieco więcej problemów związanych z twardością tworzywa z którego modele są wykonane).

Książka jest wydana w stylu który powinien zadowolić każdego. Jedyne czego brakuje to twarda oprawa ale przy 88 stronach to już by była ekstrawagancja. Papier jest świetnej jakości - gruby, lśniący a druk na nim pachnie jak to tylko druk na świeżo otwieranej książce pachnieć może - świetnie.


Na kolejnych stronach dowiadujemy się całkiem sporo o tym jak działa magia w świecie Age of Sigmar, jak poszczególne frakcje i rasy starają się ją poznawać i jak próbują zapanować nad nią i wykorzystywać do swoich własnych celów. 

Ogólnie całkiem sporo miejsca poświęcone jest właśnie opisowi fabularnemu którego do tej pory na każdym kroku w Age of Sigmar brakowało a to właśnie on pozwala się zanurzyć w świat i wczuć się w niego. Po części wprowadzenia ogólnego przechodzimy bezpośrednio do opisu fabularnego ENDLESS SPELLS. Każdy z czarów dostępnych w pudełku (dla wszystkich frakcji i ras) jest w ciekawy sposób przybliżany.

Każdorazowo opisom towarzyszą ilustracje obrazujące nam zaklęcie a przy okazji pokazujące ich skalę - trzeba przyznać, że inaczej patrzy się na Suffocating Gravetide mając świadomość tego, że może mieć ona wysokość tsunami...


Do jakości ilustracji nie można się przyczepić - tryma poziom znany z ostatnich wydawanych książek do AoS - czyli dają radę i przedstawiają graficznie to co "autor miał na myśli". Na temat "zbyt komiksowej kreski", "braku grimdarku", "zbyt kolorowych" artów wylano już mnóstwo jadu więc pominę milczeniem - mi się podoba (kropka). 

 Przy okazji - zaklęcia nie są przedstawiane jedynie za pomocą ilustracji. Jednocześnie dostajemy całkiem sporo zdjęć które dobrze oddają skalę nowych modeli - a zapewniam Was, że ta skala mała nie jest i nawet wydawałoby się najskromniejsze z zaklęć robią odpowiednie wrażenie kiedy zestawi się je z innymi modelami na stole.

Kiedy już przejdziemy przez opisy zaklęć będziemy mieli okazje dowiedzieć się nieco więcej o tym jak malować modele Endless Spells. Poradnik jakie znajdziemy w każdym battletomie tutaj poświęcony jest w całości zaklęciom


Golden Daemona takim malowaniem nie wygramy ale zawsze to jakaś pomoc w doborze kolorów na jakie pomalujemy nasze modele. Przy okazji - wspominałem już, że wypraski z których skladane są modele są już w bazowym kolorze. Plastik jest barwiony ale bez paniki - barwienie jako-tako odpowiada kolorom końcowym na jakie domyślnie należy te modele malować(w ostateczności pozostaje dobry podkład który przykryje każdy kolor plastiku...


O jakości już pisałem - składający modele trochę skarżyli się na różnice w twardości materiału wynikające być może właśnie z barwienia - różne wypraski miały różną twardość co nieco utrudniało składanie i wymuszało większą koncentrację (uważajcie żeby nie przyłożyć zbyt wiele siły i nie naciąć za głęboko niektórych modeli).

Na tym etapie powinniśmy mieć już złożone (a najlepiej i pomalowane) modele zaklęć - chcielibyśmy w takim razie nimi zagrać ;) I właśnie zasadom zastosowania nowych zaklęć w grze poświęcone jest kolejne kilka stron książki. 
W skrócie - zasady związane z Malign Sorcery/Realmami będzie można stosować we wszystkich rodzajach gry (Skirmish, Path to Glory, Pitched Battle/Matched Play). i do każdego z rodzajów gry przygotowane zostały osobne tabele objaśniające to jakie czary, artefakty i efekty są związane z danym światem (i jakich Endless Spelli można używać - dotyczy Path to Glory ;) ).

Mnie oczywiście najbardziej interesowały zasady Endless Spells dla Matched Play - tych nie ma dużo ale trzeba zwrócić uwagę na kilka kwestii:
  • Mag "zna" czar "przywołania Endless Spells" jeśli masz fizycznie jego model (identycznie jak miało to miejsce w przypadku Balewind Vortex który nawiasem mówiąc również jest obecnie klasyfikowany jako czar tego typu).
  • Aby przywołać zaklęcie tego typu TRZEBA MIEĆ ODŁOŻONE PUNKTY. Każde zaklęcie ma swój koszt punktowy który waha się od 100 punktów (za Purple Sun of Shyish) do 20-30 punktów za szereg mniej niszczycielskich zaklęć. Większość jednak z 14 ogólnodostępnych zaklęć mieści się w przedziale pomiędzy tymi wartościami oscylując między 40-60.
  • Modele zaklęć nie mogą być w żaden sposób atakowane (chyba, że ich opis wyraźnie wskazuje inaczej), nie działają na nie abilitki i inne zaklęcia i są traktowane jako Friendly Model). Ciekawie zapowiada się kwestia tego Friendly Model który może blokować dojście do znaczników (a nie można będzie go w żaden sposób zaatakować, ani przejść przez niego - bo nie ma nic o tym w zasadach)
  • Aby przywołać Endless Spell potrzebujemy maga który musi poświęcić na to przywołanie jedną ze swych prób castu w hero phase. Oznacza to, że najczęściej będziemy stawać w obliczu dylematu czy rzucić swój własny czar, czy przywołać Endless Spell. Mag może użyć tylko jednego zaklęcia tego typu na turę, niezależnie od tego czy może rzucić więcej zaklęć - to pewnego rodzaju ograniczenie przed spamowaniem niektórymi czarami co mogłoby się skończyć katastrofą.
  • Zaklęcia poruszają się na początku każdej rundy - gracze poruszają nimi naprzemiennie (zaczynając od gracza który w tej rundzie będzie grał jako drugi - jeden czar można poruszyć tylko raz na rundę) i to jest moim zdaniem jest z większych mankamentów tego dodatku - to kolejna czynnośc która może zabierać czas podczas gry (mierzenie, kombinowanie itp).
  • Aaaa, bym zapomniał - jeśli Endless Spell wyjdzie poza stół - automatycznie jest unbindowany i znika z gry ;)
  • Jeśli nie wyjdzie za stół czar taki można rozproszyć w identyczny sposób w jaki unbinduje się inne zaklęcia - będąc w 30" od modelu musimy przerzucić wartość jego castu (ale tą ze scrolla nie ta na której został przywołany). Tutaj znów uwaga - będzie to nas kosztować jedną próbę unbindu na którymś z magów której to próby może zabraknąć później...
Zasady - jak zwykle - niby tłumaczą wszystko a  - jak zwykle - pozostawiają sporo miejsca na interpretację a w niektórych miejscach są po prostu dziurawe.

Ok., Wiemy już jak ich używać. Pytanie zatem - jak działają (i na koniec - czy rzeczywiście będą przydatne).
Tutaj znów - na początek warto podzielić zaklęcia na dwie grupy:
  • Strikte ofensywne, mające na celu zadawać obrażenia przeciwnikom (i przy okazji w niektórych przypadkach dodatkowo debuffując ich jednostki)
  • Czary "użytkowe" umożliwiające leczenie własnych modeli, dające nam cover, zwiększające zasięg czarów...
Zanim się rozwinę mocniej z tematem spelli kilka ogólnych uwag technicznych:
Spelle mają wartość castu mieszczącą się w granicach 5-8, nie należą zatem do szczególnie trudnych do scastowania zwłaszcza biorąc pod uwagę różnego typu bonusy z jakich i tak większość armii/bohaterów korzysta.
Druga cecha wspólna zaklęć to fakt, że jeśli korzystamy z nich w ich "naturalnym środowisku" (a więc gramy na zasady Realms of Battle na które znów - umawiamy się z przeciwnikiem przed bitwą)to zazwyczaj mają one mocniejsze, dłuższe, lepsze działanie. Przykładowo - Suffocating Tide w Realm of Shyish rusza się o 12" a nie jak w innych "światach" o 9". Ta zasada wydaje się być wspólna dla wszystkich zaklęć i stanowi dodatkową zachętę do korzystania z zasad Realmów.

Ok., idźmy do czarów!
Po pierwsze - ich zasady (nie ma ich w książce!) dostajemy na poręcznych warscrollach/kartach, dla każdego czaru osobno - gdyby jeszcze na na odwrocie tych scrolli znajdowały się grafiki przedstawiające dany czar a nie jedno, identyczne zdjęcie - byłoby jeszcze lepiej.

Książek i całego zestawu użyczył nam do recenzji sklep Vanaheim

Czary bitewne/ofensywne
  • najmocniejsze i najdroższe zaklęcie - Purple Sun of Shyish - rusza się o 9" i każda jednostka przez którą przejdzie lub skończy ruch w 1" od niej rzuca tyle kości ile liczy modeli. Za każdą 6 unit otrzymuje mortal (chyba, że wartość Wound jednostki jest wyższa niż 6, wówczas otrzymuje 2D6 mortali). Mocarne jak się to uda wepchnąć przeciwnikowi w linię jego jednostek (a najlepiej bohaterów bo 2D6 mortali to potencjalnie mord dla większości z nich). Gdyby nie ten koszt punktowy (100) i nie to, że przeciwnik też może tym poruszać... Bonus w postaci -1 do bravery w 6" (dla wszystkich) to wisienka na torcie.
  • -Kolejne mocne zaklęcie ofensywne - Aethervoid Pendulum zadające wszystkiemu przez co przejdzie (i w 1" od siebie) D6 mortali.
  • Ciekawe są też Quicksilver Swords zadające wybranej jednostce w 6" tyle mortali ile uda się nam wyrzucić "szóstek" na 12 kościach (no chyba, że rzucamy za jednostkę Chaosu to wtedy potrzebujemy tylko 5+ bo chaosowi zawsze wiatr w oczy i maczeta w lewe płuco...)
  • Reszta zaklęć ofensywnych ma potencjał na zadanie D3 mortali czyli nie różni się za bardzo od wcześniejszej wersji Arcane Bolta - D3 to zawsze może być 1... chociaż szans na zadanie obrażeń mamy więcej bo zaklęcia te cały czas wędrują po stole. Dodatkowo - większość z tych zadających obrażenia czarów daje nam coś więcej (opisywane "słoneczko" obniża bravery o 1 a przykładowo "Burning Head" pozwala na przerzucanie 1 na trafienie oddziałom w swojej okolicy.
Przyznam szczerze, że nie bardzo widzę zastosowanie tych zaklęć zgodnie z ich opisem jako destrukcyjnej siły. Pozostawianie w rezerwie 50-100 punktów na jedno zaklęcie w turniejowym środowisku to proszenie się o stratę tych punktów w łatwy sposób i szansa na to, że nigdy się nie zwrócą bo rzeczy które mogą pójść nie tak jest sporo więcej niż tych które mogą się udać. Nie zrozumcie mnie źle - szansa na zadanie dodatkowych obrażeń jest całkiem ok, zwłaszcza dla tych armii które sąpozbawione szans na atak z daleka Ale... jest kilka ale.

Opis "wahadła" czyli Aethervoid Pendulum - D6 mortali brzmi dobrze, prawda?
  • Po pierwsze - punkty o których już wspomniałem które można zawsze wykorzystać w inny (lepszy?) sposób.
  • Po drugie - przeciwnik może przejąć kontrolę nad naszym czarem i może się przez to okazać, że zaboli nas on bardziej niż jego
  • Po trzecie - losowość - jeśli coś jest losowe to z założenia jest słabsze w grze turniejowej w której staramy się ograniczyć ową losowość
  • Po czwarte - wielkość zaklęć. ONE SĄ DUŻE. i mają duże podstawki a jeśli czar nie może wylądować ZA oddziałem to musi się zatrzymać przed nim - i sądzę, że większość zaklęć będzie dobijać do pierwszego rzędu screena i na nim utykać bo nie będzie miało miejsca na lądowanie za tym screenem i zadanie obrażeń czemuś istotniejszemu 
  • Po piąte - na już zatłoczonych stołach zrobi się jeszcze tłoczniej ze względu na te duże podstawki (czy to dobrze, czy źle ocenić każdy będzie musiał sam). 
Na plus na pewno trzeba zaliczyć ilość obrażeń jakie możemy zadać (potencjalnie) przelatując w pobliżu kilku unitów. Na kolejny plus na pewno również to, że możemy tymi czarami blokować podejście do naszych unitów - serio - albo nie doczytałem albo nie ma żadnych zasad mówiących, że te zaklęcia można zignorować przy własnym ruchu - czyli - BLOKERY.

Ciekawie wyglądają też zaklęcia "użytkowe". Naliczyłem ich pięć (takich strikte służących czemuś innemu niż zadanie obrażeń) i to one mogą być ciekawszą opcją od tych służących jedynie destrukcji ;)
  • Emerald Lifeswarm - leczy/wskrzesza D3 ran oddziałowi w najbliższej okolicy (kolejny sposób na "odzyskanie stormcasta" ;)
  • Balewind Vortex - niemiłosiernie przycięty w nowej edycji - +6" zasięgu czarów, +1 save dla maga na nim i możliwość rzucenia dodatkowego zaklęcia co turę hero. Normalnie każdy z nas piałby z zachwytu nad tym zaklęciem ale pamiętając co ono robiło wcześniej (podwojenie zasięgu, blokowanie terenu dookoła siebie) to jednak aż boli. Wciąż mocne ale już nie "łamiące grę" BTW. Monstery mogą już z niego korzystać - pod warunkiem, że mają 8 ran ;)
  • Prismatic Pallisade - na początku KAŻDEJ TURY rzucamy za każdy unit w 6". Na 5+ jednostka dostaje -1 to hit, przede wszystkim jednak "ściana" blokuje LOS. Pisałem i mówiłem już wielokrotnie, że brak blokerów LOS w AoS jest dla mnie tyleż niezrozumiały co okrutnie wypaczający wyniki niektórych bitew które decydują się właśnie przez to, że rozgrywane są na patelniach które w grze premiującej strzelanie i nie ograniczającej go w żaden sposób po prostu definiują zwycięzce paringu. Jak dla mnie - świetna rzecz, tym bardziej, że się NIE PORUSZA.
  • Umbral Spellportal - czyli coś za co Nagash oddałby duszę (a ma ich trochę). w skrócie wydłuża zasięg działania innych zaklęć rzucanych przez magów w pobliżu tych portali (czar przywołuje dwa 'lustra"). Combos z Hand of Nagash (50% szans na zdjęcie z gry dowolnego modelu) wydaje się tutaj nieunikniony bo jedynym minusem tgo zaklęcia był jego zasięg - 3". Teraz nie jest to już aż takim problemem. Fajny motyw też widzę w Purple Sun of Shyish przechodzącym przez Umbral Spelportal  no ale - to już spora inwestycja...
  • Ostatni z czarów użytkowych - Chronomatic Cogs to z kolei coś co pozwala zwalniać albo przyśpieszać czas. W zależności od potrzeb, mag który znajdzie się w 9" od zaklęcia może albo zapewnić WSZYSTKIM JEDNOSTKOM na polu bitwy +2" do ruchu i szarży. Gdzie tu sensacja? Ano tu, że sporo jednostek które teleportują się na pole bitwy musi zrobić to w 9" od przeciwnika i nie może się już później ruszyć. Dlatego też polegają na 9" szarży która jak wiemy nie jest statystycznie popularna ;) I tu wchodzi mechanizm który przyzwaliśmy sobie w dowolnym miejscu na stole - mamy zatem 9-2 = 7" szarży i jeśli zachowaliśmy jakiś command point to możemy tą szarże - przynajmniej w jednym przypadku - przerzucić - WOW. Biorę 9za jedyne 60 punktów...). 
Ok., do podsumowania Endless Spelli zmierzając bo się rozpisałem ponad miarę -  to na pewno ciekawy i potrzebny dodatek do gry który wprowadza kolejny element którym można będzie "coś" zrobić. Kwestia przydatności czarów i ich opłacalności pozostaje otwarta pomimo oczywistych dla mnie zalet i wad które wymieniałem wcześniej. W moim przekonaniu istotniejsze i częściej spotykane będą te wspomagające niż te niszczące (chociaż widzę potencjał w "wahadle" i "słoneczku"). Opcja bonusu do zasięgu czaru czy wyleczenia (czesto dodatkowa) jest po prostu dobra, istotniejsza niż wbicie kilku mortali.

Same modele oceniam jak najbardziej pozytywnie - są ciekawe, urozmaicone, "robią" wrażenie nawet na kimś kto nie interesuje się AoS- po prostu "dobrze wyglądają".

Do omówienia zostają nam czary i artefakty związane z poszczególnymi realmami które też są nowością w tej edycji (i pochodzą z Malign Sorcery).
Przyznaję, że nie jestem zwolennikiem tego rozwiązania - wprowadza tak dużo tak mocnych elementów do gry, że cięzko mi sobie wyobrazić turnieje grane z tymi zasadami. O ile czary są wyszczególnione jako element "do uzgodnienia" o tyle przy artefaktach już takiego zapisu nie ma co mogłoby świadczyć o tym, że będziemy je wybierać (realmy) każdorazowo przy tworzeniu armii. Mam jednak przeczucie, że tak nie będzie - właśnie z wyżej wymeinionych powodów.

Same artefakty i magia są bardzo ciekawe, oczywiście powiązane tematycznie z odpowiednimi "światami" (tak więc magia z domeny smierci opiera się na manipulowaniu bravery, czarach debuffujących itp. pełno jest odnośników do ciemności, cienia, śmierci - wszystko to oczywiście fajnie opisane i ujęte w zgrabne tabelki bardzo ułatwiające ogarnięcie sporego zasobu czarów i artefaktów.
Podobne rzeczy były już wcześniej dostępne w Narrative Play ale mało kto zaglądał do tych części Generals Handbooka - teraz musimy poczekać jak się to rozwinie - jeśli gracze przyjmą takie rozwiązanie (i kilku pierwszych organizatorów turniejów) to kto wie - może "realmy" przyjmą się i w Matched Play.
Czarów i artefaktów opisywać tutaj nie będę - materiału starczyłoby wówczas na kolejne dwa takie wpisy, sporo również zostało zaprezentowanych wcześniej przez GW. Napiszę tylko tak - warto się przyjrzeć tym ostatnim stronom "Malign Sorcery" bo są tam prawdzie perełki ;)

Ok., zmierzając ku końcowi - pierwszy oficjalny dodatek do AoS - Malign Sorcery odbieram i oceniam jak najbardziej pozytywnie - nie jest nakierowany na konkretną grupę graczy (turniejowi, narracyjni, skirmiszowi) - zawiera elementy z których każdy wybierze coś dla siebie.
Matched Play zmienia się tak bardzo, że trudno określić jak bardzo wpłyną na niego te dodatkowe zaklęcia (których z resztą będzie jeszcze więcej bo zapowiedziano już Endless Spelle dla konkretnych frakcji). Magia dostała znaczne rozszerzenie, podstawowe jej zasady też uległy lekkim zmianom (zasięg dispela zwiększony do 30") więcmoim zdaniem jej rola wzrośnie (chociaż nie przeskoczy roli shootingu).
Tymczasem zaś - wracam do testowania tego wszystkiego ;)

Dzięki i do następnego!
W.


Warhammer Age of Sigmar | Zapowiadane zmiany w nowej edycji [edytowany na bieżaco]

Cześć,

Po wpisie dotyczącym zmian w poszczególnych frakcjach (który to wpis możecie znaleźć >> TUTAJ << ) przyszedł czas na zebranie zmian jakie anonsuje Games Workshop w odniesieniu do nowej edycji AoS2.0.


!!! Zmian, modyfikacji i nowości w zasadach jest bardzo dużo jednak co bardzo istotne - nie mamy pełnego ich opisu, nie wiemy w jakim otoczeniu innych zmian będą działać, ba, nie wiemy nawet czy wszystkie z opisywanych nowości dotyczą tryby Matched Play (a nie odnoszą się na przykład tylko do gier narracyjnych - Narrative Play).
Na koniec wreszcie - nawet te zasady które zostały już przedstawione nie zawsze są opisane wyczerpująco i w jasny sposób co pozostawia spore pole do interpretowania (i niestety NADinterpretowania)

*Najnowsze wieści, zawsze oznaczane będą innym KOLOREM

Idźmy zatem po kolei:

ZMIANY W SYSTEMIE OKREŚLAJĄCYM KTO MA INICJATYWĘ W DANEJ RUNDZIE
Wpis dotyczący tego zagadnienia na warhammer-community znajdziecie >> TUTAJ <<

W największym skrócie:
Do tej pory: 
Na początku każdej kolejnej rundy obaj gracze rzucali D6, ten który wyrzucił więcej decydował o tym kto będzie miał inicjatywę (rozgrywał jako pierwszy swoją turę w danej rundzie gry). W przypadku remisu na kościach gracze przerzucali rzuty aż do skutku.

W AoS2.0:
Gracze nadal będą rzucać D6 na początku rundy JEDNAK JEŚLI WYPADNIE REMIS, inicjatywę będzie określał gracz który "grał" jako pierwszy w poprzedniej rundzie. Co istotne - oznacza to, że losowa inicjatywa zostaje jako element "rdzenia" zasad AoS (wbrew modłom niektórych o skasowanie tej zasady).

Założenie zmiany i jej wpływ na grę:
W praktyce zmiana ta ma zmniejszyć znaczenie podwójnej tury w grach toczonych przez wyrównane armie (lub pewne ich typy). Narzekanie na zbytni wpływ "jednego rzutu"  który bardzo często decydował o wyniku bitwy było powszechne i w zasadzie nie sposób się nie zgodzić że w pewnych sytuacjach gra w AoS sprowadzała się do tego kto miał inicjatywę w drugiej bądź czwartej rundzie bitwy. W tym momencie prawdopodobieństwo wystąpienia podwójnej tury jest NIECO mniejsze (mądre głowy z TGA obliczyły ;) >> TUTAJ <<:
  • Szanse wystąpienia przynajmniej jednej podwójnej tury zmalały z 94% do 89%. Czyli dalej mamy prawie pewność, że w czasie gry podwójna tura wystąpi.
  • Szanse na wystąpienie 1/2 podwójnych tur zwiększyły się z 62% do 69%
  • Szanse na wystąpienie 2/4 podwójnych tur zmniejszyły się z 31% do 20%.
Wyliczenia te dotyczą jednak gier które trwają 5 rund. Ze świecą na turniejach u nas szukać takich gier (niestety) więc można je uznać za nieadekwatne, przynajmniej na razie, do sytuacji u nas ale dające jako-takie pojęcie na temat znaczenia tej zmiany.

Tyle tylko, że...We need go deeper:
Wcześniej szanse na inicjatywę w NAJCZĘŚCIEJ KLUCZOWEJ DRUGIEJ RUNDZIE wynosiły 50-50 i były niezależne od wcześniejszych decyzji. Takie same szanse były na to, że inicjatywy się nie będzie miało.
W tym momencie i po zmianach szanse na inicjatywę w drugiej rundzie, przy założeniu, że miało się inicjatywę  (grało się jako pierwszy) w pierwszej rundzie wynoszą 58,3% w stosunku do 41,7% szans na to, że nie będzie się miało inicjatywy w drugiej rundzie.
Przybliżając zatem mamy zmianę z 50-50 na ok 60-40 szans na inicjatywę w drugiej rundzie przy założeniu inicjatywy (grania jako pierwszy) w pierwszej.
To zaś oznacza, że statystycznie bardziej opłacalne dla większości armii może być rozpoczynanie gry.

Ufff, mathammer mocno.
Sprawa jest jeszcze bardziej złożona jeśli dołożymy do tych rozważań kwestie tego czy CHCEMY mieć podwójną rundę czy też nie. 
Wbrew pozorom są sytuacje i armie (rzadko) które oddają inicjatywę ze względu na specyficzny styl gry oparty np. na bonusach trwających "do kolejnej fazy hero" dzięki czemu trwają dłużej a przeciwnik nie ma możliwości ich rozproszenia (DEATH i czary debuffujące - bardziej opłaca się czasem oddać inicjatywę i patrzeć jak elitarne oddziały przeciwnika meczą się z naszymi szkieletami trafiając je na -2 to hit i z jednym atakiem mniej).

Czego nie wiemy:
Jak będzie wyglądała kwestia inicjatywy w pierwszej rundzie - czy pozostanie bez zmian (kto zakończy fazę set-up jako pierwszy ten decyduje), czy pójdziemy w stronę 40k (kto zakończy faze set-up jako pierwszy będzie miał +1 do rzutu o inicjatywę), czy też znajdzie się jakieś inne rozwiązanie?

NOWY SYSTEM UŻYWANIA COMMAND ABILITEK I NOWE COMMAND POINTS
Wpis dotyczący tego zagadnienia na warhammer-community znajdziecie >> TUTAJ <<

Do tej pory: 
Command Abilities mogli używać tylko GENERAŁOWIE ARMII. W uproszczeniu - można było użyć tylko jednej (wyjątkiem był tu Archaon którego Command Abilitka pozwalała na wykorzystanie wszystkich command abilitek bohaterów wchodzących w skład tej samej armii). Command Abilitki dzieliły się na generyczne (w zasadzie tylko jedna - inspiring presence dająca niewrażliwośc na Battleshocki) oraz te zwarte na scrollach poszczególnych bohaterów.  
PS. nie mylić Command Abilities z Command Traits ;)
W AoS2.0:
Command Abilitek będą mogli używać pozostali bohaterowie wchodzący w skład armii, a więc będzie można użyć więcej niż jednej na turę pod warunkiem posiadania odpowiedniej ilości command points - nowego zasobu który będzie miał wpływ na bitwę. Z opisu wynika, że Command Pointy będą generowane co turę (1 CP na turę), dodatkowo za każdy batalion w armii na początku bitwy otrzymamy +1 CP. W chwili obecnej wiemy też, że dodatkowym elementem który będzie dawał CP będzie "niedoszacowanie listy". Za każde 50 niewykorzystanych punktów podczas tworzenia armii (na przykład jeśli gramy na 1000 punktów a nasza armia liczy 950 punktów) otrzymamy dodatkowy jeden CP na początku gry.

Zmianie uległa też ilość command abilitek dostępnych dla każdego generała/bohatera (zwiększenie z 1 do 3):
a także to KIEDY możemy ich używać - teraz nie będzie to tylko hero phase bo jak widać inspiring presence wykorzystamy w Battleshock phase (i to nie tylko naszym ale też przeciwnika), at the double to z kolei faza movement a forward to victory dzieje się w fazie szarży/walki.

Założenie zmiany i jej wpływ na grę:
Trudno powiedzieć jak wiele zmieni wprowadzenie command pointów bo trudno powiedzieć jak duży wpływ będa miały na grę ze względu na to, że trudno ;) określić ile da się ich wygenerować i za "jaką cenę". 
Bataliony na chwilę obecną sa bardzo drogie, do tego nierówne - pewne armie opierają się na nich w 100% (Changehost, Nurgle, Khorne), inne są mocne ale grają bez nich (Kharadroni), jeszcze inne frakcje z kolei nie mają ŻADNYCH batalionów lub mają je ale są one kompletnie nieużyteczne/niegrywalne. Jeśli więc uzależniamy ilość początkowych CP od batalionów to już tutaj mamy spore nierówności. Rozwiązaniem mogą być"bataliony ogólnodostepne" w stylu detachmentów z 40k czyli 1 bohater i dwa battleline ale to już tylko gdybanie które również mocno zmieniłoby sposób konstruowania armii i rozpoczęłoby fazę farm CP w AoS. 
Sama możliwość używania więcej niż jednej abilitki w turze jest bardzo ciekawa pod kątem budowania armii i synergii w niej oraz późniejszego wykorzystywania ich w grze. 
Wprowadza dodatkowy element planowania - czy bardziej opłaca się zachomikować CP i użyć ich wszystkich w jednej, decydującej turze (w połączeniu z planowaniem podwójnej tury ;) )czy tez wykorzystać max w alpha strike'u i wyzerować się już na początku?
Tu znów dochodzą wątpliwości co do tego że przecież CP nie będzie dużo więc nie wykorzystamy zapewne i tak więcej niż 3 CP w jednej turze a co zatem idzie pojawia się pytanie o to czy command abilitka generała będzie za darmo i tylko te uruchamiane przez bohaterów będą "płatne" czy też nie. Wszystko wskazuje na to, że generał będzie darmowy ale to tez nie jest potwierdzone.

Nowy Inspiring presence wydaje się mocniejszy od poprzedniego - wskazujemy jednostkę pod jego działaniem dopiero w battleshocku, przeciwnik nie będzie zatem mógł "odpuścić" atakowania jakiejś jednostki "bo i tak ma inspiring na sobie" i przerzucenia ataku na co innego bo na koniec, jeśli atakuje tylko jedną - i tak wyląduje w walce z czymś nie do złamania. Dodatkowe abilitki... cóż, bieg może być pomocny w późniejszej fazie gry kiedy trzeba szybko dostac się na znacznik ale koszt w CP może być za wysoki (lepiej użyć czegoś innego po prostu). Re-roll szarż to zaś bardzo porzebne w wielu armiach narzędzie (teleport/set-up 9" od przeciwnika BARDZO POTRZEBUJE późniejszej opcji przerzutu szarż ;) ).
Kwestia wykorzystywania kilka abilitek ze scrolli poszczególnych bohaterów to już temat na osobny wpis bowiem opcji są setki, że wspomnę tylko o abilitkach vampira i wight kinga w grand host of Nagash dzięki czemu z dodatkowym Necromancerem każdy szkielet będzie mógł bić 6 razy dwa razy w turze CC (bo Vanhel's Dance Macabre) (o ile się nie mylę). Brzmi fajnie. Podobnie wszystkie te milusie abilitki Khorna że o Nurglu nie wspomnę (Lord of Blight, Harbinger of decay i Glott żeby daleko nie szukać).

Czego nie wiemy:
  • Czy Command abilitka generała będzie używana "za darmo" (powinna być bo inaczej posiadanie generała traci jakikolwiek sens poza daniem mu Command Trait'a CHYBA ŻE wprowadzona zostanie jakaś dodatkowa opcja "tylko dla generałów". 
  • Nie wiemy jak i czy zmienią się ceny obecnych w grze batalionów co może być kluczowe dla określenia ile CP będziemy w stanie wygenerować
  • Nie wiemy czy pojawią się dodatkowe, dostępne dla wszystkich bataliony opierające sie na ogólnych zasadach "weź 1 bohatera i dwa unity battleline z KW ORDER"
  • Czy command abilitki będą się stakować - nie mamy oficjalnego potwierdzenia że tylko jedna abilitka o tej samej nazwie może być odpalona a powrót 4 Harbinger of decay z ich wardem 5++ nie wygląda jak dobra perspektywa rozwoju systemu...
  • Nie wiemy czy CP nie będą miały jeszcze jakiegoś dodatkowego zastosowania i czy nie bęziemy ich otrzymywać w jeszcze inny sposób poza batalionami, "wolnymi" punktami i generowaniem "co turę" (PS. co turę oznacza turę każdego gracza czy tylko własną? ;) )
NOWA ZASADA LOOK OUT SIR 
Wpis dotyczący tego zagadnienia na warhammer-community znajdziecie >> TUTAJ <<

Do tej pory: 
To zupełnie nowa zasada w Age of Sigmar. Do tej pory nie było żadnej ochrony dla bohaterów. Look out sir funkcjonowało w WHFB i sens jego działania był podobny - zwiększyć przeżywalność bohaterów

W AoS2.0:
Wprowadzona zostaje nowa zasada dotycząca bohaterów nie będących MONSTERAMI:
  
Atakujący w fazie strzelania otrzymuje modyfikator -1 to hit w przypadku kiedy celem ataku jest bohater który znajduje się w 3" od jednostki z 3 lub więcej modelami. Dodatkowym warunkiem pozostaje to, że korzystać z tej zasady mogą tylko bohaterowie nie będący Monsterami (KW MONSTER)

Założenie zmiany i jej wpływ na grę:
Snajpienie bohaterów w grze która nie zabrania strzelania z walki do walki z True LOS, z zasięgami 30"+ i możliwością teleportu i późniejszego strzału sprawiało, ze niektóre armie nie miały racji bytu z powodu tego, że ich główną siła - bohaterowie - byli eliminowani z gry przez alpha strike/nawałę artyleryjską podobną do tej z operacji przekraczania Odry w 45 roku.
GW chce coś z tym zrobić czemu służy ta zasada oraz zapowiedź braku możliwości wykonania ataku strzeleckiego przez jednostkę zaangażowaną w CC (przy czym niedoprecyzowane jest wciąż czy taka jednostka nie będzie mogła strzelać w ogóle czy będzie mogła ale tylko w jednostkę z która walczy) oraz takie własnie, dodatkowe zasady pozwalające bohaterom z 5-6 ranami nacieszyć się pobytem na stole. 
Specjalnie pisze tu o takich "małych"bohaterach bo monstery w stylu Lorda Celestanta na Stardrake'u obronią się sami ;) 
No i teraz tak - Bierzesz Nekromantę, dodajesz mu artefakt który sprawia, że w strzelaniu, jeśli znajdujesz się dalej od niego niż 8" masz -2 to hit, stakujesz to z tą zasadą i otrzymujesz nekromantę którego trafiasz na -3, on na 4+ może przekazać obrażenia jednostce summonable znajdującej się obok niego a do tego broni się na 6++. No i teraz przeżywalność i znaczenie w grze takiego nekromanty rośnie bo jest on przecież głównym napędzającym szkielety (dzięki swojemu czarowi - Vanhel's Dance Macabre). Podobną przezywalność będzie teraz miał Eidolon z Idonethów którego postawi się obok węgorzy i... bij w niego z tymi minusami. Sporo zyskują bohaterowie którzy nie są monsterami ale mają mimo to 6-8 ran (Harbinger of Decay, Lord of Affliction, Celestant na Drakocie itp.)
Z drugiej strony - problem będą mieli Kharadroni - ich taktyka opiera się na Zilfinie i alpha strike'u eliminującym bohaterów. Trafiają zazwyczaj na 3/4+. co oznacza, że teraz będą trafiali na 4/5+ a więc skuteczność ataku znacznie zmaleje. Ta jedna zmiana zaboli ich bardzo mocno (do tego dojdzie ta z obostrzeniami strzelania w CC i... GG Kharadroni (o ile nic się więcej nie zmieni). 
Z trzeciej strony - Tzeentch - dalej żadnych ograniczeń co do magowania po bohaterach więc hulaj Tzeenczu, ochrony przed mortalami nie ma. 

Czego nie wiemy:
W temacie Look out sir wszystko wydaje się jasne :)

ZMIANY W MAGII
Wpis dotyczący tego zagadnienia na warhammer-community znajdziecie >> TUTAJ <<


Zmiany w magii można podzielić na dwa zagadnienia - edycja tego co znaliśmy do tej pory (nowe zasady, nowe brzmienie zaklęć, rozszerzenie zasobu zaklęć oraz wprowadzenie zupełnie nowej kategorii zaklęć - Endless Spells.

We wpisie z 22-05-2018 GW opisało kilka zmian jakie dotkną najbardziej podstawowe kwestie związane z czarami

Do tej pory:
  • Magiczny pocisk (Arcane Bolt) zawsze zadawał D3 mortali
  • Mistyczna tarcza (Mystic Shield) dawała +1 do statystyki save jednostki na która została rzucona
  • Zasięgi unbindu (rozpraszania czarów) był równy zasięgowi większości czarów - 18".

W AoS2.0:
  • Magiczny pocisk zadaje 1 mortal CHYBA ŻE casting roll (nie ma nic o niemodyfikowanym casting roll więc Tzeench i DEATH zacierają ręce) wynosi 10+, wtedy po staremu - D3 mortali
  • Mistyczna tarcza daje teraz re-roll 1 to save
  • Zasięg unbind zwiększony do 30" (!!!) 
 
Założenie zmiany i jej wpływ na grę:
W zasadzie mocno się zastanawiam o co chodzi. Arcane Bolt szczególnie mocny nie był już wcześniej - ot służył do dobijania tymi D3 mortalami czegoś co stało na ostatnich ranach. Pamiętajmy, że D3 to zawsze może być (i zazwyczaj w kluczowym momencie jest) "1" i wtedy... słabość.  Teraz jest jeszcze słabiej a dalej zajmuje to jeden slot na rzucenie czaru w turze więc... myślę, że użyteczność czaru spada i będzie dużo rzadziej stosowany.
Mistyczna Tarcza... W dniach kiedy ScE dostają MAGÓW to nie mogło skończyć się inaczej. Bez tego stoły zaroiłyby się Ironcladami z 3+, Fyreslayerami z 3+ itp. co skończyłoby się źle ;)
Tarcza w moim przekonaniu była bardzo mocna - teraz jest mniej oczywista - daje pewne możliwości ale nie jest no-brainerem. Jedne armie/oddziały skorzystają na tej zmianie bardzo, inne właściwie jej nie odczują, jeszcze inne nieco stracą.
Zyskują na pewno Nighthaunci - na nich tarcza i tak nie działała a teraz mają swoją eteryczność (czyli niemodyfikowany save na 4+) i z nową tarczą przerzucają "1" na save co czyni z nich bardzo wytrzymałą frakcję (do tego mniej mortali z arcane bolt i minusy do snajpienia bohaterów - widać od razu, że idą do startera ;) ) 
Bez zmian pozostają jednostki które już teraz przerzucają 1 na save (z pamięci wymienię tylko Chaos Warriorów w ilościach 20+ .
Tracą armie oparte albo na hordzie jednostek ze słabym save albo na jednej jednostce spinającej wszystko i będącej podstawą combosa (zawsze maksowało się wytrzymałość takiej jednostki).

Na koniec - zwiększenie zasięgu unbindu - znów zyskują bohaterowie zostawiani z tyłu którzy aby dispelować musieli iść do przodu i narażać się na ostrzał (heheh, a teraz minus 1). Teraz mogą stać z tyłu i robić swoje. Nie uderza to w Tzeencza (a czyni go mocniejszym dzięki sporym bonusom do unbind) bowiem zaklęcia rzucane przez zeenczowych bohaterów i tak zazwyczaj mają wartość castu nieosiągalną do zdispelowania (9-10+) ;)
Co ciekawe - zmiana ta nie dotyczy artefaktów i abilitek auto-dispelujących.
PS. Tzeentch traci jeden z bonusów - można było dać generałowi bonus który sprawiał, że mógł unbindować na 27".

W zajawce pojawił się także jeden z czarów którego wykorzystanie ma być uzależnione od tego w jakim REALMIE będzie toczyć się bitwa. W moim przekonaniu czary te (przedstawiono tylko jeden z zapowiadanych, ma być po siedem w każdym realmie) będą używane w Narrative Games gdzie już w #GH17 można było toczyć bitwy w konkretnych settingach/realmach z czym wiązały się odpowiednie, dodatkowe zasady takich bitew:
Czar sam w sobie jest bardzo mocny moim zdaniem (choć 8+ na caście jest zaporą). Idealny do zdejmowania oddziałów przeciwnika ze znaczników (niektórych oddziałów nie da się zdjąć w inny sposób ;) jak na przykład 30 fyre).

ENDLESS SPELLS
Czyli nowość oczekiwana z naprawdę wielką ekscytacją przez community. Endless Spells to nowa kategoria zaklęć połączonych z nowymi modelami reprezentującymi efekty działania tych czarów na stole.
Wydana ma zostać osobna książka opisująca szczegółowo działanie tych czarów.  Wybrane modele/efekty (już wiemy, że nie wszystkie):






Znamy też dokładne efekty działania dwóch zaklęć oraz wiemy, że zaklęcie połączone z Nurglem będzie w jakiś sposób leczyć jednostka Nurgla (i być może będzie reprezentowane przez modele much które widzieliśmy na zdjęciu z Rogue Tradera)



Trzeba przyznać, że efekty działania czarów prezentują się dobrze, zwłaszcza "Mechanism of Time" będzie dawał mnóstwo opcji (w połączeniu z przerzutem szarż, biegiem i szarżą, nową command abilitką dającą 6" biegu...). Ogólnie uważam, że to będzie jedna z kluczowych zmian jakie uderzą w AoS2.0 i zmienią styl gry. 

Czego nie wiemy o Endless Spells?
W zasadzie więcej jest niewiadomych niż pewników - nie wiadomo jak będzie się je rzucać, nie wiadomo czy i jak będą wiązane z konkretnymi armiami, czy będziemy za nie dodatkowo płacić w punktach lub command pointach, czy będą ograniczenia ilościowe na armie, czy będą mogły być dwa identyczne na stole (w tej samej i w obu armiach) itp.

ODŚWIEŻONY SUMMONING
Wpis dotyczący tego zagadnienia na warhammer-community znajdziecie >> TUTAJ <<

Summoning jest jednym z tych tematów o których rozbijał się Age of Sigmar od początku swego istnienia - szczególne w wersji Matched Play. Powód jest bardzo prosty - summoning może całkowicie zdestabilizować rozgrywane bitwy z powodu ogromnych możliwości jakie daje armiom które przywoływać się (w różny sposób) na pole bitwy mogą.


Do tej pory:
Próbowano wszystkiego bowiem w momencie kiedy AoS się pojawił BEZ PUNKTÓW szybko okazało się, że grając (na przykład) demonami można w jedną turę przyzwać całą zawartość swojej szafy z figurkami I NIC ANI NIKT NIE MOŻE NAM TEGO ZABRONIĆ.  Dziki Zachód i "Infinity Loops" szybko się skończyły bowiem w zasadzie każdy system autorski związany z punktami wprowadzał jednak jakąś odpłatność za przywoływane jednostki lub mocno okrajał ich możliwości. 
Na oficjalne zmiany od Gw trzeba było czekać długo - w zasadzie do wprowadzenia podziału na Open/Narrative/Matched. Ulubiony wydawca poszedł po bandzie i uznał, że nieważne w jaki sposób model/jednostka pojawiają się w czasie bitwy na stole - za każdy płacimy tak jakbyśmy to robili konstruując armię przed rozpoczęciem rozgrywki. W jeszcze większym skrócie - trzeba było płacić/zostawiać sobie pulę "Reinforcements Points" uszczuplając sobie tym samym początkową wartość/wielkość armii.

Summoning został więc mocno przycięty a z nim wszystkie opcje "pojawiania się" jednostek na stole związanych w jakikolwiek sposób z "summonowaniem". Wszelkie transformacje (Na przykład Lorda Chaosu w Daemon Prince'a lub Spawna), dzielenie się Horrorów Tzeentcha, Summoning DEATH były oparte o ten sam prosty mechanizm - przywołując nową jednostkę na stół płacimy za nią Reinforcements Points.

Tak było aż do Battletome: Maggotkin of Nurgle który wprowadził zmianę o której już wtedy (w momencie pojawienia się na przełomie 2017/2018) wielu mówiło, że będzie nowym standardem jak chodzi o summonowanie. Zaklęcia przywołujące poszczególne jednostki zostały zastąpione ustalonymi "na sztywno" wartościami punktów które należy uzbierać w trakcie gry. Punkty te wiążą się ściśle z mechaniką na jakiej działa armia. W przypadku są to Contagion Points które otrzymujemy co turę a dodatkowo możemy zwiększyć ich ilość stawiając "Feculent Gnarlmaw" oraz dzięki abilitkom i artefaktom poszczególnych jednostek (Horticulus, Lord of Plagues). Tabelka prezentuje się tak:

W AoS2.0:
Wszystkie armie które mają w sobie jakiekolwiek elementy przywoływania będą opierać się na zbliżonym do tego z Maggotkin of Nurgle schemacie. Powtórzę jeszcze raz - summoning nie jest powiązany z początkową wielkością armii czyli punktami na jakie gramy daną bitwę a jego używanie nie wiąże się ze zużywaniem Reifnorcements Points wchodzących w pulę z której tworzymy armię. Będzie natomiast oparty na zasobie - punktach "zaszytych" w mechanice danej frakcji która może przywoływać na stół. Na myśl przychodzą tutaj w szczególności:
  • Demony (Khorna, Nurgla, Tzeentcha i Slaanesha
  • Seraphons
  • Death
Przy okazji zajawiania Slaanesha dowiedzieliśmy co nieco o mechanice summoningu związanej z ta frakcją. Slaanesh będzie miał "Depravity Points" które będzie zapewne zarabiał automatycznie jak Nurgle a do tego zarabiać je będa bohaterowie Slaanesha zadający obrażenia  jednostkom/bohaterom przeciwnika (jednak tylko te które NIE SPOWODUJĄ ŚMIERCI MODELU), do tego punkty będzie się również zarabiać kiedy ci sami bohaterowie otrzymają rany (ale również nie te powodujące ich śmierć). W skrócie - im więcej cierpienia tym lepiej dla Slaanesha.
Można się zatem spodziewać podobnego scenariusza dla Tzeentcha (ojj, będzie się działo). Tu jednak pozostaje kwestia dzielenia się horrorów - które to dzielenie zapewne też będzie się wiązało z punktami.
Seraphoni w zajawce są opisani jako powiązani z Astrolith Bearerem oraz (nic dziwnego) Slannami których "rytuały" mają umożliwiać summon.
Największym beneficjentem jednak tych zmian wydaje się frakcja DEATH (czego nie kryje nawet samo GW). Nie dość, że jednostki mogą się leczyć to teraz po zabiciu będą mogły wrócić do gry (dzięki command ability: Endless legion), jedynym warunkiem jes to aby zrobiły to w pobliżu gravesite'u oraz by wskrzeszana jednostka miała SK Summonable. Czego więcej chcieć dla hordy 40 szkieletów (nie wspominając już nawet o Grave Guardach)? Co więcej - to łączy się bardzo dobrze z mechaniką Command Pointów dzięki czemu gracze DEATH nie będą ograniczeni aż tak bardzo przy wyborze używanej command abilitki (nie będą musieli wybierać czy boostować grające jeszcze jednostki czy poświęcić command abilitke i wskrzesić zabity wcześniej oddział. To naprawdę dobry czas na bycie generałem armii nieumarłych ;)

Dodatkową kwestią poruszoną w artykule od GW jest wspomnienie o tym, że nie tylko jednostki będą przywoływane na pole bitwy. Daje to pole do domysłów co do tego co pojawi się na stołach - opcje mogą być przynajmniej dwie: Tereny, Efekty czarów "Endless Spells" (tereny można summonować już teraz (Sylvaneth Wydlwood, Balewind Vortex).
Czego nie wiemy:
  • Jak zostanie rozwiązana kwestia summonu w armiach które o ile nie mają dedykowanych do przywoływania jednostek to mają pojedyncze abilitki które pozwalają na przykład zniszczonej jednostce/bohaterowi wrócić na pole bitwy (Skarr Bloodwrath, Fenixy)
  • Czy do "darmowego summonu" będą wliczać się dzielące się horrory tzeentcha bo jeśli tak to armie oparte na changehoście i demonach (zwłaszcza w kontekście pozostałych zmian) wydają się być niezagrożone w turniejowych topkach)
  • Jak dokładnie będą wyglądać punkty i z jakimi działaniami na stole będą się wiązać w poszczególnych frakcjach - Nurgle dostaje je z automatu ale też może ich zdobyć więcej w określonych sytuacjach, podobnie Slaanesh, można zatem założyć, że reszta armii tez zostanie w jakiś sposób powiązana ale tego "jak?" jeszcze nie wiemy. 
ENDLESS SPELLS
Wpis dotyczący tego zagadnienia na warhammer-community znajdziecie >> TUTAJ <<


Nowe zaklęcia i w ogóle całkowicie nowa magia to coś co zdecydowanie rozpala emocje graczy w związku z nową edycją. O pierwszych zmianach już pisałem - magia jaką znamy do tej pory zostanie radykalnie zmieniona. Drugim elementem tych zmian jest wprowadzenie zupełnie nowej kategorii zaklęć - Endless Spells. W założeniu mają być to zaklęcia dostępne dla wszystkich magów, które BĘDĄ REPREZENTOWANE NA STOLE przez dedykowane modele. 
 To właśnie ich trwałośc ma odróżniać je od innych zaklęć - wedle opisu fluffowego, mogą one "istnieć" latami, na polu bitwy będą zaś funkcjonować do momentu ich skutecznego rozproszenia.

Do tej pory:
O dziwo - nie jest to całkowita nowość. Zgodnie z moimi przewidywaniami Balewind Vortex zostaje wpisany w Endless Spells jako jeden z ich przedstawicieli (spokojnie - ma zostać mocno zmodyfikowany). Tak więc czar ten, tworzący element terenu (jakim był Vortex) był obecny już wcześniej w AoS.

W AoS2.0:
Czarów pozostających na polu bitwy ma być dużo, dużo więcej - będą dostępne dla każdego maga na polu bitwy pod warunkiem, że wcześniej zarezerwujemy sobie punkty na przywołanie określonego zaklęcia. Punkty będziemy rezerwować już na poziomie tworzenia rozpiski (znów, podobnie jak to miało miejsce w przypadku Balewind Vortex).
Ich rzucanie nie będzie różnić się od innych zaklęć - czyli wymagany będzie "casting roll" i uzyskanie odpowiedniej wartości rzutu aby zaklęcie było udane. Po tej sekwencji będziemy ustawiać model zaklecia na stole, model będzie miał swoje charakterystyki i abilitki (czyli w skrócie opis działania).
Modele zaklęć pozostaną na polu bitwy aż do momentu w którym mag postanowi go zdispelować (pytanie tylko jak? Czy wystarczy przerzucić rzut maga który go przywołał, cz wyrzucić określoną wartość zaklęcia, czy odbywać się to będzie w jeszcze inny sposób. Odnośnie przywoływania - zaklęcia Endless Spells będa castowane z puli czarów dostępnych magowi z poziomu jego scrolla. Jeśli zatem na scrollu jest informacja, że mag może rzucić jedno zaklęcie na turę to będzie trzeba wybierać pomiędzy jego generycznym zaklęciem, tymi dostępnymi wszystkim magom (Arcane Bolt, Mystic Shield) i wreszcie Endless Spells. Podobnie będzie zapewne z unbindem - jedna próba stracona na rozproszenie Endless Spells.

Coś więcej o samych zaklęciach - Większość z nich - jak wynika z opisu GW - będzie zadawać obrażenia jednostkom przez które przelecą/w pobliżu których się znajdą. Będzie to zatem dodatkowe źródło mortali. Niektóre jednak zaklęcia będą wpływać na oddziały w pobliżu których się znajdą (znamy już kilka jak choćby Balewind Vortex, Umbral Spellportal (wydłużający zasięg działania zaklęć), czy "leczące muszki Nurgla").

Co ciekawe - ruch zaklęć będzie określany przez obu graczy (nie tylko tego który go przyzwał) co sprawia, że trzeba się będzie dobrze zastanowić czy na pewno warto je castować.

Założenie zmiany i jej wpływ na grę
Magia miała do tej pory zbyt mały wpływ na bitwy w AoS. Poza kilkoma wyjątkami zaklęcia miały zbyt mały zasięg i tak naprawdę nie zmieniały w radykalny sposób bitew. GW próbuje to zmienić a przy okazji upiec dwie pieczenie na jednym ogniu. Po pierwsze - będziemy mieli dużo więcej, dużo bardziej zróżnicowanych zaklęć, które zapewne będą się też ładnie wiązać z innymi efektami i zaklęciami. Po drugie -dostaniemy kupę nowych, ciekawych modeli-efektów tych zaklęć.

Co do użyteczności samych zaklęć - trzeba będzie wstrzymać się z oceną do czasu poznania wszystkich zasad i zmian nowej edycji. W momencie kiedy shooting zostanie nieco osłabiony (o czym za chwilę) a snajpienie bohaterów będzie trudniejsze, może się okazać, że czary (nie tyko Endless Spells) zyskają na wartości. Podobnie z czarami "użytkowymi" - ich przydatność w znacznej mierze zależy od tego jak zmieni się mechanika nowej edycji. wydłużanie zasięgu czarów zawsze spoko, leczenie również więc - mogą być przydatne ale trzeba też pamiętać że to będzie kosztować i to sporo. Po pierwsze punkty w rozpisce (z zajawek wynika, że 20-30 pkt za czar), po drugiej "sloty" na czarowanie które można wykorzystać również w inny sposób. Wprowadzenie Endless Spells daje kolejne opcje do wyboru (o ile oczywiście będą to sensowne opcje a nie "bajer") które moga wpłynąc na kolejne combosy.

Czego nie wiemy:
  • Jak dokładnie będziemy płacić za Esdless Spells - czy 20-30 pkt to wartość za możliwość przyzwania jednego, konkretnego zaklęcia czy za dowloną ich ilość?  
  • Czy będzie można mieć dwa identyczne czary na stole - wydaje się, że tak ale nie ma potwierdzenia
SHOOTING
Wpis dotyczący tego zagadnienia na warhammer-community znajdziecie >> TUTAJ <<


Do tej pory:
W AoS każdy mógł strzelać do każdego o ile tylko miał zasięg. Nie było żadnych ograniczeń co do tego czy można strzelać w jednostki zaangażowane w walkę wręcz ani co do jednostek które walcząć mogły strzelać w dowolny cel w zasięgu, nie tylko najbliższy, nie tylko ten w którym walczą wręcz. Każdy mógł strzelać w każdego. To jedna z największych zmian (abstrahując od tego czy słuszna czy nie) jakie wprowadził Age of Sigmar bardzo mocno wpływająca na całą grę. 

W AoS2.0:
Kluczową zmianą jest ta mówiąca o tym, że jednostka zaangażowana w walkę wręcz z jednostką przeciwnika (znajdująca się w 3" od jednostki przeciwnika) będzie mogła strzelać tylko w tą jednostkę. 


To zmiana-kompromis według mnie. Z jednej strony w pewien sposób ogranicza absurdalną siłę shootingu w AoS, z drugiej nadal nie mamy żadnych zasad ograniczających strzelanie w jednostki zaangażowane w CC co dla wielu pozostaje absurdem. Zmiany w shootingu należy również rozpatrywać w powiązaniu z "Look out Sir" i wzmocnieniem magii. Wydaje mi się, że wszystko to ma na celu nieco większe zbalansowanie siły poszczególnych faz (hero-shooting-cc).

Czego nie wiemy:
W tym temacie chyba wszystko jest jasne :)

ARTEFACTS OF THE REALMS
Wpis dotyczący tego zagadnienia na warhammer-community znajdziecie >> TUTAJ <<


Czyli artefakty związane ze specyficznym "światem" z którego może wywodzić się armia. Kluczowe jest tu "wywodzi się". Do tej pory nie wiązaliśmy armii z konkretnym Realmem - przynajmniej nie w Matched Play. Teraz będziemy wiązać armię z realmem i czerpać z tego określone korzyści - tutaj uwaga, nie jest to jednoznaczne z toczeniem bitew w realmach (i dodatkowymi zasadami z tego wynikającymi). Wygląda na to, że artefakty będziemy wybierać zawsze o ile zdecydujemy się na wybór realmów - również w Matched Play podczas gdy to czy bitwa toczy się w określonym realmie pozostawać będzie w gestii "dogadania się" między graczami/organizatora turnieju.



Więcej zasad pewnie będzie zajawianych w kolejnych odsłonach, będę w miarę możliwości aktualizował ten wpis o ich opis i kilka słów ode mnie. 

Tymczasem zaś dzięki i do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar Czary i Magia [ Spells and Magic ] [PL]

Cześć,

Z racji mojej pasji do szukania najciekawszych synergii i połączeń pomiędzy poszczególnymi jednostkami danych sojuszy brakowało mi elementu spajającego w jednym miejscu czary których można używać w Age of Sigmar. Są one teraz przyporządkowane do poszczególnych warscrolli a przez to niemiłosiernie porozrzucane po aplikacji i scrollach, które już wydrukowałem.

Szczerze mówiąc nie ułatwia to ogarnięcia tego ile ich jest (czarów), jakie mają możliwości i jakie bonusy dają w połączeniu z możliwościami specjalnymi jednostek. Uważam to za dość spory minus AoS znacznie utrudniający składanie ciekawych kombinacji ale... tam gdzie potrzeba tam i chęci a wraz z nimi rozwiązanie.

I oto one - Zestawienie wszystkich czarów na jakie udało mi się trafić wertując scrolle dla wszystkich frakcji i aliansów.
Zebrane w jedną tabelę (a jakże - excel-ową) z możliwością filtrowania po aliansie, frakcji (tutaj nieco zaciemnione, bo nazwy różne), z nazwą maga (scrolla) na którym dany czar występuje, jego wymaganą wartością do rzutu, zasięgiem, określeniem ilości zadawanych obrażeń, opisem buffu/debuffu i na końcu opisem działania.

Ja już widzę pewne ciekawostki, które wcześniej mi umykały, więc mogę powiedzieć, że mi się coś takiego mocno przyda, jak będzie z użytecznością dla Was - to już sami możecie sprawdzić pobierając sobie zestawienie, dostępne TUTAJ.

Tak to wygląda - można przejrzyściej ale najważniejsze funkcjonalności dla mnie zachowane. kolumnami: Alians, Frakcja, Nazwa maga/warscrolla, Nazwa Czaru, Casting Value, Range/zasięg, obrażenia, buff(korzyśc z czaru, debuff(czyli jak przeciwnikowi zrobi się gorzej ;), ograniczenia - czyli kto może a kto nie może korzystać i na końcu opis (angielski - tłumaczenia od groma...)

Z moich przemyśleń:

- Zdecydowanie najwięcej buffujących czarów ma alians ORDER. Wybór jest naprawdę spory a i czary nie są ograniczone wyłącznie do jednej frakcji jak to ma miejsce na przykład w przypadku chaosu.

- Na pierwszy (i drugi) rzut oka bardzo mocne są wszystkie czary aliansu DEATH. Nagashowy Hand of Dust pozwalający na 50% szansę zdjęcia ze stołu dowolnego modelu (Widzisz tego Archaona? A teraz już nie widzisz) jest jednym z przykładów. Kolejne to czary buffujące podstawowe jednostki (szkielety/zombie) do naprawdę niesamowitych poziomów (wraz z zasadami specjalnymi i umiejętnościami).

- Mocno zawodzi Slann i ogólnie frakcja Seraphonów. Spodziewałem się dużo więcej po tak potężnych magach.

- Chaos też wypada dość blado w porównaniu z Orderem. Brakuje zwłaszcza buffów u demonów (ale te mają z kolei summoning więc nieco się to wyrównuje... :) )

PS. W zestawieniu nie uwzględniłem czarów summonujących zawartych na warscrollach poszczególnych, możliwych do przyzwania jednostek. Skupiłem się wyłącznie na czarach z warscrolli magów (zawierających słowo kluczowe WIZARD).

Dajcie znać, czy ma to sens (bo przymierzam się do podobnej kompilacji zbierającej zasady/umiejętności specjalne) i jeśli zauwazycie jakieś błedy/braki/niedoróbki dajcie znać!

Do następnego!
W.