Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week XXXII - Durthu

Cześć,

Kolejny, 32 już wpis z serii CCCombo of the Week jest dla mnie swoistym powrotem do przeszłości.
Główny bohater - Spirit of Durthu jest bowiem jednym z elementów armii którą rozpoczynałem swoją poważną (o ile przesuwanie figurek po stole mozna nazwać powiązać ze słowem "poważną") przygodę z graniem w Age of Sigmar - Sylvanethów.


Sylvki to armia unikalna pod względem stylu gry. Żadna inna frakcja nie opiera się tak bardzo na mobilności, zaskakujących pułapkach, wykorzystaniu terenów i wielu innych czynnikach które sprawiły, że grało mi się nią bardzo przyjemnie. Potem niestety przyszły Mamuty i stratowały tą przyjemność, przyleciały Kharadrony i ją podziurawiły szybkostrzelnymi karabinami a na koniec przyszedł Tzeentch, spopielił wszystko mortalami i wysypał popiół po drzewach do śmietnika.

Teraz jednak, trochę przypadkiem, trochę chcąc odkurzyć starą armię przysiadłem na nowo do niej i przy okazji przypomniałem sobie o jednym z jej elementów - Durthu właśnie.
Jego niezwykłość polega na tym, że jako jeden z niewielu modeli w tej grze zadaje "flat" 6 DMG (dopóki jest prawie zdrowy, później zmienia się to w D6 i zawodzi na całej długości).
No ale - spojrzałem na te 6 DMG, spojrzałem na "Malign Sorcery", spojrzałem jeszcze raz na 6 DMG i w mej głowie pojawiła się myśl... "Sześć DMG to sporo ale czy można więcej?" (i jak bardzo zabójcza może być "Ta Sosna") ... czego efektem jest ten właśnie wpis.

Składniki
Jak widać jest to trochę "One man army" z "niewielkim" ;) wsparciem magicznym. Bohaterami dzisiejszego wpisu będą jednak bonusy wynikające z REALMÓW czyli kontrowersyjnych (wciąż) dodatkowych opcji jakie wprowadzone zostały przy okazji AoS2.0.

Bonusy

Spirit of Durthu

Czyli nasz bohater, nasza gwiazda, nasza smukła sosna, nasz twardy dąb... Jego staty ataku mówią same za siebie - jeśli coś w Sylvanetach ma bić mocno (a nie ma akurat pod ręką kurnotów z kosami ;) ) to będzie to właśnie ON.
  • Zacznijmy delikatnie - Navigate Realmroots: jak każda inna jednostka Sylvanethów może teleportować się między różnymi Sylvaneth Wyldwood. Ot standard - jeśli na początku movement phase znajduje się w 3" od SW (Sylvaneth Wyldwood), to może "zniknąć" i pojawić się w innym SW (lub w 3" od niego) i 9" od przeciwnika. Kombinujmy jednak dalej - jako SPIRIT OF DURTHU nigdy się nie "zawiesi" (po teleporcie unit musi rzucić D6, na 1 nie może nic więcej zrobić, na 2-5 może strzelać/szarżować, na 6 może się jeszcze normalnie poruszyć) ale my chcemy jeszcze się poruszyć, dajmy mu więc generała i command trait: Realm Walker który do wspomnianego rzutu D6 pozwala nam dodać +2, dzięki temu nasze drzewo może po teleporcie poruszyć się na 4+. (50%, zawsze to lepiej niż 16,6% na samej "6").
  • Teraz coś mocniejszego - Groundshaking Stomp: na początku fazy CC rzucamy za każdy unit w 3" od Durthu, na 4+, wybrany unit dostaje modyfikator -1 to hit. Świetne do wzmocnienia obrony. 
  • Napięcie rośnie - Guardian Sword: oł boj, oł boj... Jeśli Durthu znajduje się w 3" od SW dostaje +D3 ataki swoim mieczem. To klucz do sukcesu! D3 ataki do bazowych 3. czyli 4-6 ataków mieczem. Zapamiętajcie te liczby ;) Tak samo jak te 3 x 3+/3+/-2/6 DMG ;)
  • Drugi atak CC to "Impaling Talons" a więc 1 x 3+/2+/-2/1 ale po zadaniu rany na modelu rzucamy D6. Jeśli przerzucimy ilość ran które temu modelowi zostały jest on automatycznie "slain".
  • Atak dystansowy? OBECNY! 15" (czyli po teleporcie w sam raz), 6 x 4+/3+/-1/D3DMG (tak, to równoważnik 3 Kurnothów z łukami).
  • Save 3+ wygląda solidnie (szkoda, że tylko wygląda)
Loremaster


Czyli człow...elf który "you had one job" (celowo w ten sposób bo nie liczę ile razy mu ten jego czar nie wyszedł...). Jest tu z jednego powodu:
  • Hand of Glory - Spell, cast 5+, wybiera model w 18" od siebie. Ten model dostaje przerzuty WSZYSTKICH nieudanych rzutów "to hit" i "to wound". MLASK MLASK MLASK....
Branchwych 


Jest tu bo ktoś musi rzucić na Durthu  Mistyczną tarczę i zrzucić Acorn of Ages koło Durthu (bo pierwszy, darmowy las ustawiony jest zazwyczaj na środku pola bitwy, tak aby można się było do niego teleportować właśnie z tego lasu powstałego z orzeszka).
  • Mystic Shield - Spell, cast 5+, wybiera unit w 18", unit dostaje rr1 na rzutach "save" (czyli Durthu ma save 3+rr1.
  • Acorn of the Ages - artefakt Sylvaneth - tworzy SW w 5" od nosiciela. 
Sylvaneth Wyldwood


Czyli tam gdzie się teleportuje Durthu i to dzięki czemu ma +D3 ataków swoim mieczem.

Realm of Aqushy

Tu zaczyna się zabawa i w tym miejscu podkreślam - nie określam szans na taki scenariusz i jego prawdopodobieństwo. To CCCombos więc nie spodziewajcie się tu pomocnych porad a jedynie przekręconych liczników ;).
Ten Realm ma dwa zaklęcia które nas interesują:

  • Tu przydaje się Gnarlroot battalion bo dzięki niemu nasze Branchwych i Branchwraith mogą rzucić po dwa zaklęcia. 
  • Inferno Blades zwiększa obrażenia zadawane przez wszystkie ataki melee jednostki na którą zostały rzucone o 1. (hehehe)
  • Stoke Rage to bonus i ładnie się CCCombi z tym poprzednim czarem (+1 to wound na atakach zadających +1 DMG) do tego jeszcze bardziej pomaga naszemu bohaterowi dojechać tam gdzie chce bo daje +1" szarży.
Armia z Realm of Shyish

A tu kończy się zabawa a ja jeszcze raz podkreślam - nie określam szans na taki scenariusz i jego prawdopodobieństwo. To CCCombos więc nie spodziewajcie się tu pomocnych porad a jedynie przekręconych liczników ;).
O co chodzi? Ano o jeden z artefaktów:

  • Teraz powinniście już wiedzieć do czego to zmierza ;) hit roll 6+ to +2DMG na wybranej broni (i nie, nie wybieracie szponów...)
Efekt

Durthu atakujący bez bonusów:

3" 3 x 3+/3+/-2/6DMG
1" 1 x 3+/2+/-2/2DMG

Robi wrażenie ale no... spójrzcie teraz:

3" 6 x 3+rrall/2+rrall/-2/7DMG, każdy 6+ to hit to +2 DMG czyli 9DMG z JEDNEGO ataku
1" 1 x 3+rrall/1+rrall/-2/1DMG, po zranieniu rzut D6, jeśli > pozostałe rany ranionego modelu = kill.

PS. do tego dochodzi atak strzelecki 15" 6 x 4+rrall/2+rrall/-1/D3 DMG

W skrócie - "Perfect Storm" oznacza 9DMG z jednego ataku w CC, Durthu przerzuca wszystkie nieudane hity i woundy a rani na 2+. Rend -2 skutecznie wyłącza większość save lub zmienia je w 6+ (16% szans na obronę).

Jak to się stało? ;)
  1. Branchwych zrzuca Acorn of the Ages w pobliżu Durthu. 
  2. Branchwych rzuca Stoke Rage (+1 to wound, +1" szarży) i mistyczną tarczę (rr1 save)
  3. Branchwraith rzuca Inferno Blades (+1 DMG na melee atakach)
  4. Loremaster rzuca Hand of Glory (rr all to hit, to wound)
  5. Durthu ma swój Blade of Endings
  6. Durthu teleportuje się z SW do SW położonego w połowie pola bitwy (3" od niego)
  7. Durthu rzuca D6 i rzuca 4+ więc porusza się o dodatkowe 5" - stoi zatem zapewne w 3" od przeciwnika a ma +1" szarży ze Stoke Rage czyli 100% szans na szarżę
  8. Durthu strzela 6 x 4+rrall/2+rrall/-1/D3 - usuwa screen, zabija buffera, zmiękcza cel jeśli jest szczególnie hardkorowy
  9. Durthu szarżuje 2D6, statystycznie 7" +1" - 8". 
  10. Durthu tupie, 4+ i przeciwnicy w 3" mają -1 to hit
  11. Durthu zostaje w 3" od lasu (fajna, owalna podstawka pomaga po szarży - to jedyne ograniczenie, nie można za daleko odejść od lasu), rzuca dodatkowe D3 ataków i oczywiście wypada "6" czyli +3.
  12. Durthu atakuje na 3" (ważne bo sięga gdzie wzrok nie sięga) 6 x 3+rrall/2+rrall/-2/7DMG ale rzuca sześć szóstek na hicie więc robi się 6 x 3+rrall/2+rrall/-2/9DMG, do tego dokłada 2 ataki szponami 3+rrall/1+rrall/-2/2 i jeśli zrani to ma szansę zabić nawet 7 woundowy model (przy rzucie 6+ czyli 16% szans znów).
  13. Durthu się broni (jeśli coś przeżyło) 3+rr1 a ataki w niego idą z modyfikatorem -1 to hit.  
  14. Kurtyna, koniec.
Do poziomu CCCombo Nagasha i jego 98 DMG w jednej turze trochę brakuje bo tu da się wykręcić 54 DMG z miecza i 2 DMG ze szponów ale wciąż - Durthu dzierży od tego momentu rekord w kategorii najwięcej "nielosowego" DMG z jednego ataku - 9 DMG.

Plusy:
Alpha strike do potęgi

Minusy:
Nie zrobisz tego nigdy

Z pozdrowieniami ;)
W.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz