Warhammer Age of Sigmar | Studnia Ciekawostek X - Szarża w tył

Cześć,

W odniesieniu do opisywanego ostatnio turnieju w krakowskim Vanaheimie pojawiła się dość ciekawa kwestia którą chciałem się podzielić z Wami.
Jak zwykle - dla niektórych pewnie to nie będzie nic odkrywczego ale innym może się przydać (przy okazji - sam do tej pory tego nie próbowałem ani nawet nie myślałem żeby to wykorzystywać ale przy okazji trzeciej bitwy z Seraphonami po prostu musiałem... no i się udało).

Ok., idąc po kolei, szybki opis sytuacji:
Mniej więcej w drugiej rundzie ;) bitwy sytuacja wyglądała tak, że musiałem zaszarżować swoimi wojownikami i próbować przebić się przez skinki a przy okazji związać walką Bastiladona który był na granicy swojego zasięgu strzału (i w pierwszej rundzie zdjął kilka ran z Harbingera).
Problem polegał na tym, że szarżując i chcąc zachować koherencję oddziału Wojowników musiałem wyjść poza bańkę ochronną Harbingera (który w dodatku MUSIAŁ się cofnąć o kilka cali aby wyjść z zasięgu Bastiladona. Wiedziałem też, że niezwiązany walką Bastiladon ominie moich wojowników i znów wejdzie w zasięg do Harbingera.

Sytuacja pozornie wydawała się bez wyjścia ale wtedy przypomniałem sobie, że zasady szarży są skonstruowane w taki sposób, że w zasadzie nie zabraniają mi szarżowania...
...DO TYŁU.

Przechodząc tą fazę krok po kroku:
  1. jeśli znajdujesz się 12" od modeli wroga możesz szarżować 
  2. Rzucasz kośćmi i jeśli wynik pozwoli Ci dostawić PIERWSZY/jeden model w odległość 1/2" od modelu przeciwnika szarżę uważa się za udaną
  3. Jeśli szarża jest udana możesz poruszyć wszystkie modele w jednostce o wyrzuconą wartość ruchu ALE NIE MA TU MOWY O KIERUNKU w którym muszą poruszać się modele. 
  4. Naturalnie - w 99% przypadków szarżującemu zależy na wprowadzeniu maksymalnej ilości modeli do walki więc 99% szarż kończy się maksymalnym ruchem w stronę wroga.
  5. Pozostały jeden procent to sytuacja z ostatniego turnieju - moi wojownicy i tak nie mogli nic zrobić bastiladonowi a ich celem było związanie go w walce tak aby nie mógł podejść bliżej Harbingera i strzelać w tej turze dlatego mogłem bez żalu zaszarżować 5-6 wojownikami DO TYŁU (przy oczywistym zachowaniu zasady, że pierwszy model z szarżującej jednostki zakończył szarżę 1/2" od przeciwnika a reszta modeli zachowała koherencję). 
  6. Dzięki temu manewrowi mogłem zatem - atakować skinki, związać Bastiladona, pozostać w zasięgu bańki ochronnej Harbingera. Całkiem niezłe rozwiązanie które może nie zapewniło mi wygranej ale pozwoliło na zmniejszenie strat. 
Sytuacji w których dodatkowy ruch może się przydać bardziej niż możliwość atakowania większą ilością modeli jest więcej. Wysoki rzut może zadecydować o niespodziewanym zajęciu znacznika, wyjściu poza zasięg strzelania, szybkiemu przemieszczeniu się po mapie (i późniejszym retreacie z walki, szczególnie polecanym jeśli jednostka lata).
Ogólnie - mała rzecz a cieszy i dobrze mieć świadomość, że szarża nie oznacza konieczności poruszania wszystkich modeli w jednostce w stronę przeciwnika (w przeciwieństwie do Pile-inu!).

I to by było na tyle "odkrywczych" idei na dzisiaj!

Dzięki i do następnego!
W.

2 komentarze:

  1. Co nie jest zabronione, jest dozwolone. Rules as written. Z zasad trzeba wycisnąć wszystko, co możliwe - by można było je poprawiać w kolejnych wersjach.

    OdpowiedzUsuń
  2. Wygląda to super. Pozdrawiam.

    OdpowiedzUsuń