Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week VIII

Cześć,
Tak jak ostatnio pisałem z aliansem destrukcji mam naprawdę spory problem – ciężko mi znaleźć jakieś naprawdę przegięte ale wciąż nieoczywiste synergie pomiędzy poszczególnymi jednostkami.

Tym razem z pomocą przyszła mi jednak – jak zwykle niezawodna – turniejowa scena UK i jeden z jej graczy, który wpadł na bardzo ciekawy pomysł, który chciałbym dzisiaj przedstawić.


Jest  on o tyle interesujący, że wykorzystuje kilka bardzo nietypowych elementów i sprawia, że jednostka na która normalnie nie zwrócilibyśmy uwagi staje się jednym z kluczowych, jeśli nie najważniejszym elementem całej armii.
Mówię tutaj o…. goblińskich NASTY SKULKERS! Do rzeczy zatem!

Składniki
  • 2 x 12 Nasty Skulkers (albo nawet 3 x 12 w zależności od potrzeb i wielkości imprezy) 320 pts
  • 3 x 20 Gitmob Grots 100 pts
  • 1 x 5 Goblin Wolf Riders 100 pts
  • Gordrakk 700 pts
  • Goblin Warboss 60 pts
  • Goblin Shaman 60 pts
  • Great Gitmob battalion 100
Ok., już na pierwszy rzut oka widać, że jeśli chodzi o punkty to tanio nie jest ale trzeba pamiętać, że to elementy armii opracowane z myślą o grach na 2000 punktów. Część jednostek jest wymagana ze względu na batalion Great Gitmob.
No dobrze ale co takiego sprawia, że powyższe jednostki stają się mordercze?

Bonusy

Nasty Skulkers
Warhammer age of sigmar image destruction nasty skulkers goblins grots
Ręka do góry, kto w ogóle wiedział o ich istnieniu i kto przeczytał ich scrolla...
  •  1 wound, 2 ataki, 5+ to hit, 5+ to wound, rend-1, dmg 1
  • Ability - Suprise: Nie wystawiasz tej jednostki normalnie w fazie rozstawienia lecz zapisujesz w której jednostce goblinów się ukrywa. Na początku fazy walki wręcz (dowolnej!) możesz ujawnić obecność skulkerów w jednostce i ustawić ich w odległości 1" od jednostki w której się ukrywali. Skulkersi mogą następnie wykonać ruch pile-in i zaatakować, nawet jeśli to kolej przeciwnika.
  •  Przy rzucie na trafienie równym 6 lub więcej atak automatycznie powoduje zadanie 1 mortal wound.
Gitmob Grots
warhammer age of sigmar destruction grots unit picture
Ot - gobliny, co tu dużo pisać.
  •  ...Bo skulkersi muszą się gdzieś ukrywać. Cała zabawa polega na tym, ze jeśli tych oddziałów jest więcej to przeciwnik ma naprawdę sporą zagwozdkę...
Gordrakk
warhammer age of sigmar destruction ironjawz warboss gordrakk
Wielkie zielone i wkurzone na jeszcze większym zielonym wkurzonym i złym
  • Command Ability - Voice of Gorkk: Once per battle wybiera jednostkę z SK Destruction. Ta jednostka może w następnej fazie CC szarżować kiedy znajdzie się w 18" od przeciwnika i wykonać rzut na szarże na 3D6. Dodatkowo jednostka może wykonać dwa dodatkowe ataki każdą swoją bronią do walki wręcz. Co bardzo ważne, jeśli wybrana jednostka należy do batalionu to bonus otrzymują wszystkie inne jednostki wchodzące w jego skład.
Great Gitmob
  • Jeśli model z jednostki wchodzącej w skład batalionu atakuje w walce wręcz możesz dodać +1 do rzutu na trafienie jeśli jednostka goblinów ma przewagę liczebną. Jeśli przewaga wynosi 2-1 możesz dodać również +1 do rzutu na zranienie.
Bonusy

Nasty skulkers bez bonusów 
  •  1 wound, 2 ataki, 5+ to hit, 5+ to wound, rend-1, dmg 1
Nasty Skulkers z bonusami 
  •  1 wound, 4 ataki, 4+ to hit, 5+ to wound, rend-1, dmg 1
Niby nic ale przyjrzyjmy się bliżej (Czytaj głosem Krystyny Czubównej) tym małym zielonym pokrakom.
Dzięki temu, że są częścią batalionu mają +1 do trafienia kiedy walczą z wybranym celem nad którym mają przewagę liczebną. 
W dodatku Gordrakk stojący na drugim końcu stołu rzucił swoją abilitkę na goblińskeigo szamana stojącego tuż przy nim. Zatem wszystkie jednostki wchodzące w skład batalionu mają dodatkowe dwa ataki. Nasty skulkersi mają ich więc już 4. 

Załóżmy, że używamy ich ofensywnie i dzielnie szarżujemy naszymi goblinami na najbardziej elitarne jednostki w armii przeciwnika.  
Zaraz na  początku fazy walki wręcz (a więc po szarży) z szarżujących jednostek wyskakują skulkersi. Szarża nie musi nawet być udana (chociaż przy 3D6 raczej się uda). Skulkersi muszą wyjść z jednostki w odległości 1" od niej. Ale mogą wykonać congo-line... Stoją przy tym na 25mm podstawkach więc po pierwsze mogą prześlizgnąć się między jednostkami przeciwnika a kiedy "pajlują" mogą swobodnie atakować z dwóch rzędów co oznacza, że przy dobrych wiatrach, jedna jednostka Nasty Skulkers wypłaca 48 ataków trafiających na 4+ i przy rzucie na trafienie równym 5 zadających automatycznie mortal wound. Jeśli Skulkersi zaatakują dwoma jednostkami jednocześnie to obie atakują przed przeciwnikiem a ilość ataków jest jeszcze większa. 
Wedle wyliczeń poczynionych przez autora, oznacza to "statystycznie" 16 mortali i dodatkowe trafienia woundujące i raniące z rendem -1 Z JEDNEJ JEDNOSTKI.

Jakie mogą być skutki takiej szarży widać po przebiegu turniejowych bitew opisanych przez autora tej armii w temacie na TGA, szczególnie wymowne są jednak zdjęcia:
Gobliny na wilkach zbliżają się do "mamutów", ze stojących poza kadrem night goblinów wylatują fanatycy szarżujący na wilki - próba zablokowania szarży skulkersów, którzy na pewno znajdują się w wilkach
Skulkersi wyskakują z jednostki w 1" - "przeskakują" fanatyków i conga-line`em sięgają do "mamutów"
Skulkersi atakują wszystko co znajduje się w pobliżu. Po atakach zostaje taki widok, w wilkach wciąż może znajdować się ostatni oddział skulkersów....
PS.  Powyższe trzy zdjęcia ilustrują problem braku taktyki i ogólnej jednowymiarowości AoS... ;)

Plusy
  • Ilość ataków i damage (przy wykorzystaniu wszystkich trzech jednostek: 3 x 48 = 144 ataki
  • element zaskoczenia - przeciwnik nie wie w jakich jednostkach ukryci są skulkersi, przy okazji nie może nic zrobić aby zmniejszyć ich liczbę
  • ogromna elastyczność przy szarżowaniu, pajlowaniu i ogólnym wykorzystaniu taktycznym jednostki
  • atakowanie PRZED przeciwnikiem niezależnie od tury.
Minusy
  • Żeby to zadziałało, armia musi kręcić się w okół tego combo
  • Jeśli przeciwnik rozstrzela jednostkę w której ukryci są skulkersi to giną oni razem z nią.  
  • jednorazowe (przynajmniej jeśli chodzi o podwojoną ilość ataków). Jeśli atak się nie powiedzieć skulkersi są łatwym celem i nie stanowią większego zagrożenia.
Ok., na teraz tyle, mam nadzieję, że ciekawie chociaż trochę z innej beczki dzisiaj. Przy okazji udało się też pokazać kawałek naprawdę ciekawej taktyki na polu bitwy. Chylę czoła przed autorem tej armii ;)

Pozostałe wpisy z tej serii znajdziesz TUTAJ.

Do następnego!
W.


Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week III [PL/ENG]

Cześć,

Zapraszam na trzeci odcinek z cyklu Combo of the Week. Idąc kolejnymi sojuszami dzisiaj czas na Destrukcję. Nieco wyprzedzając fakty dodam też, że mam spory problem z domknięciem spójną klamrą tego miesiąca - sojusz death ma dużo, dużo mniej możliwości złożenia czegoś ekstremalnego (albo tak mi się tylko wydaje a Wy wiecie/gracie właśnie czymś takim - wtedy dajcie znać!).

Do rzeczy jednak - Coś o czym zapewne wielu z Was słyszało, być może niektórzy mieli okazję grać przeciw temu (a może są i tacy, którzy sami tym grają) - niesławny Kunnin Rukk - czyli jak zrobić z orków, które nie wiedzą jaką stroną trzymać łuk potęgę w strzelaniu do celu.
Problem w tym, że chociaż wielu gdzieś tam coś tam słyszało to w zasadzie niewiele można powiedzieć o tym kombo poza tym, że "strzela dwa razy". Postanowiłem więc przybliżyć nieco budowę typowego, turniejowego, orkowego gunline`a.



Składniki/Components:

40x savage orruk arrowboyz -  400pt.
Maniak Weirdnob 100
Savage Big Boss  100
Wurrgog  140
Kunnin Rukk  60
opcjonalnie też mile widziany damned terrain

Całkowity koszt/overall cost: 800 pt. (+2 x 100 for savage orruks for nice 1000 pt army)

Bonusy i Buffy/Bonuses and Buffs

age of sigmar orruks bonesplitterz miniatures arrowboyz
Arrowboyz - Source: Link
 Savage orruk arrowboyz:

  •  2 wounds, 2 att, to hit 5+, to wound 4+, rend -, dmg 1
  • +1 att with bow if unit >=20
  • rend -1 if targeting monster
  • "ward save" 6+
age of sigmar orruks bonesplitterz miniatures weirdnob
Weirdnob - Source: Link
Maniak Weirdnob:
  •  Spell: Bonespirit - udany na 4+, wybrana jednostka przerzuca 1 na trafienie (lub wszystkie nietrafione jeśli wynik rzutu na czar był "dubletem")
  • Spell: Bonespirit - to cast 4+, friendly unit re-roll 1 to hit, if the casting roll was a double - re-roll all failed hits.
age of sigmar orruks bonesplitterz miniatures savage big boss
Savage Big Boss - Source: Link
  
Savage Big Boss:
  • Command ability: Savage Attack - Rzuty na trafienie równe 6 generują dodatkowy atak ta samą bronią
  • Command ability: Savage Attack - Hit rolls of 6 or more generate additional attack with the same weapon
age of sigmar orruks bonesplitterz miniatures wurrgog prophet
Wurrgog - Source: Link
Wurrgog:
  • Spell from Savage Waaagh Lore: Brutal Beast Spirits - udany na 6+, wybrana jednostka otrzymuje +1 do rzutów biegu, szarży i trafienia.
  • Spell from Savage Waaagh Lore: Brutal Beast Spirits - to cast 6+, add 1 to run, charge and to hit roll for selected unit.
age of sigmar orruks bonesplitterz miniatures kunnin rukk
Kunnin Rukk
Kunnin`Rukk: 
  • Battalion abilities: Dead Sneaky - jedna jednostka z batalionu może poruszyć się, strzelić lub wykonać ruch pile-in i zaatakować w fazie hero. Co istotne - nie wpływa to na akcje w innych fazach, jednostka może więc strzelić dwa razy!
  • Battalion abilities: Dead Sneaky - One unit from battalion can move, shoot or pile-in and attack in hero phase (and do it again in normal phase).

Efekt/Effects 

 40 Orruk arrowboyz bez buffów/without buffs:
  •  2 wounds, 2 attacks, to hit 5+, to wound 4+, rend -, dmg 1, rng 18", ward save 6+
40 Orruk Arrowboyz z buffami/with buffs:
  • 2 wounds
  • 3 attacks (+1 for unit size)
  • hit on 4+ (+1 from Wurrgog spell), if near damned terrain hit on 3+
  • re-roll 1 to hit/re-roll all misses (from Maniak Weirdnob spell)
  • wound on 4+
  • rend -1 (if targeting monster - unit ability)
  • dmg 1
  • additional attack for each roll of  5 or more (from Savage Boss command ability and +1 from Wurrgog spell)
  • can shoot twice (in hero and shooting phase)

Pomyślmy chwilę  – 240 strzałów na turę (2 x 120 (120 bo każdy ork ma 3 ataki więc 3 x 40 = 120)) trafiających (potencjalnie) na 3+ a w najgorszym razie na 4+ z przerzutami “jedynek” (albo wszystkich nietrafionych), raniących na 4+ i generujących za każdą wyrzuconą na trafienie „piątkę” lub „szóstkę” dodatkowy atak.

A teraz pomyślmy o tym jeszcze raz. Uświadamiając sobie przy okazji, ze jest to całkowicie legalna armia na 1000 punktów (do składników wystarczy dodać dwa oddziały savage orruków za (łącznie) 200 punktów).
 
[…]

So: 40 orruks: 4 x 30 = 120 attacks in hero phase plus 120 attacks in shooting phase = 240 shooting attacks + additional attacks for each 5+ to hit... With re-rolls to hit.
Even more - it`s legal army in 1000 pt. matched play games. :) 

Plusy:
  • W zasadzie murowane rozstrzelanie wybranej jednostki przeciwnika (dwóch ;) )
  • Ogromny oddział "dwuwoundowych" modeli - idealny do zajmowania/campienia na znacznikach
  • praktyczne i tanie (100 punktów za strzelców?!)
  • Samodzielna armia do wystawienia już od tysiąca punktów
Minusy:
  • Spele - jak zawsze - mogą nie wyjść, mogą zostać rozproszone.
  • Hard-Counter - jeśli przeciwnik zdązy związać walką strzelców tracą bonusowy atak
  • To dalej orki z tragicznym bravery 
Pros:
  • I you want to decimate one (or) two enemy units in one turn - this is something for you
  • big unit of multiwound models - good for camping on objectives/roadblock
  • cheap! 
Cons:
  • Lot of spells - so quie risky (unbinding, fail to cast and so on)
  • bad bravery
Dajcie znać, czy da się to złożyć jeszcze lepiej (bo pewnie się da) i co jeszcze da się wycisnąć z Kunnin Rukka (i innych opcji dla sojuszu Destrukcji) :)
Do następnego!
W.

Cheers!
W.





Artworks From Age of Sigmar XIII - Battletome Beastclaw Riders [PL/ENG]


Cześć!

kolejna porcja ilustracji ze świata Age of Sigmar - tym razem, pomimo lata wieje chłodem - nadciągają Ogry z frakcji Beastclaw Riders!

CZĘŚĆ I | CZĘŚĆ II | CZĘŚĆ III | CZĘŚĆ IV [Skaven Pestilens] | CZĘŚĆ V | CZĘŚĆ VI [Godbeasts] | CZĘŚĆ VII [Ironjawz] | CZĘŚĆ VIII [Stormcast Extremis] | CZĘŚĆ IX [Flesheaters Courts] | CZĘŚĆ X [Sylvaneth] | CZĘŚĆ XI [All-Gates] | CZĘŚĆ XII [Bonesplitterz] | CZĘŚĆ XIII [Beastclaw Riders]

Hi!

Arts from Age of SigmarBattletome Beastclaw Riders are here! Really awesome stuff!

More artworks from Age of Sigmar:

PART I | PART II | PART III \ PART IV [Skaven Pestilens] | PART V | PART VI [Godbeasts] | PART VII [Ironjawz] | PART VIII [Stormcast Extremis] | PART IX [Flesheaters Courts] | PART X [Sylvaneth] | PART XI [All-Gates] | PART XII [Bonesplitterz] | PART XIII [Beastclaw Riders]

Hope you enjoy!






















Artworks From Age of Sigmar XII - Battletome Bonesplitterz [PL/ENG]

Cześć,

Wrzucam kolejne ilustracje ze świata Age of Sigmar. Wiem, że teraz wszyscy wczytują się w nowe punkty ale przy okazji można rzucić okiem na ilustracje z najnowszego Battletome Bonesplitters. Savage orki nigdy nie były bardziej dzikie i wojownicze niż w świecie Sigmara!

Polecam przy okazji i jak zwykle pozostałe zbiory grafik z innych książek wydanych przez Games Workshop do systemu Age of Sigmar:

CZĘŚĆ I | CZĘŚĆ II | CZĘŚĆ III | CZĘŚĆ IV [Skaven Pestilens] | CZĘŚĆ V | CZĘŚĆ VI [Godbeasts] | CZĘŚĆ VII [Ironjawz] | CZĘŚĆ VIII [Stormcast Extremis] | CZĘŚĆ IX [Flesheaters Courts] | CZĘŚĆ X [Sylvaneth] | CZĘŚĆ XI [All-Gates] | CZĘŚĆ XII [Bonesplitterz] | CZĘŚĆ XIII [Beastclaw Riders]

Hi!

Arts from Age of SigmarBattletome Bonesplitterz are here! Savage orcs, brutal strenght and some nice warpaints! ;)

More artworks from Age of Sigmar:

PART I | PART II | PART III \ PART IV [Skaven Pestilens] | PART V | PART VI [Godbeasts] | PART VII [Ironjawz] | PART VIII [Stormcast Extremis] | PART IX [Flesheaters Courts] | PART X [Sylvaneth] | PART XI [All-Gates] | PART XII [Bonesplitterz] | PART XIII [Beastclaw Riders]

Hope you enjoy!