Kolejny, 32 już wpis z serii CCCombo of the Week jest dla mnie swoistym powrotem do przeszłości.
Główny bohater - Spirit of Durthu jest bowiem jednym z elementów armii którą rozpoczynałem swoją poważną (o ile przesuwanie figurek po stole mozna nazwać powiązać ze słowem "poważną") przygodę z graniem w Age of Sigmar - Sylvanethów.
Teraz jednak, trochę przypadkiem, trochę chcąc odkurzyć starą armię przysiadłem na nowo do niej i przy okazji przypomniałem sobie o jednym z jej elementów - Durthu właśnie.
Jego niezwykłość polega na tym, że jako jeden z niewielu modeli w tej grze zadaje "flat" 6 DMG (dopóki jest prawie zdrowy, później zmienia się to w D6 i zawodzi na całej długości).
No ale - spojrzałem na te 6 DMG, spojrzałem na "Malign Sorcery", spojrzałem jeszcze raz na 6 DMG i w mej głowie pojawiła się myśl... "Sześć DMG to sporo ale czy można więcej?" (i jak bardzo zabójcza może być "Ta Sosna") ... czego efektem jest ten właśnie wpis.
Składniki
- Spirit of Durthu jako generał w armii
- Loremaster
- Branchwych (w Gnarlroocie)
- Branchwraith (w Gnarlroocie)
- Sylvaneth Wyldwood
- Realm of Aqushy
- Armia z Realm of Shyish
Bonusy
Spirit of Durthu
- Zacznijmy delikatnie - Navigate Realmroots: jak każda inna jednostka Sylvanethów może teleportować się między różnymi Sylvaneth Wyldwood. Ot standard - jeśli na początku movement phase znajduje się w 3" od SW (Sylvaneth Wyldwood), to może "zniknąć" i pojawić się w innym SW (lub w 3" od niego) i 9" od przeciwnika. Kombinujmy jednak dalej - jako SPIRIT OF DURTHU nigdy się nie "zawiesi" (po teleporcie unit musi rzucić D6, na 1 nie może nic więcej zrobić, na 2-5 może strzelać/szarżować, na 6 może się jeszcze normalnie poruszyć) ale my chcemy jeszcze się poruszyć, dajmy mu więc generała i command trait: Realm Walker który do wspomnianego rzutu D6 pozwala nam dodać +2, dzięki temu nasze drzewo może po teleporcie poruszyć się na 4+. (50%, zawsze to lepiej niż 16,6% na samej "6").
- Teraz coś mocniejszego - Groundshaking Stomp: na początku fazy CC rzucamy za każdy unit w 3" od Durthu, na 4+, wybrany unit dostaje modyfikator -1 to hit. Świetne do wzmocnienia obrony.
- Napięcie rośnie - Guardian Sword: oł boj, oł boj... Jeśli Durthu znajduje się w 3" od SW dostaje +D3 ataki swoim mieczem. To klucz do sukcesu! D3 ataki do bazowych 3. czyli 4-6 ataków mieczem. Zapamiętajcie te liczby ;) Tak samo jak te 3 x 3+/3+/-2/6 DMG ;)
- Drugi atak CC to "Impaling Talons" a więc 1 x 3+/2+/-2/1 ale po zadaniu rany na modelu rzucamy D6. Jeśli przerzucimy ilość ran które temu modelowi zostały jest on automatycznie "slain".
- Atak dystansowy? OBECNY! 15" (czyli po teleporcie w sam raz), 6 x 4+/3+/-1/D3DMG (tak, to równoważnik 3 Kurnothów z łukami).
- Save 3+ wygląda solidnie (szkoda, że tylko wygląda)
- Hand of Glory - Spell, cast 5+, wybiera model w 18" od siebie. Ten model dostaje przerzuty WSZYSTKICH nieudanych rzutów "to hit" i "to wound". MLASK MLASK MLASK....
Jest tu bo ktoś musi rzucić na Durthu Mistyczną tarczę i zrzucić Acorn of Ages koło Durthu (bo pierwszy, darmowy las ustawiony jest zazwyczaj na środku pola bitwy, tak aby można się było do niego teleportować właśnie z tego lasu powstałego z orzeszka).
- Mystic Shield - Spell, cast 5+, wybiera unit w 18", unit dostaje rr1 na rzutach "save" (czyli Durthu ma save 3+rr1.
- Acorn of the Ages - artefakt Sylvaneth - tworzy SW w 5" od nosiciela.
Czyli tam gdzie się teleportuje Durthu i to dzięki czemu ma +D3 ataków swoim mieczem.
Realm of Aqushy
Tu zaczyna się zabawa i w tym miejscu podkreślam - nie określam szans na taki scenariusz i jego prawdopodobieństwo. To CCCombos więc nie spodziewajcie się tu pomocnych porad a jedynie przekręconych liczników ;).
Ten Realm ma dwa zaklęcia które nas interesują:
- Tu przydaje się Gnarlroot battalion bo dzięki niemu nasze Branchwych i Branchwraith mogą rzucić po dwa zaklęcia.
- Inferno Blades zwiększa obrażenia zadawane przez wszystkie ataki melee jednostki na którą zostały rzucone o 1. (hehehe)
- Stoke Rage to bonus i ładnie się CCCombi z tym poprzednim czarem (+1 to wound na atakach zadających +1 DMG) do tego jeszcze bardziej pomaga naszemu bohaterowi dojechać tam gdzie chce bo daje +1" szarży.
A tu kończy się zabawa a ja jeszcze raz podkreślam - nie określam szans na taki scenariusz i jego prawdopodobieństwo. To CCCombos więc nie spodziewajcie się tu pomocnych porad a jedynie przekręconych liczników ;).
O co chodzi? Ano o jeden z artefaktów:
- Teraz powinniście już wiedzieć do czego to zmierza ;) hit roll 6+ to +2DMG na wybranej broni (i nie, nie wybieracie szponów...)
Durthu atakujący bez bonusów:
3" 3 x 3+/3+/-2/6DMG
1" 1 x 3+/2+/-2/2DMG
Robi wrażenie ale no... spójrzcie teraz:
3" 6 x 3+rrall/2+rrall/-2/7DMG, każdy 6+ to hit to +2 DMG czyli 9DMG z JEDNEGO ataku
1" 1 x 3+rrall/1+rrall/-2/1DMG, po zranieniu rzut D6, jeśli > pozostałe rany ranionego modelu = kill.
PS. do tego dochodzi atak strzelecki 15" 6 x 4+rrall/2+rrall/-1/D3 DMG
W skrócie - "Perfect Storm" oznacza 9DMG z jednego ataku w CC, Durthu przerzuca wszystkie nieudane hity i woundy a rani na 2+. Rend -2 skutecznie wyłącza większość save lub zmienia je w 6+ (16% szans na obronę).
Jak to się stało? ;)
- Branchwych zrzuca Acorn of the Ages w pobliżu Durthu.
- Branchwych rzuca Stoke Rage (+1 to wound, +1" szarży) i mistyczną tarczę (rr1 save)
- Branchwraith rzuca Inferno Blades (+1 DMG na melee atakach)
- Loremaster rzuca Hand of Glory (rr all to hit, to wound)
- Durthu ma swój Blade of Endings
- Durthu teleportuje się z SW do SW położonego w połowie pola bitwy (3" od niego)
- Durthu rzuca D6 i rzuca 4+ więc porusza się o dodatkowe 5" - stoi zatem zapewne w 3" od przeciwnika a ma +1" szarży ze Stoke Rage czyli 100% szans na szarżę
- Durthu strzela 6 x 4+rrall/2+rrall/-1/D3 - usuwa screen, zabija buffera, zmiękcza cel jeśli jest szczególnie hardkorowy
- Durthu szarżuje 2D6, statystycznie 7" +1" - 8".
- Durthu tupie, 4+ i przeciwnicy w 3" mają -1 to hit
- Durthu zostaje w 3" od lasu (fajna, owalna podstawka pomaga po szarży - to jedyne ograniczenie, nie można za daleko odejść od lasu), rzuca dodatkowe D3 ataków i oczywiście wypada "6" czyli +3.
- Durthu atakuje na 3" (ważne bo sięga gdzie wzrok nie sięga) 6 x 3+rrall/2+rrall/-2/7DMG ale rzuca sześć szóstek na hicie więc robi się 6 x 3+rrall/2+rrall/-2/9DMG, do tego dokłada 2 ataki szponami 3+rrall/1+rrall/-2/2 i jeśli zrani to ma szansę zabić nawet 7 woundowy model (przy rzucie 6+ czyli 16% szans znów).
- Durthu się broni (jeśli coś przeżyło) 3+rr1 a ataki w niego idą z modyfikatorem -1 to hit.
- Kurtyna, koniec.
Plusy:
Alpha strike do potęgi
Minusy:
Nie zrobisz tego nigdy
Z pozdrowieniami ;)
W.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz