Menu

Warhammer Age of Sigmar | Aplikacje każdego [?] generała | PL



Cześć, 

Dzisiaj kilka ciekawych narzędzi, które mogą przydać się w sytuacji kiedy będziecie składać swoją armię na turniej/event grany w formule Matched Play, która zmienia nieco podejście do Age of Sigmar

Wcześniejsze „Bierzcie co chcecie i ile chcecie a potem przesuwajcie to po stole” zastępuje powoli znane z wcześniejszego wcielenia Warhammera kombinowanie ile można wcisnąć i ile „wycisnąć” z danej armii w danym pułapie punktowym. 

Format Matched Play wprowadził do Age of Sigmar pojęcie jednostek Battleline, a więc wymaganych przy konstruowaniu armii mieszczącej się w określonych punktach. Podobnie ma się rzecz w ilością bohaterów, których można zawrzeć w armii oraz machin, które armia może wykorzystać.
Przy tworzeniu „wygrywającej wszystko” rozpiski trzeba pamiętać o nałożonych ograniczeniach i w przypadku jednostek battleline wybierać te, które poza „zapchaniem dziury” rzeczywiście się do czegoś na stole przydadzą (bo jak nietrudno zgadnąć w większości przypadków jednostki te to najsłabsze modele battleline grzałyby półkę a na stołach królowałyby elitarne unity). Czasem dość łatwo zapomnieć jednak o tym, że nie da się wcisnąć 4 wielkich dział na 1000 punktów. Wtedy z pomocą może przyjść program do tworzenia armii.

Osobiście mogę polecić Warscroll Builder, dostępny pod linkiem: http://www.scrollbuilder.com/
Korzystam z niego regularnie i pomimo pewnym problemów (początkowy brak niektórych jednostek) to z tygodnia na tydzień narzędzie to jest coraz bardziej rozbudowane i dostosowane do potrzeb graczy. Podział frakcji w ramach głównych aliansów pozostawia jeszcze nieco do życzenia (na pewno jeśli chodzi o chaos) ale ktoś mniej więcej orientujący się w którym miejscu danej jednostki szukać na pewno szybko sobie z tą niedogodnością poradzi. 



Na plus zdecydowanie warto zapisać, że aplikacja działa online i jest bardzo czytelna i przejrzysta.
Konstruowanie armii jest bardzo proste. W pierwszym kroku wpisujesz ilość punktów na jakie zamierzasz grać. Aplikacja automatycznie generuje wówczas ilości jednostek wymaganych, wskazuje też ograniczenia w ilości możliwych wyborów. 

Pozostaje już tylko z rozwijanych list wybrać alians, frakcje i przystąpić do dodawania jednostek do armii. Opisy jednostek zawierają najistotniejsze wyróżniki (uniqe, leader, battleline) oraz wartości punktowe.  Widać również ilość ran jaką dana jednostka „wnosi” na stół (chociaż są błędy). Bardzo dobrą aktualizacją wprowadzaną sukcesywnie jest możliwość dostosowywania bohaterów i jednostek i doposażenia ich na etapie tworzenia rozpiski. Możemy z jej poziomu określić który bohater będzie generałem, jaką umiejętność będzie posiadał i jaki artefakt nosił. W przypadku jednostek można od razu wybrać jakiej broni będzie używać (jeśli ma opcje wyboru).
Na koniec pozostaje nam opcja zapisu/wydruku oraz wygenerowania linku do stworzonej przez nas rozpiski, dzięki czemu możemy od razu podzielić się efektami kombinacji ze znajomymi.

Kolejnym ciekawym narzędziem na jakie natrafiłem już jakiś czas temu jest stworzona przez Auticusa z lousivllewargaming.com appka wyliczająca na podstawie (najogólniej mówiąc) równań i modeli matematycznych przydatność i „siłę” jednostek w „Matched Play”. 

Appka dostępna jest oczywiście online pod adresem: http://www.louisvillewargaming.com/AOSStats.aspx


Zdecydowanie polegam na modelach i wyliczeniach tworzonych przez Auticusa, jego statystyki wydają się rzetelne i poparte konkretnymi obliczeniami. Do czego to potrzebne? Ano zawsze można powiedzieć koledze, że jego Durthu to cienias, bo jego offense to tylko 18,0431 podczas gdy offense Archaona to 20,4770… A serio – czasem takie teoretyczne rozważania mogą pomóc podjąć decyzję przy wyborze dwóch podobnych punktowo jednostek (w zależności od preferowanego stylu gry defensywnego-ofensywnego). A poza tym – statystyki, statystyki, statystyki… :D
Appka posiada wbudowany system ocen (ofensywa, defensywa)  i przydatności danych jednostek w różnych modelach gry (wraz z graficzną prezentacją). Można ją traktować jako ciekawostkę (czasem dość użyteczną).

Trzecim elementem na jaki się natknąłem śledząc różne dyskusje na forach jest bardzo prosty kalkulator obrażeń stworzony pod Age of Sigmar przez jednego z użytkowników TGA Community: Daedalus81. W największym skrócie zmierza on do stworzenia aplikacji określającej na podstawie statystyk modelu (i ewentualnych buffów) efektywność jednostki w walce. 


Na chwilę obecną udostępnia on arkusz kalkulacyjny na swoim dysku sieciowym: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ov-q_VSmIpx33pvEh3zeE0RlQrbg9yGAkH2axgi5x_8/edit?usp=sharing
A sam projekt i stojące za mechanizmem wyliczenia opisuje tutaj: http://www.tga.community/forums/topic/2085-math-hammer/
 
Póki co narzędzie jest jeszcze mocno niedopracowane i uzyskiwane wyniki wciąż można traktować wyłącznie jako „sugerowane” ;) ale jeśli chcesz porównać potencjalną ilość ran jaką zadadzą rycerze chaosu wyposażeni w broń ręczna z tą jaką zadadzą wyposażeni w glewie to jest to w tym momencie jeden z prostszych sposobów. Ogólnie rzecz biorąc można sprawdzić i przekonać się jak TEORETYCZNIE będą rozkładały się obrażenia przy wyborze danej broni, a przy okazji sprawdzić na ile wytrzymały będzie dany oddział w starciu z najczęściej widzianym na polu bitwy przeciwnikiem.

Na koniec oczywiście małe podsumowanie.
O ile pierwsza aplikacja może się przydać w zasadzie każdemu kto gra w Age of Sigmar o tyle narzędzia stosujące mniej lub bardziej zaawansowaną matematykę do określania, pozycjonowania i różnicowania jednostek ze względu na ich użyteczność na polu bitwy mogą niektórych bardzo mocno odrzucać. Prawdą jest, że Mathammer to „zło”, które jest absolutnym zaprzeczeniem początkowej idei Age of Sigmar jaką miała być radosna „gra do piwa” czym popadnie i co się w szafie znalazło. Nawet z resztą ludzie, którzy głośno wołali o punkty mogą nie być zainteresowani szukaniem teoretycznych różnic pomiędzy dwoma oddziałami, dodajmy różnic opartych o matematyczne wyliczenia skuteczności.
Na koniec zaś pozostaje sprawa realnej przydatności takich narzędzi i ich poprawności (algorytmy nie mogą się mylić, ale tworzący je ludzie owszem).

Z drugiej jednak strony trzeba pamiętać, że natura nie znosi próżni. W związku z tym ilość turniejów będzie rosła i wcześniej czy później wyewoluuje „scena turniejowa” w znacznym stopniu opierająca tworzenie armii nie o „klimat” a o skuteczność na stole właśnie (podporządkowaną danemu stylowi gry). W takim zaś otoczeniu wszelkie statystyki mogą okazać się przydatne.

A na koniec końca jeszcze tylko dygresja, że cała ta statystyka, matematyka, algorytmy i wyliczenia wezmą w łeb kiedy rzucisz kośćmi i okaże się, że „1”-ki bardzo Cię dziś lubią…

PS. Jeśli macie odmienne zdanie, znacie jakąś super-mega aplikację przydatną przy zabawie w bitewniaki, albo jeśli po prostu coś chcecie dodać to zachęcam i zapraszam!


Do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Daemons of Nurgle | Plaguebearers of Nurgle III [PL]

Cześć,

Dzisiaj ostatnia już część oddziału Plaguebearers of Nurgle, których malowałem... od dłuższego już czasu.
Wcześniejsze wpisy o nich jak również opis jednostki i jej użyteczności na stołach Age of Sigmar możecie znaleźć TUTAJ, TUTAJ i TUTAJ
Ostatecznie udało mi się ukończyć całą jednostkę z której jestem bardzo zadowolony. Moje plagusy na pewno różnią się od wszystkich innych - co jest dla mnie równie istotne jak to, że widzę postępy jeśli chodzi o technikę i wykonanie ;)
Na horyzoncie kolejne projekty z Nurglem w tle więc pozostanę najpewniej w tych klimatach na dłużej. Tymczasem zaś zapraszam do galerii.




















Do następnego!
Z pozdrowieniami,
W.

Warhammer Age of Sigmar | Relacja z Turnieju 1500 Matched Play [PL]

Cześć,
Dzisiaj (nie taki znowu) szybki opis zmagań w weekendowym mini-turnieju organizowanym przez krakowski CUBE. Mini-turniej bowiem frekwencja raczej śladowa, co nie przeszkodziło w rozegraniu trzech tur. Graliśmy na 1500 punktów w formacie Matched Play, zatem pytanie – co udało mi się upchnąć?
Otóż, to :) :

1 x Harbringer of Decay
1 x Archaon
1 x Wulfrik the Wanderer

3 x 5 Putrid Blightkings
2 x 10 Marauders of Chaos with mk. Of Nurgle

1 x Hellcannon


Jak widać to kreatywne rozwinięcie armii którą opisywałem ostatnio TUTAJ. Dodatkowe 500 punktów pozwoliło mi na załatanie największych dziur w armii (brak artylerii i mała liczba modeli). Za artylerię do snajpienia bohaterów wroga robi Hellcannon (jedna z lepszych maszyn w grze, groźna też w walce wręcz), za dodatkowe modele, a przy okazji za sposób na okopane maszyny wroga robią maruderzy i Wulfrik (dzięki umiejętności tego ostatniego mogę w drugiej turze pojawić się na dowolnym krańcu stołu… i wymordować obsługę katapult, maszyn, dział, i tym podobnych ustrojstw).
Graliśmy trzy bitwy, każda z innym scenariuszem z General`s Handbooka.

Pierwsze starcie: vs Skaven
Scenariusz: Take and Hold

Przeciwnik wniósł na stół dwa Warplighting Cannon, 10 x Chaos Warriors, 30 x Chaos Marauders, 3x Stormfiend, Verminlord, Arch-warplock (czy jakoś tak…)


Rozstawienie przed bitwą, widać "latarki" i zwartą kupę zgnilaków w zamyśle chroniącą się przy harbringerze przed mortalami

Scenariusz prosty – dwa znaczniki w dwóch strefach rozstawienia, wygrywa ten, kto kontroluje oba, lub ten kto zabił więcej punktów jeśli nikt nie zdobędzie znacznika przeciwnika.


I weź się tu człowieku przebijaj przez to wszystko, żeby kontrolować znacznik...

Bardzo nie chciałem trafić na tą armię przed rozpoczęciem mini-turnieju i oczywiście dostałem szczury już na śniadanie. Bałem się przekokszonych „latarek” czyli Warp-lighting Canonów, które idealnie nadają się do zdejmowania bohaterów na których moja armia się opiera. W dodatku skaveny mają to do siebie, że generują ogromne ilości mortal woundów na które ciężko znaleźć odpowiedź. Zapomniałem też o tym, że Stromfiendy „wykopują się” gdzie chcą. W moim przypadku w rezerwie pozostał tylko Wulfrik i jedna dziesiątka maruderów, którzy „popłynęli w górę rzeki” aby otoczyć przeciwnika.


Początek bitwy potwierdził moje najgorsze obawy. Przeciwnik miał pierwszą turę i poza dość ostrożnymi ruchami udało mu się już na starcie zestrzelić buffującą podstawę mojej armii – Harbringera co oznaczało również, że nie mam co liczyć na obronę przed skaveńskimi mortal woundami. Na dodatek Stromfiendy wykopały się tuż przy trzymających w pierwszej turze znacznik maruderach po których zostało tylko wspomnienie.  Jedyne co napawało optymizmem to nieudany „teleport” szczurowatego inżyniera na moje linie.


Desant Stormfiendów i heroiczna obrona znaczników przez dwa oddziały putridów

Odpowiedziałem jak mogłem najlepiej – Archaon i oddział Putridow ruszyli śmiało ku wrogom, dwa oddziały putridów musiały zmierzyć się ze Stormfiendami i całkiem nieźle im to wyszło – posiekali jedną z bestii na kawałki druga lekko nadgryźli. (co przy sv4+, 6 ranach/ model było pozytywnym akcentem).
Na szczęście udało mi się wygrać rzut o inicjatywę w drugiej turze co w moim odczuciu bardzo mocno wpłynęło na wynik bitwy. Dzięki temu Wulfrik i wesołe chłopaki z kutra mogły wbić się na flankę gdzie porąbali na szczapki jedno skaveńskie działo i podeszli blisko drugiego. W tym samym czasie w osłaniających je wojowników chaosu wpadł Archaon (nie ma tak, że dla szczurów będą wojowie chaosu walczyć) i uszczknął kilku na starcie. Putridzi tłukli się dalej ze Stormfiendami. Sytuacja nie zmieniała się przez kolejne tury. Archaon i maruderzy (wyjątkowo twardzi – wniosek – brać im tarcze. Zawsze) przegryzali się przez wojowników, maruderów, działo by dobrać się do znacznika przeciwnika, podczas gdy na drugim krańcu stołu putridzi desperacko bronili się przed Stormfiendami, Verminlordem i Inżynierem. Obie operacje zakończyły się sukcesem (archaon w jednej turze posłał większość wojowników na łono khorna, podobnie z maruderami. Z kolei putridzi dzięki szczęśliwym rzutom zadawali tony obrażeń wszystkiemu w okolicy z Verminlordem włącznie – 9 ran w jedną turę to niezły wynik).


 
 Powoli ale do przodu. Czyli Archaon i spółka spacerują po linii nieprzyjaciela
 
Szczęścia naprawdę brakowało mojemu przeciwnikowi. Rzuty w walce wręcz nie mogły być już chyba gorsze i o ile szczury nadrabiały to mortal woundami z czarów i innych diabelskich urządzeń to nie równoważyło to dramatycznie niskiej skuteczności w walce „na noże”.
Ostatecznie na stole został tylko skaveński inżynier, tymczasem z sił nurgla uchowało się dokładnie tyle ile było potrzeba aby kontrolować oba znaczniki (chociaż putridzi sporo się w tej bitwie nabiegali). Uścisk dłoni zwieńczył dzieło – krwawe i z trudem wydarte ale jednak udane.

Nie taki szczur straszny jak go malują (ale za to pomalowany ładnie i z dodatkowymi smaczkami)

Wygraną na pewno ułatwił mi wygrany rzut o inicjatywę w drugiej turze bitwy. Kolejna salwa z dwóch skaveńskich dział mogłaby przerzedzić moje szeregi na tyle, że nie miałbym już dość jednostek pod koniec bitwy na kontrole obu  znaczników. Przy okazji pojawiłem się „wikingami” blisko przeciwnika, dzięki czemu podzieliłem jego siły na dwie części, które nie mogły się wspomagać (swoje przy okazji też ale i w jednym i w drugim głównym starciu miałem jednak przewagę)
Archaon po raz kolejny w tej bitwie udowodnił, że jest potworem w walce wręcz, przy niewielkim wsparciu Wulfrika (i jeszcze mniejszym maruderów) przejechał po 10-tce warriorów, dwóch działach i 30-stce maruderów.
Putridzi również nie zawiedli, spisali się nawet lepiej niż się spodziewałem. Wybili Verminlorda, 3 Stormfiendy i nie pozwolili się przy tym usmażyć zielonym ogniem skavenów.
Przede wszystkim jednak miałem w tej bitwie kupę szczęścia, którego zabrakło przeciwnikowi. Pozostaje świadomość, że przy kilku innych rzutach wynik mógł być odwrotny.
PS. Ilość zasad specjalnych armii o których zapomniałem w tej bitwie była równie wielka jak moje szczęście. ;) – WNIOSEK – na kolejne granie drukuję wszystkie zasady specjalne do wykorzystania (+ „Włącz światła” na wszelki wypadek).

Drugie starcie:
Vs Seraphons
Scenariusz: Border War


I ponownie mogłem powiedzieć, że tzeentch pobłogosławił mnie sporym wyzwaniem – w scenariuszu w którym podstawą było zdobywanie punktów za kontrole znaczników (aż czterech na stole) dostała mi się armia, która potencjalnie była najbardziej mobilną ze wszystkich biorących udział w turnieju. Mobilność gwarantowały 3 oddziały skinków-kameleonów, do tego Razordon, 3 x 10 Temple guards, bohater na Carnosaurze i drugi ze sztandarem. Część z tego upakowana w batalion, dzięki czemu w optymalnym ustawieniu przeklęte „saurusowe strażniki światynnne” miały sv 2+, ignorowały renda a jeśli nie szarżowały i ogólnie nie ruszały się w danej turze zadawały D3 obrażeń zamiast jednego.
Nie dość, że mobilnie to jeszcze w dodatku bardzo wytrzymałe. A jak na złość miałem mało opcji wbijania mortal woundów (poza Hellcannonem, który planowo miał i tak przestać strzelać w pierwszej turze po tym jak kameleony przerobią jego obsługę na jeże pewniakiem był w zasadzie tylko Archaon, na „6” od putridów raczej nigdy nie liczę).

Linia wroga - Razordon, 3 x saurusy, sztandar, Carnosaur (skinki w zasadzce)

Bitwę zaczął niestety przeciwnik dzięki czemu uzyskał spora przewagę maszerując z pełną szybkością ku granicznym znacznikom i przejmując je oba (jeden Razordonem, drugi Carnosaurem i oddziałem saurusów. Zgodnie z założeniami również w pierwszej turze pojawiły się skinki, które rozstrzelały obsługę hellcannona.
Nie było wyjścia, trzeba było działać nie patrząc na straty. Czym mogłem, wyrwałem do przodu aby wykorzystać atut cover save, który zapewniały umieszczone tuż przy znacznikach ruiny i las. Na Razordona posłałem tylko 10 maruderów, Hellcannon i oddział putridów wyrzynali skinki a reszta okopała się przy znacznikach. Udało mi się przejąć oba bordery i utrzymać własny. Tutaj pamiętałem o zasadzie saurusów (D3 dmg) dlatego szarż nie było, chociaż mogły – kupiłem sobie tym jedną turę.





Tak to właśnie wyglądało - duży młyn na lewej flance saurusów, desant Wulfrika na tyły, i trzymanie znacznika przez maruderów na prawej flance.

Przeciwnik wygrał inicjatywę i zaszarżował czym się tylko dało. Na szczęście dobrze okopani putridzi i archaon wytrzymali (łącznie spadły 4(!) rany z dwóch oddziałów putridów i jedna z Archaona). W tym czasie umarła reszta skinków uwalniając „Helkę” i ostatnich putridów. Wszystko ruszyło żwawo ku przeciwnikom. Razordon nie popisał się ściągając dwóch maruderów, dalej miałem więc kontrolę nad jednym borderem przeciwnikowi został drugi i własny znacznik.
Nie na długo. W drugiej turze na stół wyszedł Wulfrik i maruderzy (ponownie – możliwość wyjścia w dowolnej odległości od przeciwnika daje kolosalną przewagę). Miałem pewne 4 punkty za kontrolę celu przeciwnika. Maruderzy okopani w lesie czekali na hellcannona, reszta armii tłukła się z niezniszczalnymi saurusami. Większość obrażeń zadał Archaon (magiczny pocisk i pojedyncze trafienia których przeciwnik nie sejwował (a każde to trzech martwych saurusów).

Tak wyglądała właściwie cała gra – szachy i mozolne przepychanie się pod granicznymi znacznikami. Jedyne co bardzo zabolało to umiejętność Carnosaura powodująca, że nawet przy automatycznie zdanym teście bravery przeciwnik rzucał kością, jeśli jego wynik był wyższy niż mój przy rzucie na bravery automatycznie uciekało z pola bitwy D3 moich modeli. Problemu by nie było, gdyby uciekały na przykład clanrat, ale w tym przypadku uciekali Putridzi (wystarczyło, żebym stracił jednego. Test na bravery (auto-pass, ale pech chciał, że rzucałem nisko, 1-2, więc nawet z bonusem od Archaona przeciwnik przerzucał mnie). W ten posób straciłem półtora oddziału putridów. Ciężką sytuację uratował Harbringer (Archaon stał już na jednej ranie, Harbringer na dwóch, putridów zostało tylko sześciu) szarżując na Carnosaura stojącego na dwóch ranach. W odpowiednim momencie wykorzystał swój Rotsword (raz na bitwę na 2+ bohater przeciwnika w kontakcie otrzymuje D3 mortal woundów). Stwierdziłem wóz albo przewóz, szarża się udało, jedynki nie było, a na D3 rzuciłem 2 rany. Carnosaur padł, saurusy już przerzedzone kontrolowały tylko swój objectiv (nie mogły się ruszyć bo w pobliżu warował Wuflrik (maruderzy zostali zjedzeni), przeciwnik  na szybko policzył, wychodziło jasno, że nie ma już szans odrobić strat. Uścisk dłoni i major dla mnie ale było naprawdę trudno.

Co było moim zdaniem decydujące?
Wufrik i maruderzy pojawiający się znikąd – 4 punkty które wpadły na moje konto to jedno, drugie to fakt, że przeciwnik musiał trzymać jeden oddział saurusów z tyłu, niejako poświęcając ich na moje niewiele znaczące w normalnej bitwie posiłki. Wiadomo było, że padną od dotknięcia jaszczurek ale swoje zrobili.
Okopanie się przy znacznikach. Udało mi się wygrać rzut o wybór strony dzięki czemu udało mi się przejąć pozycje obronne przy obu znacznikach granicznych dzięki czemu łatwiej przetrwałem szarże saurusów (umiejętnie ograniczyłem liczbę walczących modeli a przy tym miałem +1 do rzutów na sv.
Bardzo bolesne za to było powolne przegryzanie się przez saurusów i wspomniana wcześniej abilitka Carnosaura na którą nie byłem przygotowany i która omal nie przeważyła losów bitwy na korzyść przeciwnika (gdyby nie heroiczna szarża Harbringera i łut szczęścia nie miałbym przewagi na granicznym znaczniku, Carnosaur mógłby w kolejnej turze zjeść mi Archaona i… mogło być krucho. Szczęście jednak sprzyjało odważnym (i trędowatym).

Trzecie starcie:
Vs High Elves
Scenariusz: Gifts from Heaven


Ostatnie starcie to wyścig po upadłe gwiazdy, na które ostrzyły sobie również zęby wysokie elfy. Przeciwnik znany i ograny aż do bólu (Piotr, z tego miejsca pozdrowienia! Składaj smoka) więc zaskoczeń wielkich nie było. Tym razem zamiast feniksa pojawił się książę na gryfie, do tego dwa ciężkie karabiny maszynowe zwane dla niepoznaki Bolt thorwerami, 20 Phoenix guardów, 2x5 Ellyrianów i Caradryan których wspierał zaciężny oddział 5 Liberatorów.

O dziwo – tutaj byłem spokojny o wynik. W obecnym kształcie Age of Sigmar mocno promuje dwa rodzaje jednostek – duże monstery i mocno zbuffowane jednostki (najczęściej w pobliżu tychże monsterów). W armii elfów nie było pierwszego, a drugie występowało w postaci 20 phoenix guardów więc nie było aż tak straszne jak w przypadku chociażby saurusów z poprzedniej bitwy. Przeciwnikowi nie pomagał też fakt, że elfy póki co nie zostały odświeżone więc ich grywalność jest momentami mocno problematyczna.

W pierwszej turze zdjąłem jedną balistę (Hellcanon hell yeah) a resztę armii rozlokowałem tak, aby po pierwsze maksymalnie wykorzystać cover  po drugie pozostać jak największą liczbą oddziałów w zasięgu działania abilitki harbringera a po trzecie być blisko miejsc w których mogą spaść gwiazdy. Przeciwnik w odpowiedzi wykorzystał mobilność gryfa i ellyrianów – zdjął całą obsługę Hellcannona (skąd my to znamy) i coś postrzelał po maruderach, ci jednak znów wykazali się odpornością i spadł tylko jeden. Druga balista wbiła dwie rany harbringerowi (co przy tarczy na nim trzeba uznać za dobry wynik).
W drugiej turze spadły meteory. Tak u mnie jak u przeciwnika trochę jak na złość na tych słabszych flankach, co oznaczało więcej emocji… tyle, że emocji zabrakło.
W drugiej turze na stole pojawił się Wulfrik i dziesiątka maruderów. Maruderzy od razu roznieśli pozostałą przy życiu balistę, Wulfrik zaszarżował na piątkę Ellyrianów wiążąc ich w walce. W tym samym czasie Hellcannon nadal walczył z Gryfem, jedna jednostka Putridów zaszarżowała na wspierających gryfa ellyrianów (udało się rzucić 11 na szarżę…), Archaon przesunął się tak aby w kolejnej turze być już na meteorycie przeciwnika (podobnie jak pozostałe dwie jednostki putridów)… Słowem układ na stole był taki, że niezagrożona była tylko 20 feniksów, która była też dość daleko od meteorytu. W dodatku udało mi się wyleczyć dwie zadane Harbringerowi rany. Słowem – wszystko wychodziło tak jak chciałem i kiedy chciałem. Widząc to przeciwnik skapitulował. Podaliśmy sobie ręce i na tym trzecia bitwa się skończyła.



Ostatnia bitwa trwała może jakieś 25 minut, miałem więc trochę czasu by dopingować drugi stół.

W tym przypadku kluczowe okazało się rozstawienie jednostek PRZED bitwą. Udało mi się przewidzieć w jaki sposób potoczy się gra i przygotować się na to co pozwoliło mi w drugiej już turze osiągnąć taką przewagę sytuacyjną, że zwycięstwo było tylko kwestią czasu.
Nie bez znaczenia było kilka ryzykowanych posunięć – szybka szarża samotnym Archaonem by zagrozić przeciwnikowi, wykorzystanie Wulfrika i maruderów do związania jednostek wroga tak, aby nie mogły przesunąć się bliżej artefaktu, z kolei po mojej stronie pola bitwy zagęszczenie oddziałów tam gdzie spadł meteor i daleka szarża putridami („a co mi – najwyżej się nie uda…”) zaowocowały kompletną kontrolą stołu.

Póki co więc, zgnilaki dobrze sobie radzą, zobaczymy co wymyślą przeciwnicy przy okazji kolejnych bitew.

Do następnego!
W.

Ps. Zdjęcia dzięki uprzejmości obsługi CUBE Kraków bo jak zwykle zabrakło mi podzielności uwagi i z całego turnieju mam trzy zdjęcia własne.

Warhammer Age of Sigmar | Daemons of Nurgle | Plaguebearers of Nurgle II [PL]

Cześć,

Powoli - czyli w moim typowym tempie - ale do przodu. Kolejne 4 plagusy gotowe. Łącznie to już sześć z jednostki którą zacząłem jakiś czas temu o czym pisałem TUTAJ.
Tak jak w przypadku poprzednich dużo uwagi poświęciłem na usuwanie linii podziału i zalepiania GS miejsc w których łączenie elementów było szczególnie widoczne. 
Im więcej demonów jest gotowych tym bardziej mi się podobają w malowaniu "innym niż wszystkie".
Przy okazji staram się mocno urozmaicać podstawki - w zasadzie schodzi mi na nich naprawdę sporo czasu. Chcę osiągnąć efekt postępującego rozkładu, gnicia który towarzyszy pojawieniu się Plaguebearers`ów.

Jak zwykle zapraszam do oglądania i komentowania. Przede mną jeszcze tylko czterech - nieco skonwertowanych więc tym lepsza zabawa przy malowaniu mnie czeka.















Do następnego! (oby już z pełną 10 plagusów),
W.

Warhammer Age of Sigmar Nurgle Army | [1000] [PL]

Cześć,

Pomału wgryzam się w (nie)nowy już system punktów jaki sprezentowało graczom Age of Sigmar Games Workshop. Kilkanaście rozegranych bitew pozwoliło mi wysnuć pierwsze wnioski, dokonać kilku interesujących odkryć oraz zaliczyć jedną z najboleśniejszych klęsk na bitewnym stole.

Do rzeczy jednak, otóż pewien czas temu snułem teoretyczne rozważania na temat armii chaosu nakierowanej bardzo mocno na Papę Nurgla. Od tego czasu zmieniło się w „Ejdżu” właściwie wszystko ale moje mocne postanowienie pozostało silne niczym Zieliński po koksie. Chciałem spróbować Nurgla, chciałem też wypróbować w boju moje ostatnie nabytki co zaowocowało stworzeniem tej oto armii. Zawiera ona w sobie kilka smaczków, które chciałbym opisać ponieważ z pewnością mogą się one przydać i przy innych złożeniach.

Jak to wygląda na papierze:

1 x Harbringer of Decay (General, Chaos, Mortal, Daemon, Nurgle, Hero, Harbringer of decay) + artefakt (+1A) 140 pt
1 x Archaon, the Everchosen (Chaos, Daemon, Mortal, Khorne, Nurgle, Tzeentch, Slaanesh, Hero, Wizard, Archaon) 320 pt
5 x Putrid Blightkings (Battleline, Chaos, Mortal, Nurgle, Putrid Blightkings) 180 pt
5 x Putrid Blightkings (Battleline, Chaos, Mortal, Nurgle, Putrid Blightkings) 180 pt
5 x Putrid Blightkings (Battleline, Chaos, Mortal, Nurgle, Putrid Blightkings) 180 pt

Archaon w czasach przed eksperymentami ze sterydami

To teraz konkrety.
Po pierwsze – 1000 punktów w przypadku gry CHAOSEM to bardzo mało. Próbowałem wielu zestawień i w tysiącu mieści się naprawdę niewiele sensownych jednostek. Przykładowe Flamery podrożały tak, że w armiach do 1000 punktów nie ma na nie miejsca. Większy demon to koszt >1/4 wartości całej armii a wcale nie jest on jakoś wybitnie przeżywalny. Ciężko też o dobre synergie pomiędzy oddziałami bo zwyczajnie brakuje na nie punktów… I tak dalej i tak dalej.
Zamiast zatem walczyć z wiatrakami i upychać ile się da postawiłem na jakość, wytrzymałość i maksymalne współdziałanie tego co upchnąć się udało.
Jestem świadomy braków tej armii (o czym później) ale moim zdaniem nie są one tak znaczące jak mogłoby się wydawać (o czym też przy opisie konkretnych jednostek).
Co charakteryzuje tą armię?

1)    Wszystkie oddziały mają słowo kluczowe Chaos – łapię się więc na alliegnance armii chaosu – po wybraniu jednostki w walce wręcz rzucam kością. Przy wyniku =6 otrzymuję bonus „+1 to hit”. [EDIT: jak słusznie zauważył jeden z moich rozmówców na jednym z for - nie mogę korzystać jednocześnie z alliegnance Chaos i Mortal Nurgle. W tym przypadku MUSZĘ wybrać Mortal Nurgle aby utrzymać Putridów w battleline i zachować wymaganą ilość jednostek. Tym samym nie mogę korzystać z bonusu armii chaosu].
2)    Wszystkie jednostki mają słowa kluczowe Mortal i Nurgle dzięki czemu mogłem wstawić do armii Putridów jako oddziały battleline. Oszczędziło mi to kombinowania i zapychania tych slotów słabszymi jednostkami wymaganymi jako battleline.
3)    Wszystkie jednostki zawierają multiwoundowe modele (minimum 3 rany/model)
4)    Wszystkie jednostki są dobrze opancerzone (3/4+)

A teraz o tym czemu takie jednostki w armii.




Zawsze go chciałem, nigdy nie kupiłem - czyli Harbringer of Decay

Czemu Harbringer of Decay? Bo moim zdaniem jest absolutnym „must have” w armiach śmiertelnych wyznawców nurgla. Wszystko przez jego command abiltkę dającą wszystkim jednostkom ze słowami kluczowymi Mortal i Nurgle możliwość ignorowania ran i śmiertelnych ran przy rzucie 5+. Ta umiejętność jest absolutnie kluczowa w tej armii (i każdej innej opartej na nurglu) bowiem znacznie podnosi i tak już wysoką odporność armii na obrażenia. Dodając do tego całkiem mocne jak na nurgla 3 ataki (+1 za artefakt) daje to efektywne 4 ataki 3+/3+/-1/D3 dmg + D6 ataków wierzchowca. Do tego ignoruje obrażenia śmiertelne od czarów na 4+ i na bohaterów przeciwnika ma swój „Rotsword” – abiltika zadająca na 2+, raz na bitwę D3 obrażeń śmiertelnych bohaterowi wroga w kontakcie z nim. Nieźle.

Czemu akurat on jest generałem? Otóż Archaon jest bohaterem specjalnym/imiennym w związku z czym nie może korzystać z artefaktów ani command abilitek dostępnych z poziomu General`s Handbooka (GH) a w przypadku Putridów szkoda by było tracić możliwość wybrania jednej z dwu bardzo przydatnych abilitek (pierwsza daje +1 to hit przeciwko jednostkom z KW „Order” w 10”, druga +1 to hit jednostkom w 3” przeciw wszystkim).

Jeden z ikonicznych modeli GW. Archaon na Dorgharze.


Czemu Archaon? Bo taka okazja nie trafia się codziennie :D. A na poważnie – nie wiem jakim cudem udało mu się przemknąć do GH w sytuacji kiedy nowy model na sterydach również się w nim znajduje. Nie wiem czemu ale bardzo się z tego cieszę bowiem generał Chaosu nie może przejść obojętnie obok takiego prezentu. 320 punktów za prawdziwego potwora w walce wręcz (4 ataki 2+(!!!)/3+/-1/3dmg) do tego wierzchowiec (4 ataki 3+/3+/-/1) dodatkowo wspomagane umiejętnością powodującą, że w walce z bohaterem lub potworem przy dwóch „6” na zranienie zabija on tego przeciwnika niezależnie od ilości ran, „sejwów” i innych cudów. Czapa i koniec.

Dalej jest jeszcze lepiej. Archaon ma multum umiejętności specjalnych i dodatkowych „bajerów”. Pierwszy to to, że ma SK Nurgle (i wszystkich innych bogów) dzięki czemu łapie się na abilitkę Harbringera co powoduje, że jego obrona wygląda tak: 3+sv/5+wsv a przeciw obrażeniom specjalnym ma dodatkowo „Chaos Runeshield” negującą obrażenia śmiertelne na 5+ (czyli 5+ z tarczy/ 5 + z abilitki). Do tego jeszcze umiejętność wymuszająca na przeciwniku konieczność przerzucania udanych trafień (na początku tury rzucam kością, jej wynik określa wynik przeciwnika przy rzucie na trafienie który musi przerzucać. Np. jeśli wyrzucę 4, to wszystkie udane trafienia, które przeciwnik rzuci = 4 będzie musiał przerzucać). Słowem – jest odporny.
Na koniec jeszcze mały bonus dla wszystkich w okolicy – Archaon może modyfikować rzuty na bravery podnosząc lub obniżając wynik o 2. To bardzo istotne bowiem powoduje, że przeciwnik topnieje nieco szybciej uciekając z pola bitwy, podczas gdy nieliczna armia nurgla jest uodporniona na bravery (poza ekstremalnymi sytuacjami).

Archaon jest też magiem (I tak – magiczna tarcza) jest pierwszym wyborem czaru.
Co ciekawe również – Archaon w tym wydaniu nie ma SK Monster dzięki czemu może chować się w coverze (w przeciwieństwie do nowego modelu – Matched play znosi cover save dla monsterów), ma też SK Archaon zatem przy innych złożeniach i wykorzystaniu Varanguardów buffuje ich tak samo jakby robił to po sterydach kosztując 700 punktów.



To co dobrego przyniósł koniec świata - Putrid Blightkings

Czemu Putrid Blightkings i czemu tak podzieleni? Po pierwsze – bo battleline. Po drugie bo to jedne z najładniejszych modeli jakie GW kiedykolwiek wydało (moim zdaniem) a po trzecie bo potrafią być morderczy a przy tym bardzo wytrzymali nawet jak na standardy Papy Nurgla. 
Lecąc po kolei – 3 ataki każdy (myślę sobie, nie jest źle). 3+/3+/-/1 (myślę sobie – przeciętnie, szału ni ma, renda też nie…). Szał zaczyna się w momencie kiedy uda się rzucić „6” przy rzucie na trafienie. Wtedy zamiast 1 hita trafiamy D6 hitów. Liczba potencjalnych ran rośnie zatem gwałtownie. Kiedy jeszcze dołożymy do tego command abilitkę Harbringera (+1 hit) oraz uda się rzucić 6 na umiejętność amii (kolejne +1) to w idealnym scenariuszu zadajemy D6 hitów już przy rzucie 4+. Może zatem nie są jakimiś potworami w walce wręcz (zwłaszcza przeciw dobrze opancerzonym celom mają problem) ale naprawdę dają radę i samą ilością ataków potrafią zadać sporo obrażeń.

Ich kolejną ogromna zaletą jest przeżywalność. Putridzi nie umierają. 3 rany każdy (czempion oddziału 4), sv 4+ do tego 5+ z abilitki Harbringera powodują, że przeciwnik musi się naprawdę natrudzić aby ściągnąć któregoś grubasa. Do tego dzięki sztandarowi mają efektywne bravery =9 a dzięki muzykowi zasuwają o 1” dalej w biegu i szarży – niby nic ale czasem każdy cal się liczy.

Niech gnije.

Najlepsze zostawiłem na koniec. Za każdym oddziałem Putridów snuje się chorobotwórczy opar dzięki któremu każda jednostka przeciwnika w trzech calach od nich otrzymuje D3 mortal woundów w fazie Hero JEŚLI szczęście się do mnie uśmiechnie i rzucę 6. Przy okazji zaś oni sami przy rzucie = 6 wyleczą sobie D3 ran a przy kolejnych „6” dla każdej jednostki Mortal Nurgle w 3” również i im pozwolą na wyleczenie D3 ran. Tutaj właśnie sprawdza się podzielenie Putridów na tak wiele oddziałów – im więcej – tym więcej szans na jakąś szczęśliwą szóstkę, która dodatkowo pognębi przeciwnika (który albo straci „z niczego” kolejny model, albo będzie patrzył jak z trudem nabite na Archaonie czy Purtridzie rany znikają).

Jasne, że armia jest dość specyficzna. Brakuje jej nieco mobilności i możliwości zadawania obrażeń śmiertelnych (liczenie na „6” przy Putridach to za mało żeby na tym polegać, to raczej tylko miły bajerobonus). Problemem jest też mała liczba modeli. Owszem, jednostki są bardzo wytrzymałe, ale nie ma takich cudów, aby ustały zmasowany ostrzał czy jednoczesną szarżę kilku oddziałów a każdy stracony model boli podwójnie albo i potrójnie (bo modeli jest mniej właśnie w takiej proporcji w porównaniu do innych armii na 1000 punktów). Co do zajmowania objectivów w scenariuszach to tutaj nie ma raczej problemu w sytuacji kiedy raz zajęty objectiv pozostaje pod kontrolą nawet kiedy jednostka pobiegnie zajmować następny. Sztuką jest natomiast takie ustawienie wszystkiego aby wszyscy byli na tyle blisko by korzystać z wzajemnych buffów, które stanowią o sile tej armii – jednym słowem „kupą mości panowie”.



Obie armie mają po 1000 punktów. Ładnie widać różnicę w ilości modeli


Plusy i minusy:
+ Przeżywalność
+ Świetne synergie
+ Klimat armii!
+ Wbrew pozorom ilość wypłacanych obrażeń (Archaon!)
+ Multiwoundowe modele – ma to znaczenie bo stwarza większą szansę na dotarcie do linii ognia przeciwnika większym oddziałem = więcej obrażeń (z resztą na 1000 aż tak mocnych linii ogniowych raczej się nie spodziewam)
+ Dużo równie groźnych celów – przeciwnik musi podzielić ostrzał co zmniejsza jego skuteczność.

- Mobilność a raczej jej brak
- Brak Mortal Woundów
- Bardzo duże znaczenie jednego modelu – Harbringer to potencjalny pierwszy cel każdej armaty w odległości trzech stołów od niego.
- Mała ilość modeli
- Brak wsparcia artylerii/lataczy skutkujący brakiem możliwości atakowania artylerii przeciwnika i jego buffujących a pozostających z tyłu bohaterów (bardzo odczułem to w bitwie z Khorne Bloodbound, gdzie nijak nie mogłem dobrać się do dwóch bloodsecratorów stojących za linią frontu i buffujących wszystkich dookoła…)


Drugie ujęcie z tej samej bitwy -jedyne co zostało na koniec czerwonego na stole to kości.

Armia sprawdzona w boju – daje dużo frajdy z turlania kostkami i bronienia naprawdę niezwykłych ilości obrażeń.
Dajcie znać co sądzicie,

Do następnego!
W.