Menu

Nurgle Rotbringers and Nurgle Daemons - czyli małe, lipcowe zakupy [PL]

Cześć,

Rzadko zacieszam tak jak dzisiaj. Przyszło wreszcie długo wyczekiwane zamówienie, a jego zawartość dołączyła do wcześniej już zwerbowanych śmierdzieli tworząc wyjątkowe natężenie zgnilizny, trądu i smrodu (aż dziw, że żona jeszcze się nie buntuje).

Przy moim tempie malowania i kolejce mam zajęcie do jesieni ;) 

Zakupy dokonane bardziej sercem niż rozumem bo nie ukrywam, że nurglowe modele, zwłaszcza z serii End Times (Putridzi i Lord) baardzo mi się podobały kiedy jeszcze Stary Świat wydawał ostatnie tchnienie. Osobiście uważam, że Putridzi są jednym z najlepszych modeli i zestawów(jeśli chodzi o rzeźbę, możliwości złożenia i ogólną ilość elementów w wypraskach) a Lord jest po prostu jedną z ikon chaosu (a do tego bardzo chcę się z nim zmierzyć przy warsztacie malarskim, bowiem w sieci widziałem już dziesiątki jego wzorów).
Plagusy zaś serce nakazało kupić aby obecna już u mnie 20 mogła wreszcie częściej gościć na stołach. Wiadomo - w kupie siła a w przypadku Nurgla można i trzeba odczytywać to na wszelkie możliwe sposoby ;)
Wszystkie modele znajdą też zastosowanie w moim projekcie armii Nurgla w Age of Sigmar, o którym pisałem TUTAJ

Po kolei zatem:

3 x 5 Putrid Blightkings

 Co by nie mówić są naprawdę dobrze wyrzeźbieni...

...i mają mnóstwo możliwości złożenia

1 x Plaguebearers of Nurgle

 Kolejna 10. Łącznie już 30. W sam raz?

Jak na podstawową piechotę to naprawdę szczegółowe modele

1 x Lord of Plagues

Mój faworyt. Może niezbyt dynamiczna poza ale ma w sobie coś...

Teraz pozostaje tylko powoli zacząć ich składać i malować. Kolejka się wydłuża :)

Do następnego!
W.




Daemons of Chaos vs High Elves/Aelfs SCGT [PL]



Kolejne wtorkowe granie w CUBE Kraków zaowocowało ciekawą bitwą w której moje demony po raz kolejny musiały stawić czoła okopanym na umocnionych pozycjach strzeleckich wysokim elfom.

W ramach odchodzenia od Azyra i coraz bliższego pojawienia się oficjalnej punktacji od GW zagraliśmy wyjątkowo na 100 pkt. SCGT, które to 100 punktów wyglądało po obu stronach mniej więcej tak:

Daemons of Chaos:
1 x Wrath of Khorne Bloodthirster




1 x Sayl the Faithless


10 x Seekers of Slaanesh




High Elves:
1 x Caradryan on Frost Phoenix

1 x Alith Anar

1 x Mage

10 x Swordmasters

15 x Swordmasters

16 x Sisters of Avelorn

5 x Ellyrian Reavers

5 x Ellyrian Reavers

2 x Repeater Bolt Thrower

(Zdjęcia znów słabe i w zasadzie tylko do 3 tury bo potem jak zwykle ferwor walki przeważył nad dokumentacją heroicznej walki...)

 Pole bitwy - zrujnowane miasto

Jak widać postawiłem na mobilność. Latajacy Bloodthirster wspierany przez Daemon Princa na jednej flance, na drugiej stado Seekerek a w środku Bloodlettery, które zgodnie z planem powinny dzięki magii Sayla polecieć na 18” do przodu. „Wrona” w armii jak zwykle jako rozpraszacz i przywoływacz flamerów (In da fejs przeciwnikowi w połączeniu z alpha-strikiem w postaci Bloodletterów i Seekerek).

 Linia bojowa elfów z główną pozycją obronną

 Linia bojowa demonów


1 Tura

Elfy zgodnie z planem rozstawiły się defensywnie, wykorzystując osłony terenu i fortyfikacje, co szczególnie mnie nie martwiło, bowiem dzięki szybkiemu rozstawieniu na polu bitwy miałem inicjatywę w pierwszej turze.
Wszystko poszło zgodnie z planem, demonice dzięki 14” ruchu, 2D6 biegowi ustawiły się w pozycji dogodnej do szarzy na skrzydło swordmasterów, bloodlettery poleciały na 18” do przodu i stanęły przed frontem swordmasterów a reszta jednostek przesunęła się pod osłonę ruin w centrum, przyzwane flamery rzygnęły ogniem w stronę swormdasterów ale to nie był ich dzień – zero ran.
Szarże Seekerek i Bloodletterów dotarły do celu i po kilku minutach po 25 swordmasterach pozostało jedynie wspomnienie (udało im się ubić dwie seekerki, które jednak pod koniec tury powróciły dzięki „1” na teście bravery).
Oddając inicjatywę byłem niemal pewny o swego rychłego i łatwego zwycięstwa.

 Demony Khorna już przygotowane do szarży
 "Mówisz, że nie lubisz czerwonego?"
 Demony dopadły do okopów

Rzeczywistość szybko zweryfikowała moje przekonania. Nie udało mi się wyeliminować z gry elfickiej artylerii i przyszło mi za to drogo zapłacić.
Najpierw balisty ze wsparciem Alith-Anara otworzyły z najbliższej odległości ogień do moich Bloodletterów szatkując  połowę oddziału. W oddział Seekerek wycelowały Sisters of Avelorn i skosiły WSZYSTKIE demonice. Istny pogrom.  Jedna rana na Wronie po ostrzale ze strony Ellyrianów to już był przy tym drobiazg.

Na koniec Generał – Caradryan zaszarżował na  „Wronę” i zostawił ją na jednej!!! Ranie.
Elfi ostrzał okazał się raz jeszcze morderczo skuteczny a oddziały wsparte umiejętnościami bohaterów (przerzuty 1 na trafienie przy strzelaniu!) naprawdę dały radę.

 Strzelać bez rozkazu!
 Strzelać bez rozkazu mówiłem!
2 Tura

Z lekkim drżeniem ręki rzucałem zatem na inicjatywę w drugiej turze, ale Tzeentch pobłogosławił i udało się wygrać. Plan był prosty – Bloodlettery na środku musiały uporać się z ostatnim dużym oddziałem wroga – Sisterkami, Flamery miały zgładzić obsługę katapult a Bloodthirster zrobić miazgę z bohaterów wroga.
Plan był dobry, wykonanie jeszcze lepsze. Wrona po przyzwaniu kolejnych flamerów „wycofała się na z góry upatrzone pozycje” (czyli za mur, jak najdalej od walki ;) ) a jej miejsce zajął przeklęty demoniczny Książe KKK (o którym więcej TUTAJ).
W tym samym czasie flamery zgładziły obsługę jednej z katapult, Bloodthirster spalił ogniem pozostałych artylerzystów i zaszarżował na maga, bloodlettery pod huraganowym ogniem Sisterek (jedyny znany mi w AoS oddział z opcją „stand and shoot) dopadły do ich szeregów znacznie przetrzebione.
Zaczęła się jatka. Bloodthirster wgniótł w ziemię maga nim też zdążył wykonać jakikolwiek ruch, bloodletterom poszło nieco gorzej, wytłukły kilka przeklętych elfów ale same też dość mocno oberwały , jednak co najgorsze – demoniczny książę KKK znów dał popis swojej klątwy wbijając tylko  dwie rany Caradryanowi, inkasując 5 w odwecie.

Tura przeciwnika była szybka – Alith Anar wbił w fazie strzelania dwie rany Blodkowi, Jeźdźcy przesunęli się bliżej walki Caradryana z demonicznym księciem i…to właściwie tyle. Faza walki wręcz była zacięta – pomimo starań Alith Anar podzielił los maga – został wdeptany w ziemię, również Siostry zaczęły przegrywać starcie z bloodletterami  (zostało dosłownie kilka), niestety w tym samym czasie Caradryan uporał się z Demonem udowadniając, że jest naprawdę groźnym przeciwnikiem.
Na stole niewiele już zostało, kluczowa mogła się więc okazać inicjatywa w kolejnej turze...

3 Tura

 Duży, czerwony i wkurzony

…Którą znów wygrałem.
Dzięki temu mogłem uciec „Wroną” jeszcze dalej od zagrożenia (i zablokować drogę do niej Bloodsecratorem), spopielić jeden oddział Ellyrianów (Flamery i ich gorąca miłość…) a na koniec zaszarżować Bloodthirsterem na pozostały oddział elfiej kawalerii.
Wyszło… prawie jak powinno – Bloodlttery uporały się ostatecznie z elficami i przystąpiły do zbierania trofeów – Khorne się ucieszył. Nieopodal jednak Bloodthirster stojący 5” od Ellyrianów spalił szarżę – Khorne się nie ucieszył, dzięki czemu szansę na wykazanie się w walce wręcz dostały Flamery – Tzeentch zarzucił Fejspalmem.

Przeciwnik miał na tym etapie bitwy trzy modele na stole (Caradryan i dwóch związanych walką kawalerzystów). Postanowił więc ubić to co mógł – a więc Sayla, który był najbliżej). Jak postanowił tak też i zrobił – Mag nie miał za wielkich szans w starciu z „Mrożonką”. Na drugim końcu zrujnowanego miasta pozostali przy życiu kawalerzyści heroicznie odpierali ataki flamerów zabijając jednego po drugim.
Na koniec tej tury (i początek następnej) pozostało więc tylko rzucić na inicjatywę.

4 Tura

I kolejny szczęśliwy dla mnie rzut (mój przeciwnik miał szczęście we wszystkich innych rzutach, te wybitnie mu nie wychodziły), który zadecydował o mojej inicjatywie.
Rzuciłem wszystko co mogłem w Caradryana. Wydawało się, że Bloodthirster, Bloodsecrator i trzy flamery powinny dać mu radę.
Nic z tych rzeczy. Po turach strzelania i walki wręcz (mojej i przeciwnika) na stole nadal stał Caradryan podczas gdy Bloodthirster został wysłany na wakacje przed oblicze Khorna. Do teraz nie pojmuje jak udało się temu elfiemu dziadowi przetrwać.

5 Tura

Nie było w zasadzie czego zbierać – Kawalerzyści ostatecznie zostali zjedzeni przez wracające do akcji bloodlettery , Caradryan (na 8 pozostałych ranach) nadal radośnie fruwał przy Bloodsecratorze w końcu go ubijając a „Wrona” nadal stosowała „taktyczny odwrót”.

Bitwa ostatecznie skończyła się zwycięstwem demonów (na polu nadal stały bloodlettery, oddział flamerów i wrona mając naprzeciw Caradryana – jak by się to skończyło? Trudno powiedzieć, bowiem elfi generał okazał się naprawdę ciężkim do zranienia (5+ sv i 4+ „ward” + wybitne rzuty przeciwnika – save x3 na „”6”? Proszę bardzo 3x”6”…).

Z wniosków po bitwie:

  • Sayl i jego czar dający umiejętność lotu i 18” ruchu dowolnej jednostce naprawdę robią robotę. Bomba z 40 bloodletterów spisała się lepiej niż w poprzednim raporcie – zabijając w pierwszej turze 25 swordmasterów a w kolejnych zjadając jeszcze Sisterki i oddział kawalerii co dowodzi również baaardzo dobrej jakości samych Bloodletterów w większych ilościach.
  • Bloodthirster zrobił co miał zrobić poza ostatnią szarżą w której zamiast wdeptać w ziemię trzeciego i ostatniego elfiego bohatera  postanowił stanąć i patrzeć jak ten go szatkuje.
  • Elfy wysokie strzelają lepiej niż elfy leśne.


Tyle na dzisiaj, do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Nurgle Rotbringers | Chaos Spawn / Beast of Nurgle

Cześć,
Dzisiaj chcę Wam zaprezentować kolejny ukończony przeze mnie model. Tym razem lekko skonwertowany Spawn of Chaos (?) którego zamierzam używać również jako Beast of Nurgle.

Kupiłem dwa spawny już jakiś czas temu, z drugiej ręki, pomalowane - delikatnie mówiąc - na poziom tabletop :). Modele są - moim zdaniem jednymi z najpaskudniejszych jakie GW wypuściło (chociaż szczerze mówiąc nie jestem pewny z której edycji te konkretne pochodzą ani czy nie były konwertowane zanim je kupiłem - tutaj prośba do Was - jeśli rozpoznajecie te modele to dajcie znać).

Przy okazji malowania go zastanowiło mnie właśnie to, czy fakt, że model wybitnie mi się nie podoba może wpływać na to jak będę starał się go pomalować, czy "odpuszczę" jakieś detale, czy też nie. Ostatecznie wyszło chyba całkiem dobrze, jestem zadowolony z końcowego rezultatu - model dalej jest paskudny ale teraz jest paskudny w moim wykonaniu co czyni go w moich oczach nieco mniej paskudnym. :) Przy okazji oczywiście dorzeźbiłem kilka elementów z GS.

Dajcie znać co myślicie a przy okazji czy macie jakieś modele co do których macie podobne odczucia!







 Zbliżenie na ekementy z których jestem szczególnie zadowolony
 porównanie malowania przy zakupie i po przemalowaniu
 ...i to samo z tyłu
i jeszcze raz z przodu :)

Dajcie znać co myślicie, do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Nurgle Rotbringers | Sorcerer Conversion

Cześć,

Dzisiaj na szybko bo i szybko był mi potrzebny - Model czarodzieja/czarnoksiężnika/maga chaosu do mojej armii Nurgla.

Dawcami dla modelu byli Plaguebearerzy, Cairnwraith (chyba tak się nazywa ten model, którego kosę już teraz dzierży skonwertowany również przeze mnie Putrid Blightking) oraz Flagellanci (w naprawdę niewielkim stopniu). Do tego rzecz jasna trochę greenstuffu (którego mistrzostwem zdecydowanie się tu nie wykazałem...).

Tak czy inaczej mag jest i już jutro przejdzie chrzest bojowy, mam nadzieję, że z powodzeniem.

My converted nurgle rotbringers sorcerer. 
Parts from plaguebearers, cairnwraith and flagellants with addition of greenstuff. 
PVA glue, baking soda, cork and army painter tuft on base.  
Hope you enjoy!






Do następnego i udanego weekendu!
W.

Warhammer Age of Sigmar Nurgle Army | Azyr - SCGT [PL]



Cześć,

Od czasu do czasu przeglądam warscrolle różnych jednostek chaosu w poszukiwaniu ciekawych synergii i oryginalnych (czasem ekstremalnych ;) ) złożeń armii. 

Wynikiem jednego z takich ćwiczeń jest poniższa rozpiska armii Age of Sigmar na 30 punktów w formacie HERO Azyr ale też po niewielkich korektach i dostosowaniu minimalnych ilości jednostek na ok. 90 punktów SCGT (pozostałe do standardu 100 punktów śmiało można wykorzystać na przykład na drony nurgla).


Pochód żywych prawie-trupów
1 x Lord of Plagues (general)
1 x Harbringer of Decay
1 x Bloab Rotspawned
3 x Putrid Blightking (full command) Azyr / 5 x Putrid Blightking jesli gramy na SCGT
3 x Putrid Blightking (full command) Azyr / 5 x Putrid Blightking jesli gramy na SCGT
3 x Putrid Blightking (full command) Azyr / 5 x Putrid Blightking jesli gramy na SCGT
3 x Putrid Blightking (full command) Azyr / 5 x Putrid Blightking jesli gramy na SCGT
1 x Spawn of Chaos with mark of Nurgle
1 x Spawn of Chaos with mark of Nurgle
22 x Plaguebearers of Nurgle / 30 Plaguebearers of Nurgle jeśli gramy na SCGT
5 x Chaos Familiars
1 x Blighted Warband

Models: 44 Azyr / 60 SCGT
Wounds: 103 Azyr / 135 SCGT

Co w niej niezwykłego – ano to, że moim zdaniem jest to armia, która nie umiera. Nacisk położony jest na zminimalizowanie szans przeciwnika na trafienie (czy to w fazie strzelania, czy to w razie walki wręcz) a następnie na maksymalnym zwiększeniu szans na udaną obronę przed ranami wroga. Niestety odbija się to dość mocno na sile uderzeniowej armii jak i na prędkości z jaką jest w stanie dotrzeć do przeciwnika.


Dlaczego te a nie inne jednostki w armii?
  • Lord of Plagues
·         Wymagany przy formacji – Blighted Warband
·         Abilitka dajaca mu regenerację (co fazę hero leczy jedną ranę)
·         Abiltka zadająca (przy rzucie D6 - 6) D3 obrażeń śmiertelnych wszystkim jednostkom (z wyłączeniem nurgla) w odległości 3” od niego
·         Command ability - Daje Powyższą abilitkę wybranej jednostce w promieniu 21” (czytaj – plagusom, którzy idą w pierwszym szeregu)
·         Mocny w CC (3 ataki 3+/3+ -1 D3).
  •  Harbriner of Decay
·         Ochrona przeciw magii (na 4+ rany spowodowane przez czar są ignorowane)
·         Command ability – W największym skrócie daje wszystkim jednostkom ze słowem kluczowym MORTAL, NURGLE (w promieniu 7” od niego oraz on sam) umiejętności plagusów a więc ignorowanie ran i śmiertelnych ran przy rzucie na 5+. To absolutnie kluczowy element rozpiski dramatycznie zwiększający przeżywalność Putridów.
  • Bloab Rotspawned (Maggoth Lord)
·         Najbardziej kontrowersyjny wybór (trzyma dużo punktów a jest mocno sytuacyjny, skłaniam się ku zamianie go na coś co będzie mocno biło w CC – przykładowo Daemon Prince (of Nurgle oczywiście)
·         Dlaczego więc jest w armii? Otóż jedna z umiejętności Bloaba to „Daemon-Flies” powodująca, że za każdą wrogą jednostkę znajdującą się w promieniu 7” od niego rzucamy kością w fazie Hero. Przy wyniku 4+ ta jednostka otrzymuje modyfikator -1 do rzutów na trafienie (shooting i CC) do kolejnej fazy Hero.
·         Jest magiem dysponującym dość mocnym czarem (ale o małym zasięgu), potrafi też rzecz jasna rzucić tarczę na nacierających i screenujących w pierwszym szeregu plagusów.
  • Putrid Blightkings:
·         Dlaczego aż tylu? Po pierwsze – bo tylu jest wymaganych w formacji Blighted Warband
·         Po drugie – ich umiejętność specjalna – w fazie Hero rzucamy za każdą jednostkę w promieniu 3”. Przy wyniku =6 jednostka otrzymuje D3 obrażeń śmiertelnych, CHYBA ŻE jest to jednostka ze słowem kluczowym NURGLE – wówczas jednostka taka LECZY D3 ran. Rachunek jest więc prosty – im więcej jednostek putridów tym większa szansa na leczenie (wzajemne putridów ale też bohaterów buffujących ich w zamian
·         Każdy z nich ma też 3 rany (bohater oddziału 4) i 3 ataki (z których każdy przy rzucie na trafienie =6 zamienia się w D6 udanych ataków). Do tego save na 4+ i otrzymujemy prawdziwe „żywe czołgi”
  • Spawn of Chaos:
·         Wymagani w formacji Blighted Warband
·         Ich jedyną zaletą jest 5 ran, ich zadaniem wsparcie innych jednostek i rozpraszanie uwagi przeciwnika (są zbyt nieprzewidywalne aby coś więcej planować…)
  • Plaguebearers:
·         Mięso armatnie i zasłona dla putridów, przy okazji horda potrafiąca zadać dość sporo obrażeń
·         Dzięki dużej liczebności powodują, iż jednostki przeciwnika, które biorą ich  na cel muszą odjąć odpowiednio -2 przy rzucie na trafienie w fazie strzelania i -1 w fazie walki wręcz
·         Mają umiejętność ignorowania ran i śmiertelnych ran przy rzucie na 5+.
·         Umiejętność wspólna dla jednostek demonów ze sztandarowymi – przy rzucie na bravery =1 oddział powiększa się o D6 świeżo przyzwanych demonów.
  • Chaos Familiars:
·         Są po to aby dodać tanim kosztem nieco ran a przy okazji wspomóc Bloaba przy rzucaniu tarczy na plagusów J
·         Zawsze to kolejna jednostka…
  • Blighted Warband:
·         Czyli czemu musiałem brać spawny… ;)
·         Umiejętność specjalna którą ta formacja daje wszystkim wchodzącym w skład oddziałom (Lord of Plagues, Putridzi, Spawny) to podobnie jak u plagusów ujemny modyfikator (-1) dla wszystkich rzutów na trafienie dla jednostek przeciwnika celujących w oddziały z formacji (shooting i CC)
·         Drugi bonus to dodatkowe błogosławieństwo nurgla dające oddziałom kolejną możliwość zignorowanie ran lub śmiertelnych ran przy rzucie =6 (5+ jeśli w skład oddziału wchodzi 7 lub więcej modeli).


Mamy więc opis wszystkich jednostek. Już same z siebie stanowią zbieraninę jednych z najtwardszych oddziałów jakie są w stanie wystawić potęgi chaosu. Cała Zabawa zaczyna się jednak kiedy zaczniemy składać do kupy wszystkie modyfikatory, którymi wzajemnie obdzielają się jednostki. I tak:

Lord of Plagues:
Przeciwnik otrzymuje -1/-2 do trafienia (-1 z formacji, -2 jeśli się uda myk z Bloabem)
Regeneracja 1 rany co Hero fazę
Możliwość regeneracji D3 ran co Hero fazę jeśli w odległości 3” od oddziału putridów
Dodatkowy save na 5+ przeciw ranom i śmiertelnym ranom od Harbringera
Dodatkowy save na 6+ przeciw ranom i śmiertelnym ranom od formacji Blighted Warband

Mamy więc bohatera, którego ciężko (albo bardzo ciężko) trafić normalnymi atakami (niezależnie od tego czy strzelamy czy rąbiemy), który ma 3 szanse/rzuty na obronę (sv4+/wsv5+/wsv6+) a na koniec sam się regeneruje (a jeśli tego mało to może go w przyśpieszonym tempie uleczyć jeden z 4 oddziałów putridów).

Putrid Blightkings:
Przeciwnik otrzymuje -1/-2 do trafienia (-1 z formacji, -2 jeśli się uda myk z Bloabem)
Regeneracja D3 ran przy rzucie 6+ w fazie Hero (i dodatkowe szanse jeśli w pobliżu innych putridów a taki jest właśnie plan)
Dodatkowy save na 5+ przeciw ranom i śmiertelnym ranom od Harbringera
Dodatkowy save na 6+ przeciw ranom i śmiertelnym ranom od formacji Blighted Warband
Spora ilość ataków no i dodatkowa szansa na obrażenia dla przeciwnika przy rzucie 6 w hero fazie.

Otrzymujemy oddział z dużą ilością ran (10 na 3 modelach), z regeneracją, który ma 3 szanse/rzuty na obronę (sv4+/wsv5+/wsv6+)  a w dodatku świetnie radzi sobie z czyszczeniem hord lekkiej piechoty przeciwnika (z umiejętności specjalnej 6 to hit = d6 hits)

Plaguebearers of Nurgle:
Przeciwnik otrzymuje -1|-2/-2|-3 do trafienia (-1 do CC a abilitki, -2 do strzelania; plus -1 do CC i strzelania z mykiem Bloaba)
Dodatkowy save na 5+ przeciw ranom i śmiertelnym ranom z abilitki
I potencjalnie pierwszy cel do rzucenia tarczy (+1) sv.
Plus D6 demonów powraca przy rzucie na bravery =1

Plagusy są więc bardzo trudne do trafienia a jeśli już trafione mają dwie szanse na obronę (sv bazowy 5+, z tarczą 4+/wsv5+) a następnie mają szansę powrócić „z warpu”.

W skrócie – Nurglu chroń tych, którzy będą stali naprzeciw tej hordy :)


Oczywiście są i problemy:
  • Moim zdaniem brak nieco siły uderzeniowej tej armii – mało rendów i liczenie trochę na mortale z abilitek oddziałów
  • Cześć abilitek i combosów działa tylko w małej odległości (Bloab 7", leczenie putridów 3") co wymusza nieco taktykę "kupą mości panowie" i może powodować problemy jeśli coś pobiegnie szybciej niż reszta ;)
  •  Baaaaardzooo wooooolneeeeee jednostki – czyli marsz żywych trupów – super klimatyczne ale frustrujące nieco jeśli po drugiej stronie szybkie jednostki albo okopane na 2” strefy rozstawienia baterie dział.
  • Mało magów – a magowie to jednak podstawa (tarcze i mortale w przeciwnika)
  • Brak strzelania – nie ma czym usunąć uprzykrzających życie maszyn przeciwnika
Wszystko to jednak rekompensuje (a przynajmniej powinna) niesamowita przeżywalność tej armii.
O tym jednak przekonam się dopiero wówczas, kiedy uda mi się już skompletować niezbędne do niej modele i sprawdzić póki co teoretyczne rozważania w praktyce.

Jeśli macie inne zdanie i uważacie, że nie ma to najmniejszego sensu, tudzież zostanie rozjechane przez kawalerię i rozstrzelane przez elfickie bolce to dajcie znać. 

Dajcie też znać jeśli widzicie, że można coś zrobić tu lepiej, tak aby dołożyć 4 szansę na obronę albo jeszcze więcej regeneracji ;) bo może coś mi umknęło i na przykład jakiś skejven daje nurglom coś o czym nie wiem… Papa Nurgle się ucieszy :)


Tymczasem to by było na tyle,
Do nastepnego,
W.