Warhammer Age of Sigmar | Studnia Ciekawostek VIII | Pile-in


Cześć,

Do tego wpisu zbierałem się naprawdę długo bo i temat jest bardzo obszerny.
Pile-in jako jedna z akcji w Age of Sigmar jest tylko z pozoru prosta i mało rozbudowana.
Jeśli zastanowić się głębiej i przeanalizować możliwości jakie kryją się za ruchem pile-in - nawet bez dodatkowych zasad jakie niektóre jednostki posiadają - szybko okazuje się ,że to jeden z najistotniejszych elementów związanych z tym systemem a dobrze przeprowadzony "pajlin" może decydować o wygranej lub przegranej.
 

W dodatku pile-inem można naprawdę nieźle zaskoczyć przeciwnika i wykorzystać go do rozegrania sytuacji całkowicie niezwiązanej z jego podstawową funkcjonalnością jaką jest zbliżenie maksymalnej ilości modeli do jednostki przeciwnika z którą walczą.

Na początek - technikalia. 


1) Pile in jest pierwszą czynnością "ataku" następującą po wykonaniu wszystkich zaplanowanych na daną turę szarż i wyborze aktywowanej jednostki.
2) Ruch pile-in wykonywany jest każdy modelem w jednostce która atakuje, niezależnie od tego czy ruch ten spowoduje wejście modelu w zasięg jego broni czy też nie (umożliwi atak po wykonaniu ruchu czy nie).
3) Każdy model w oddziale MOŻE poruszyć się o 3" (może ale nie musi, podobnie nie wszystkie modele w jednostce muszą się poruszyć), modele można przesuwać w dowolnej kolejności, tak aby uzyskać jak największą korzyść jednak jest kilka warunków które ruch ten musi spełnić.

- Po pierwsze, 3" i nie więcej. Może być mniej, ale max zasięg to 3".
- Po drugie ruch ten musi być skierowany KU NAJBLIŻSZEMU modelowi przeciwnika - TO BARDZO ISTOTNE OGRANICZENIE. Nie można po prostu przesunąć modeli bliżej wroga w całkowicie dowolny sposób. Każdy z własnych modeli MUSI (jeśli w ogóle Pile-inuje) poruszyć się w stronę NAJBLIŻSZEGO modelu przeciwnika. Co również istotne - nie musi to być model z jednostki przeciwnika na którą szarżowaliśmy.
- Po trzecie ruch pile-in może być przeprowadzany w dowolny sposób (z zachowaniem warunku ruchu w kierunku najbliższego modelu wroga) ALE model który ten ruch wykonuje MUSI znajdować się po jego wykonaniu bliżej modelu przeciwnika niż przed jego wykonaniem.

Tyle tytułem wstępu a teraz rzecz jasna - uściślenia!
  • Wykonując ruch pile-in możesz dowolnie kręcić się "wokół" modelu przeciwnika - jedynym warunkiem jest to aby zakończyć ruch bliżej przeciwnika niż przed jego wykonaniem. Najoczywistszym przykładem jest tutaj wymóg tego aby model zakończył szarżę 1/2" od modelu przeciwnika. Owa 0.5" "szpara" pozwala następnie wykonać ruch pile-in 3" "dookoła" modelu (jeśli to możliwe) i zakończyć go już w bezpośrednim kontakcie base-to-base z przeciwnikiem.
  • Wykonując ruch pile-in trzeba pamiętać o zachowaniu koherencji oddziału - modele w jednostce muszą pozostać w odległości 1" pomiędzy sobą.
  • Nie trzeba atakować modelu do którego wykonujemy ruch pile-in. Oznacza to, że możemy "pajlinować" do jednego modelu a następnie dzięki temu ruchowi nawet wejść w combat z modelem z którym wcześniej w tym w combacie nie byliśmy i go zaatakować tymi modelami, które mają wystarczający zasięg.
  • W ruchu pile-in nie obowiązuje zasada o 3” bańce w której nie można się poruszać w stosunku do innych modeli przeciwnika, można przez nią przechodzić co bezpośrednio wiąże się z wcześniejszym punktem.
Do czego można wykorzystywać ruch pile-in?
  • Maksymalizowanie ilości ataków
  • Ustawienie taktyczne i wykorzystanie możliwości poszczególnych modeli – dzięki pile-inowi możemy swobodnie poruszać modele tak aby na przykład te z mieczami i zasięgiem ataku 1” znalazły się w pierwszym rzędzie a te modele wyposażane we włócznie (2” zasięgu) w drugim szeregu.
  • Opcja dodatkowego ruchu dla jednostki, czyli „podciąganie się” jak najbliżej przeciwnika co może być istotne w kolejnych turach.
  • Możliwość podciągnięcia większej ilości modeli pod znacznik w scenariuszu. To dość istotne bo w scenariuszach kontroluje się znacznik kiedy ma się więcej modeli w jego pobliżu. Jeśli więc możemy dzięki pile-inowi „obejść” przeciwnika albo przynajmniej zbliżyć się do znaczników większą ilością modeli to czemu tego nie robić?
  • Możliwość zaatakowania modeli które wcześniej były dla nas nieosiągalne. Najczęściej w momencie kiedy przeciwnik zostawi zbyt dużą lukę w swoich szeregach możemy przejść przez taką lukę naszymi modelami (wciąż pile-inując do najbliższego modelu przeciwnika) a następnie zaatakować inne modele, stojące na przykład za modelem do którego pile-inujemy.
  • Grając „na drugą rundę czasem ciekawym rozwiązaniem może być najpierw pile-inowanie do przeciwnika, „obejście go” a następnie retreat już za jego plecami – jeśli na przykład zostawił duże przestrzenie pomiędzy modelami a my mamy bandę szczurów na 25mm. Możemy dzięki temu "przejść" PRZEZ jego oddział i przejąć znacznik, możemy przygotować się do szarży na innego przeciwnika albo od razu szarżować (jeśli zasady specjalne jednostki mówią, że może ona szarżować bezpośrednio po retreacie. 
  • Pile-in nie liczy się już jako szarża. To bardzo istotne kiedy na przykład walczymy z Sylvaneth w okolicy Sylvaneth Wyldwood (jak wiadomo - szarżując przez las rzucamy za każdy model (z wyłączeniem bohaterów i potworów) przechodzący przez las, na "1" model ginie. Zasada ta odnosi się tylko do szarży, nic więc nie stoi na przeszkodzie (jeśli mamy ku temu odpowiedni oddział) aby jeśli na przykład Kurnoci stoją na skraju lasu (1" od krawędzi) dojść w szarży do walki z nimi (na 1/2") tylko jednym modelem a resztę spile-inować. Będziemy wtedy rzucać tylko za jeden model w szarży a reszta bezpiecznie podejdzie już w pile-inie.
  • Można go wykorzystać nawet w przypadku kiedy to przeciwnik szarżował na inną naszą jednostkę. Dobry przykład na filmie Thomasa Lyonsa: 

  • Na screenie widać dokładnie o co chodzi - przeciwnik (czerwone) szarżuje na nasz screen ustawiony 2,5" od osłanianej (i zapewne mocnej jednostki, niech to będą clanraty na 25mm podstawkach jako niebieskie kropy i skullreaperzy jako seledynowe). Czerwone kropy wbijają się w screen a seledynowyi wymiatacze pile-inują (bo mogą, są już w 3" i mają zasięg

  •  Dodatkowo w AoS jest wiele jednostek i umiejętności (chociażby command traitów, abilitek batalionów) które w różny sposób modyfikują pile-in dzięki swoim zasadom. Dobrymi przykładami mogą tu być Tree-Revenanci którzy moga poruszyć się o 6" zamiast zwykłych 3" w ramach ruchu pile-in. Innym przykładem ingerencji w pile in są Yeti z frakcji BcR, które mogą również wykonać 6" pile-in ale w odróznieniu od Tree-Revenantów mogą to zrobić nawet jeśli znajdują się PRZED wykonaniem szarży/ruchu 6" od przeciwnika. 
  • Ciekawym sposobem na pile-inowanie jest przelatywanie jednostkami które mogą to robić (umiejętność fly) NAD modelami przeciwnika i odcinanie im drogi ewentualnej ucieczki z walki - w ogóle umiejętność lotu zaczyna w moich oczach naprawdę dużo znaczyć ale o tym przy innej okazji ;)
Podsumowując - O czym trzeba pamiętać wykorzystując ruch pile-in

  • Pile-inować mogą modele z jednostek które szarżowały albo które mają modele w 3" od modeli przeciwnika.
  • Czasem nie warto poruszać wszystkich modeli bliżej przeciwnika. Zwłaszcza w sytuacji kiedy korzystamy z buffujących bohaterów pozostających na zapleczu frontu. Dobrze wtedy zostawić kilka modeli, maksymalnie rozciągniętych w linie aby tylko złapać się w zasięg buffującej abilitki a resztę pile-inować jak najbliżej przeciwników.  
  • Zasada zachowania koherencji w czasie ruchu 
  • Konieczność zakończenia ruchu pile-in bliżej modelu wroga niż przed rozpoczęciem tego ruchu
  • Nie można wykonać ruchu pile-in znajdując się już w kontakcie base to base z modelem przeciwnika
I jeszcze na koniec ŹRÓDŁA WIEDZY o pile-inie które dla mnie fajnie układają się w ciąg - od najbardziej podstawowego wyjaśnienia zasad (film GW), przez możliwości wykorzystania pile-in i kilka prostych zastosowań tego ruchu (na blogu aos-tactics) aż po rozłożenie na elementy pierwsze tego manewru i rozrysowanie na schematach różnych możliwości stwarzanych przez pile-in

Źródła do artykułu ;)

Podstawy Pile in - Video od Games Workshop
Grupa średniozaawansowana - Artykuł na AoS-Tactics
Grupa "nolajf" - Video Thoma Lyonsa

Ok., jak zwykle dajcie znać jeśli coś pokręciłem i jeśli z czymś sie nie zgadzacie albo macie jeszcze jakieś własne obserwacje z tym tematem związane.

Dzięki i do następnego!
W.

NEWS 18-07-2017 | Path to Glory

Cześć,

Autonomiczna książka poświęcona Path to Glory zbliża się wielkimi krokami.
Pojawiły się już pierwsze recenzje - polecam w tym miejscu jak zwykle niezastąpionego i robiącego całkiem dobrą robotę Mengela który mając "Early Access" daje nam kilka ciekawych informacji w temacie książki.


Co w samej książce?
  • 90 stron w miękkiej oprawie
  • zasady dla 20 warband
  • 7 battleplans (scenariuszy) - 2 stare, znane z GH i 5 całkiem nowych
  • 17 Start Collecting alternate start (czyli powiązane ściśle ze STARTERAMI) opcje rozpoczęcia warbandy
  • Cena - 20 funtów
Czym jest Path to Glory?

To kampanijny system wspierany (jak widać ;) ) przez GW polegający na wyborze i rozwoju małej (w porównaniu do armii AoS) grupy wojowników.
Tak - wojownicy nabywają doświadczenie i nowe umiejętności w miarę rozwoju kampanii a nawet jeśli zginą to pojawiają się na nowo, dodatkowo można powiększać swoją bandę.
Kwintesencją i najistotniejszym elementem rozgrywki (poza wspomnianym rozwojem postaci) są scenariusze przygotowane pod ten rodzaj gry, znacznie wpływające na przebieg rozgrywki.

Jak widać założenia znacznie różnią się od najpopularniejszego formatu "Matched Play" chociaż ten podział rozmywa się nieco przy porównaniu ze Skirmishem dla którego PtG ma być naturalnym rozwinięciem (w PtG gra się jednak nieco większa ilością modeli, tym samym ścieżka wprowadzenia jest bardzo prosta - kilka modeli do Skirmisha, następnie dokupujesz znów kilka modeli i grasz w PtG... żeby potem dokupić kolejne "kilka" modeli i zagrać w większy format...

Wybieranie składu bandy jest bardzo proste i oparte na predefiniowanych tabelach:
- Wybierasz jaką bandą chcesz grać
- Wybierasz jednego bohatera którym chcesz grać
- Wybierasz (albo rzucasz ale to ścieżka dla odważnych ;) ) jednostki (ich liczba uzależniona jest od wybranego wcześniej bohatera)
- Ewentualnie wybierasz możliwość rzutu na tabeli "reward" dla jednostki lub bohatera zwiększając ich potencjał

Alianse są podzielone na poszczególne frakcje:
Chaos: Slaves to Darkness, Tzeentch, Nurgle, Khorne, Slaanesh, Skaven, Skaven Pestilens, and Beasts of Chaos
Destruction: Beastclaw Raiders, Bonesplitterz, and Ironjawz do tego "zwykła destrukcja" podzielona na groty, ogory i orruki (czyli znane wszystkim gobliny, ogry i klasycznych orków)
Order: między innymi tormcast, Fyreslayers, Kharadron Overlords, Seraphon, and Sylvaneth ale też "zwykły order" podzielony na ludzi, elfy i krasnuldy znane jeszcze z compendium. Wiecej o tym napisał - znów - Mengel na SWOIM BLOGU
Death: Flesh-eater Courts i "zwykła śmierć" zawierająca miks jednostek śmierci - znów Death wydaje się mocno zapomnianym aliansem.

Przykładowa strona z opcjami wyboru bandy - oczywiście Khorne!

Champions reward table - czyli jak uczynić swojego czempiona jeszcze bardziej... czempiońskim ;)
 Jeśli natomiast razem z kumplem ... albo kilkoma kupiliście sobie po starterze ot tym lepiej bo etap wyboru warbandy w zasadzie jest już za Wami - GW znów wspina się na wyżyny i podrzuca już gotowe warbandy składające się z modeli wchodzących w skład Starter Boxów - w dodatku część z nich - jak widać poniżej - otrzymuje dodatkowe bonusy przy takim składzie "prosto z pudełka"

source: Mengel`s Blog
Kiedy banda jest już wybrana a przeciwnik znaleziony następuje standardowa rozgrywka z zachowaniem odpowiednich zasad znanych z Age of Sigmar i co istotne zastosowaniem odpowiednich scenariuszy, którego jeden z przykładów - już znanych poniżej:

Misja ratunkowa tudzież jak wykrawić ofiarę - znów coś dla Khorna

Source: Mengel`s Blog

Source: Mengel`s Blog
Zwycięzca otrzymuje 1D3 (z opcją przerzutu za Major Victory), przegrany dostaje 1 punkt "Glory/Chwały" który następnie może wykorzystać w zależności od swojego pomysłu i potrzeb na nowe jednostki lub ulepszenie już posiadanych (znów rzuca na odpowiednie tabelki).

klimatyczne zdjęcia, source: Mengel`s Blog

trochę o tym jak to inne bandy sobie radzą, source: Mengel`s Blog
Podsumowując - GW robi wszystko, żeby obniżyć, uprościć i ułatwić wejście w swoje systemy i produkty. 
Największą bolączką starego WHFB była konieczność posiadania ogromnej armii za jeszcze większe pieniądze. 
W tym momencie kupujesz jedną książkę, dokładasz darmowe scrolle, wybierasz z półki w sklepie jeden z siedemnastu boxów - ten który najbardziej Ci się podoba, zawierający diabły, zielonych czy złotych wojowników - i zaczynasz ciąć z kumplem któremu też się coś spodobało. 
Jeśli w dodatku w okolicy masz sklep w którym możesz zagrać kampanię to Path to Glory wydaje się dobrym pomysłem na taki dłuższy "event".
Mnie zwyczajnie "mniejsze" sposoby grania, czy to Skirmish czy PtG nie grzeją tak jak możliwość przesuwania dużej ilości ludzików po planszy więc pewnie przejdę obok tego dość obojętnie ale inni może skuszą się na możliwość "rozwoju" i szybszych, bardziej dynamicznych gier - czy to jako odskoczni od najpopularniejszego "Matched Play" czy to w ramach wejścia w świat Age of Sigmar.

To tyle - długi NEWS wyszedł więc...
Do następnego!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Basics | Start Collecting Sets

Cześć,

Zapewne większość z Was doskonale orientuje się w tym czym są zestawy Start Collecting i co w nich można znaleźć, jednak być może garść  informacji o tych pudłach, zebranych w jednym miejscu przyda się komuś do rozwiązania wątpliwości czy aby wejść w ten "biznes" właśnie za pomocą jednego z "promocyjnych" boxów od Games Workshop.


*Tak, z cyklu Basics będę zamieszczał naprawdę podstawowe informacje na temat kwestii związanych z Age of Sigmar.

Moim zdaniem ich wprowadzenie do sprzedaży było jednym z najlepszych kroków jakie GW mogło zrobić przy okazji resetowania ustawień świata. Małe armie jakie w rzeczywistości otrzymujemy w ramach tych zestawów są naprawdę bardzo dobrym sposobem na wejście w tą zabawę, a jeśli ktoś się już bawi to dodatkowe modele w naprawdę dobrej cenie zawsze będą mile widziane!

Start Collecting to właśnie taki niezbyt (w kategoriach GW!) drogi sposób na rozpoczęcie przygody z Age of Sigmar. Znam też całkiem sporo ludzi którzy widząc dobrą okazję w Starterach zaczynają sobie zbierać "przy okazji" jakąś drugą/trzecią (12!) armię bo... mogą i bo niedrogo i bo okazja...

W tym momencie - po wyjściu w ten weekend Pre-orderów 3 najnowszych Start Collecting dostępnych jest łącznie 17 zestawów startowych.

Kilka istotnych informacji o Starterach:
  • Najczęściej znajduje się w nich przynajmniej jeden bohater z wybranej frakcji.
  • W każdym boxie znajduje się też "wrzutka" w postaci ulotki z zasadami batalionu dostępnego tylko przy zakupie tych boxów ALE CO WAŻNE! bataliony te NIE MAJĄ kosztu punktowego i co za tym idzie najczęściej nie można ich używać w Matched Play.
  • Zestawy składające się na boxy startowe to pełnoprawne zestawy GW zawierające wszystkie wypraski a więc MOŻNA Z NICH ZŁOŻYĆ WSZYSTKIE WERSJE DANEGO ZESTAWU (przykładowo - Wybranego z Mortarchów, Blood Throne/Blood Cannon, Plagueclaw/Warplighting Cannon...)
  • Boxy to naprawdę najlepsza opcja jeśli chodzi o przelicznik wartości modeli w pudełkach do ich wartości indywidualnej - taniej się ich nie kupi
  • W zestawach znajdują się TYLKO PLASTIKOWE zestawy
  • Ceny starterów na oficjalnej stronie GW to 250 PLN ale u indywidualnych sprzedawców można spokojnie wyłapać okazje poniżej 200 (mi się udało wyhaczyć jeden z zestawów za 190 PLN).
Jakie zestawy są w tym momencie dostępne i ile wynosi ich wartość (liczona według cen pojedynczych zestawów) według cen GW?

Start Collecting Beastclaw Raiders 250 - 375

- Stonehorn 200
- 4 x Mournfang 175

Start Collecting Sylvaneth 250 - 380

- Treelord 185
- Branchwych 70
- 10 x Dryads 125

Start Collecting Ironjawz 250 - 495*

- Orruk Warchanter 95
- 3 x Orruk Gore-gruntas 240
- 10 x Oruk 'Ardboyz 160

Start Collecting Seraphon 250 -425

- Oldblood on Carnosaur  250
- 8 x Saurus Knights 100/około
- 12 x Saurus Warriors 75/około

Start Collecting Skeleton Horde 250 - 415

- Arkhan the Black 240
- 10 x Skeleton Warriors 75
- 5 x Black Knights 100

Start Colletcing Flesh-eater Courts 250 - 443*

- Terrorgheist 175
- 3 x Crypt Horrors 143
- 10 x Crypt Ghouls 125/za 20

Start Collecting Malignants 250 - 368


- Mortis Engine 188
- 3 x Spirit Hosts 80
- 5 x Hexwraith Cavalry 100

Start Collecting Fyreslayers 250 - 425


- Auric Runefather on Magmadroth (options for Auric Runeson or Auric Runemaster 0n Magmadroth) 250
- 10 x Vulkite Bersekers 175

Start Collecting Daemons of Slaanesh 250 - 356

- Exalted Seeker Chariot of Slaanesh 180
- 5 Seekers of Slaanesh 88
- 10 x Daemonettes of Slaanesh 88

Start Collecting Khorne Bloodbound 250 - 428

- Slaughterpriest with Hack-Blade and Wrath-hammer 90
- 10 x Blood Warriors 188
- 3 x Mighty Skullcrushers 150/w zestawach po 6 za 300

Start Collecting Skaven pestilens 250 - 388

- Plague Furncae 188
- Plagueclaw 100
- 20 x Plague Monks 100

Start Collecting Greenskinz 250 - 356

- Orruk Warboss on War Boar and Orruk Warboss with Great Waaaagh! Banner 90
- Orruk Boar Chariot 90
- 5 x Orruk Boar Boyz 88
- 10 x Orruk Boyz 88

Start Collecting Slaves to Darkness 250 - 470

- Chaos Sorcerer 45
- Chaos Chariot 125
- 5x Chaos Knights 175/za 10
- 12 x Chaos Warriors 125/za 16

Start Collecting Stormcast Eternals 250 - 563*

- Lord Celestant 100
- 2 x Retributors 50 (w zestawie  easy to build)
- 5 x Liberators 188 za 10
- 3 x Prosecutors 225 za 6

Start Collecting Daemons of Khorne 250 - 363

- Bloodthrone of Khorne 125
- Bloodcrushers of Khorne 150/w zestawach po 6 za 300
- Bloodletters of Khorne 88

Start Collecting Daemons of Nurgle 250 - 413

- Herald of Nurgle 75
- Plaguebearers of Nurgle 88
- Plaguedrones of Nurgle 175
- Nurglings 75

Start Collecting Daemons of Tzeentch 250 - 363

- Herald of Tzeentch
- Pink Horrors of Tzeentch 88
- Burning Chariot of Tzeenth 125
- Flamers of Tzeentch 75

Jak więc widaćkupując zestaw startowy oszczędzamy minimum 100 złotych po cenach GW, biorąc go od indywidualnych sprzedawców oszczędności są jeszcze większe.
Niektóre armie można złożyć w ten sposób bardzo szybko nawet na większe punkty. Najlepszym przykłądem są Beastclaw Riders czy Pestilens.
NA koneic zaś - niepotrzebne modele można zawsze sprzedać w drugim obiegu i tym samym odzyskać częśc zainwestowanych środków.

Podsumowując - mogę z czystym sumieniem polecić startery na początek przygody z AoS. Zawarte w nich modele mogą stanowić świetny początek nie tylko AoS ale też postawę Skirmisha czy Path to Glory.

Do następnego!
W.