Menu

Warhammer Age of Sigmar | Gloomspite Gitz Army


Cześć!
Ostatnio poszło parę zdań o Khornie i całkiem ciekawej liście dla tej frakcji (>> TUTAJ <<).
Poszedłem zatem za ciosem i postanowiłem opisać kolejną z armii jakimi przez ostatnie parę miesięcy udało mi się zagrać.


Tym razem czas na zielone – w opozycji do khornowej czerwieni – a skoro zielone, to muszą być gobliny!

Tak jest, wydany niedawno, PIERWSZY w AoS 2.0 Battletome dla Destrukcji czyli Gloomspite Gitz (o którym pisaliśmy i opowiadaliśmy >>TUTAJ << i >> TUTAJ << ) sprawił, że przez jakiś czas próbowaliśmy różnych złożeń u nas w Krakowie i rzucaliśmy te biedne gobosy na różne dziwne twory (Khorne, Slaves to Darkness, Skaven, Slaanesh itp., itd.).
Co ważne – nie udało nam się znaleźć rozpiski którą moglibyśmy uznać za „pewną” i „mocną”. Wynika to trochę ze specyfiki całego Battletome jak i konkretnych warscrolli wchodzących w jego skład.

Początkowo liczyłem, że podobnie jak w Legions of Nagash da się z jednostek z Battletome złożyć ciekawe zupy. Pomysł ten szybko jednak trafił do kosza. W moim przekonaniu nie da się grać kilkoma frakcjami w ramach jednej frakcji (a przynajmniej nie znaczącymi wielkościowo elementami różnych frakcji w jednej armii). Za mało interakcji, za dużo wzajemnych powiązań w ramach osobnych pod-frakcji (gobosy, pająki, trole).  Słowem – trochę kiszka. Próbowałem, składałem, odrzucałem aby ostatecznie zostać przy dwóch koncepcjach z których tą pierwszą prezentuję dzisiaj. 

Czy da się złożyć lepszą listę? Pewnie tak, ta którą prezentuję nie przeszła w ostateczności naszych prób – brakuje jej kilku elementów których nie uda się uzupełnić bez całkowitej jej przebudowy.
Dlaczego więc ją przedstawiam?
Ano dlatego, że może być dobrym punktem wyjścia dla kogoś kto zastanawia się jak zacząć i jak grać na Gloomspite Gitz.
Ok., do rzeczy zatem – co mamy?

Allegiance: Gloomspite Gitz
Mortal Realm: Ghur

Leaders
Loonboss on Mangler Squigs (300)
-
General
-
Trait: Fight Another Day
-
Artefact: Gryph-feather Charm
Madcap Shaman (80)
-
Lore of the Moonclans: Squig Lure
Troggoth Hag (380)

Battleline
60 x Stabbas (360)
-
Pokin Spears & Moon Shields
20 x Stabbas (130)
-
Stabbas & Moon Shields
6 x Squig Herd (70)

Units
10 x Loonsmasha Fanatics (280)
10 x Boingrot Bounderz (200)
10 x Boingrot Bounderz (200)

Total: 2000 / 2000
Extra Command Points: 0
Allies: 0 / 400
Wounds: 174

Jaki jest ogólny zamysł tej rozpiski? Ma być przede wszystkim zdolna do mocnego uderzenia w CC i przy okazji do wytrzymania na kluczowych znacznikach przez dostatecznie długi czas.O dziwo nie ma tutaj zbyt wielu synergii pomiędzy oddziałami - jest kilka abilitek i troków które pozwalają zwiększyć potencjał jednej czy dwóch jednostek ale nijak się to ma do poziomu współgrania ze sobą jednostek prezentowanego w armii Khorna >> TUTAJ <<.

Lećmy po kolei przez jednostki które wybrałem. 

Loonboss on Mangler Squigs


Nasz generał i zdecydowanie najmocniej bijący model w rozpisce. Manglery są w nowym Battletome absolutnie niszczycielskie. 

  • 5 x 3+/4+/-1 DMG, 4 x 3+/3+/-1/D6 DMG, 7 x 3+/3+/-2/D3 DMG, 4 x 4+/4+/-1/1 DMG czyli łącznie 20 szans na zadanie DMG, do tego z całkiem przyjemnym rendem -2 i DMG (D6/D3) na najmocniejszych atakach. Ten model sam jest w stanie zerować całe jednostki.... ale jest jeden problem. Losowe DMG wygląda mocno, jeśli wszystko idzie ok. wbija 15-20 ran ot tak ale jeśli rzuty nie są z Tobą to może się okazać, że Manglery wbiją 5-6 ran i wtedy zaczyna się problem. Pomagają oczywiście dobre staty - 3+ to hit to naprawdę mocna rzecz na takim monsterze (serio, spodziewałbym się raczej 4+). W skrócie - bestia w CC a to jeszcze nie wszystko
  • Command Abilitka dodają +1 to wound wszystkim SQUIGOM w okolicy. Czyli nagle te wszystkie 3+ to wound zamieniają się w 2+ i naszym największym zmartwieniem jest trafienie w przeciwnika. Command abilitka doskonale współgra z Boingrotami (właśnie dlatego jest ich w tej armii całkiem sporo).
  • Raz na grę Loonboss na Manglerze może przegryźć grzybka dzięki czemu przerzuca wszystkie hity i woundy (bez podziału na udane i nieudane co jest bardzo ważne w kontekście ewentualnych modyfikatorów). Co równie ważne - pamiętajcie, że te przerzuty dotyczą tylko ataków Loonbossa które nie są szczególnie mocarne:
    5 x 3+/4+/-1 DMG
  • Szarżujący Mangler dostaje dodatkowo bonus +1 to hit na swoim najważniejszym ataku (na "kulkach" - 7 x 3+/3+/-2/D3 DMG z odpaloną Command abilitką zamienia się w 7 x 2+/2+/-2/D3 DMG i wtedy Manglery to juz rzeczywiście wielkie, czerwone kulki zniszczenia. 
  • BARDZO WAŻNY jest command trait jaki wybrałem. Fight another day to chyba "must have" dla Loonbossa zwiększający jego szanse na przeżycie. Otóż zaraz po tym jak model zaatakuje w CC może wykonać rzut na 2D6 i "odejść" z walki na taką odległość (musi zakończyć swój ruch dalej niż 3" od wrogiego modelu). NO EJJJ - jeśli nawet coś pójdzie nie tak i nie wyzerujesz tego w co Mangler wpadł to nic straconego - możesz po prostu uciec z walki (mangler LATA) dzięki czemu przeciwnik mu nie odda... a jeśli już go dogoni to będzie bił w niego z -1 to hit (bo artefakt Gryph-feather Charm - dodaje też +! do ruchu co pomaga bo Manglery mają losowy 3D6" ruch).
  • AAaaa, bym zapomniał - zerknijcie dokładnie na tabelkę obrażeń Manglerów - coś wspaniałego - do pewnego momentu zachowują się jak wszystkie inne Monstery i ich skuteczność spada ale po przekroczeniu granicy 8 wbitych ran, Squiggi dostają jeszcze większego wkur@# i biją tak jakby były w pełni zdrowe (to drugi po Skarbrandzie - chyba - taki przypadek - jak dla mnie - bomba bo albo go zabijasz albo narażasz się na to, że odda z pełną siłą).
  • 12 ran i 4+ save - tak, ginie łatwo jak już coś go dopadnie. ;) 
Madcap Shaman 



Czyli szaman pospolity który w zasadzie nie ma żadnego konkretnego zastosowania... poza jednym - jego zadaniem jest rzuceniem Squig Lure i zapewnienie D3 oddziałom Squigów w naszej armii Run & Charge (czyli w praktyce dodatkowego D6 ruchu). 
Jasne - można liczyć na to, że ten sam bonus da nam księżyc ale z doświadczenia wychodzi mi jasno - księżyc rzadko robi to co chcemy ;) 

Troggoth Hag

Drugi po Loonbosie istotny bohater w armii. Produkt Forge World więc nie tak często widywany na stołach (albo raczej widywana) ale po zmianach i w nowym Battletomie naprawdę daje radę (chociaż Patrycjusz wciąż ma odmienne od mojego zdanie na jej temat ;) )
Trolowa wiedźma potrafi utrzymać z 20 goblinów cała flankę bez żadnego wsparcia. Po prostu - nie umiera, czaruje, wymiotuje, leczy się, debuffuje, trzyma znaczniki w scenariuszach gdzie punktują magowie i bohaterowie z artefaktem - słowem bardzo uniwersalna starsza pani...
  • 14 ran, 4+ sv - minie chwila zanim padnie, tym bardziej, że w każdej Twojej hero fazie będzie leczyć D6 ran. 
  • Jej żywotność znacznie zwiększają dwie rzeczy - Terrible Stench czyli wbudowana abilitka dająca -1 to hit każdemu atakowi CC który w nią wpada oraz jej zaklęcie (7+, 12" zasięgu) które sprawia, że wybrana jednostka przeciwnika dostaje -1 to hit i -1 to save. WOW, bo to już -2 to hit a pamiętajmy, że najczęściej trollica będzie sobie szła w towarzystwie 20 stabbasów z 3 netterami dającymi dodatkowe -1 to hit. W sumie gdyby chcieć z niej zrobić "obiekt nie do ruszenia" można przenieść Gryph-feather charm na nią właśnie ale to już moim zdaniem OP ;) 
  • Jeśli chodzi o zdolności bojowe to tu już bywa różnie. O ile świetnie strzela (6 ataków 3+/3+/-2/D3 DMG na 10" o tyle jej ataki w CC bardzo często zawodzą i raczej nie można nią nich polegać (chociaż na papierze 4 x 4+/2+/-1/3DMG i D3 x 4+/3+/-/D6 DMG wygląda mocarnie to bardzo boli to 4+ to hit).
W skrócie Haga ma iść powoli w obstawie gobosów i trzymać flankę na której nie mamy aktualnie Manglera z Boingrotami  - spokojnie - o ile nie traficie na coś co bije dużo mortale (a nawet wtedy można ją po prostu chować w tłumie gobosów, poza zasięg zagrożenia) to ustoi wszystko. 

Bohaterów w armii mamy więc tylko trzech ale dwóch z nich ma dość spore szanse na przetrwanie (Loonboss dzięki swojej abilitce wyjścia z walki i -1 to hit oraz Haga z -1 to hit i regeneracją). Szaman... no cóż - to zawsze mag który może stanąć na znaczniku jeśli trzeba. Generalnie i Loonboss i Haga są samowystarczalni - nie potrzebują jakiegoś dużego wsparcia jeśli chodzi o abilitki, lepiej sprawdza się tu współdziałanie z innymi jednostkami - Loonboss jako taran z Boingrotami, Haga jako "kowadło" ze stabbasami. 

No właśnie - jednostki w armii.

Stabbas
Podstawowa mięso armatnie armii goblinów. 20 pokurczów za 130 punktów. Tragicznie słabi kiedy jest ich mało ale zamieniają się w bardzo fajny "mur" kiedy bierze się ich w większym stadzie. 
BTW. moim zdaniem - albo 20 albo 60. 40 nie sprawdzają się (bo ani nie jest ich dośc dużo, żeby zapewnić bonusy przez dłuższy czas ani koszt punktowy wtedy nie powala - 60 dostaje bonus za massive regiment). 
To co sprawia, że stabbasy bardzo mocno zyskują to kilka rzeczy:
  • NETTERZY. Na każdych 20 możesz mieć trzech netterów którzy stojąc oczywiście na przedzie dają -1 to hit wszystkim MODELOM w 2" od siebie. Debuff hitów to jeden z najlepszych sposób na mocna obronę - po co dawać sobie okazję na niezdany rzut to save skoro można zmniejszyć szanse na udany rzut to hit u przeciwnika? ;) Gobosy z -1 to zaskoczyły już niejednego swoją żywotnością i upierdliwością. Tak jak już pisałem powyżej - gobosy z Geminigdami, gobosy z Hagą, gobosy z River Trollami - to są combosy które sprawiają, że przeciwnika trafia na -2/-3 i wtedy to już naprawdę można czuć się bezpiecznie. 
  • Bonusy to wound. Za każde 15 modeli dostajemy +1 (max. +2). Ale oznacza to, że goblinki będą bić 4+/2+/-/1 DMG. Wiadomo - szału nie ma ale pamiętajmy, ze to podstawowa piechota której głównym zadaniem jest stanie i wolne umieranie na znacznikach. Przy okazji kolejny ich plus - stoją na podstawkach 25mm zyli można ich wepchnąć na te znaczniki naprawdę dużo. 
  •  Dodatkowy save przeciwko atakom strzeleckim (czyli z bazowego 5+ bo oczywiście zawsze mają tarcze robi się 4+ vs shooting - a to już naprawdę dobrze w przypadku takiej hordy)
  • Bonus do biegu - czyli mamy 5" ruchu i +2" do biegu. Co to oznacza? Że jeśli potrzebujemy to dobiegniemy do znaczników w pierwszej rundzie i to dobiegniemy tam całkiem sporą ilością ciałek. 
  • Są odporne na battleshock! .... Ale tylko wholly within 12" od swojego terenu - księżyca. Jeśli uda ci się je tam upchnąć - broniąc swojego znacznika to już w ogóle bajka bo jak zwykle - bravery jest sporym problemem u goblinów (nie likwiduje go całkowicie nawet bonus za ilośc modeli w jednostce). Pomocą jednak jak zwykle - CPki i autopass bravery dla wybranej jednostki. 
  • Zniszczony w bitwie odział może wrócić na pole bitwy (przy rzucie równym 4+) w POŁOWIE swej początkowej liczebności - czyli z 60 wróci 30, z 20 wróci 10 (tak samo połowią się netterzy, sztandarowi itp.). Fajne jest to, że wracający oddział moze pojawić się nawet 3" od przeciwnika (a nie zwyczajowe 9"), byle tylko zrobił to w pobliżu - a jakże - kamiennego księżyca/terenu. 
  • Jeszcze mało argumentów "za" braniem tych pokurczów do armii? To jeszcze jeden - mogą się w nich ukrywać fanatycy... Fanatyków zaś będziesz chciał mieć w swojej armii - ale o tym za chwilę. 
PS. NIE BIERZ włóczni. trafianie na 5+ to już sport dla odważnych albo posiadaczy wałowanych kości. Naprawdę - nie bierz włóczni, nie daj się przekonać teoretykom mówiącym, że gobosy atakujące z trzech rzędów z bonusowymi atakami itp. itd. będą wtedy bić po 200+ ataków. NIE BĘDĄ a nawet jeśli będą to z tych 200 trafisz 25.  (liczby od czapy dla zobrazowania).

Squig Herd

...Bo potrzebowałem 3 battleline`a a nie ma nic tańszego niż 70 punktowy, 10-woundowy unit śmiesznych, czerwonych pomidorków. Squigi i poganiacz (zwłaszcza w tak małej ilości) nadają się tylko do jednego - aby zostawić je gdzieś z tyłu na znaczniku, ewentualnie rzucać pod nogi szarżującemu przeciwnikowi. Nie ma tu absolutnie żadnej filozofii. Nie licz na to, że cudownie wbiją jakieś mortale (squigi uciekając rzucają D6. na 4+ biją mortala) - nie zdążą uciec bo wszystkie zginą ;) 

Loonsmasha Fanatics



O nich popełnię na pewno osobny wpis. Jednostka która jest tak "inna" od pozostałych, że ogarnięcie opcji jakie daje, plusów i minusów zajmuje naprawdę sporo czasu. 
Wersja TL;DR - To najmocniej bijąca - zaraz po Manglerze - jednostka w tej rozpisce. Kropka. 

A teraz wersja rozbudowana.


  • Nie wystawiasz ich na stole w set-upie - zapisujesz unit grotów w którym siedzą i zostawiasz poza stołem. I super - przeciwnik nie wie gdzie są schowani i spodziewa się ich wszędzie - więc uważa czyli może popełnić błąd. Do tego nie może ich zaatakować, zastrzelić, osłabić czarem - nie może nic im zrobić póki się nie pokażą. Jedyny problem to taki, że jeśli chowasz ich w 20 to zdesperowany i posiadający spore uderzenie ma szanse zdjąć całą 20 stabbasów w których siedzą i wtedy fanatycy również giną. 
  • Pojawiają się na stole na początku fazy szarż (Twojej lub przeciwnika!). Muszą wyjść w całości w 3" od jednostki w której się ukrywali i 3" od przeciwnika. I teraz tak - jeśli wychodzą w Twojej a gobosy w których siedzieli nie biegły - mogą jeszcze zaszarżować (na tym polega fajne, inne combo - teleportujesz 20-60 gobosów 9" od przeciwnika, wychodzisz 10-15 fanatykami 6" od przeciwnika i anihilujesz mu to co ustawił na czele armii (heheh - 10 skinków najczęściej) - licząc na to, że w następnej turze będzie powtórka bo...
  •  ... FANATYCY ZAWSZE ATAKUJĄ NA POCZĄTKU FAZY CC (no chyba, ze inna jednostka też ma taką abilitkę - wtedy o kolejności ataków decyduje gracz którego tura obecnie trwa). Tak jest - nieważne, czy to oni szarżowali czy przeciwnik na nich. Fanole zanim zginą najpierw uderzą. To niesamowicie mocna umiejętność wyróżniająca fanatyków i dając nam sporo możliwości (przeciwnik dwa razy się zastanowi zanim zaszarżuje na ustawionych rzędem przed stabbasami i netterami fanoli - zysk dla nas bo jeśli jednak nie zaszarżuje - dostajemy turę punktowania na znaczniku za free).  Przy okazji istotny fakt - jeśli wykorzystujesz ich defensywnie właśnie jako zaporę przed przeciwnikiem to staraj się trzymać fanoli w pobliżu netterów. To -1 to hit pozwala liczyć na to, że chociąz kilku fanoli przetrwa pierwszą swoją turę na stole ;)
  • Fanatycy nie byliby aż tak dobrzy gdyby nie to jak biją. D6 ataków 4+/3+/-2/D3 ataków. I tu dochodzimy do sedna i tego dlaczego mam ich 1x10 a nie 1x5 czy 2x5. Przy słabym rzucie na określenie ilości ataku (rzucamy za każdego osobno) może się okazać, że - mała liczba ataków plus 4+ to hit i 3+ to wound da nam słaby efekt. Problem niweluje wzięcie większej ilości fanoli w jednym unicie. Rzuty na ilości ataków nieco bardziej się uśredniają i zadajmy zawsze DUŻO ataków (o ile to my decydujemy kto i jak się dostawia w CC bo jeśli przeciwnik ogarnie to szybko dostawi się gdzieś z boku oddziału fanoli i GG ale o ym właśnie będzie osobny wpis o nich). Potem już tylko 4+/3+/-2/D3 DMG czyli AUA - BOLI. bywały gry gdzie odpalałem 40+ takich ataków i zerowałem wszystko co wpadłem (całe flanki a w grze z Khornem 10 fanatyków zabiła kolejno Blood Warriorów, Blood Reaverów, Valkię, dwóch bohaterów i zabijałaby dalej ale czas się skończył. ;) ) 
Główna idea ich zastosowania to "odpal i zapomnij" wybierasz cel którego nie chcesz widzieć na stole i wbijasz fanoli w niego. Jeśli to nie jest absolutny pancernik (pokroju niemodyfikowalnych save 4+ na grimghastach...) to masz to z głowy. Jeśli masz trochę szczęścia to przeciwnik nie ma strzelania i będzie musiał się trochę napocić żeby ich zdjąć ze stołu bo - pamiętajmy - oni zawsze atakują jako pierwsi... (Khorne ma pod górkę o ile nie ma w zasięgu Slaughterpriesta, Ironjawsi mają pod górkę jeszcze bardziej). Można to kontrować ale znów - to materiał na inny raz... 
Boingrotz Bounders



Kontrowersyjny wybór (w tej ilości w armii) ale moim zdaniem - warto. Dla kolekcjonerów - nie ma lepszych modeli gobosów! Boingroty są absolutnie komicznie-piękne. Kropka. 
Do tego biją dużo ataków, z rendem! A kiedy lecą obok Manglera (a powinni latać koło niego zawsze) woundują na 2+ (z jego command abilitki) i wtedy robią naprawdę przeciąg.
No ale ok - od początku i na klockach
  • 2 rany, 4+ save na każdym modelu to jak na gobosy prawdziwe pancerniki i tytani wyporności. za 200 punktów dostajemy 20 ran z sv 4+. 
  • 2D6" ruchu (dlatego właśnie mamy tego szamana - żeby pomógł im nadążyć za Manglerem i zaszarżować tam gdzie chcesz). Ten losowy ruch boli - nie ukrywam. To jeden z powodów dla których w wersji rozwojowej tej rozpiski wykorzystaliśmy już batalion pozwalający przerzucać losowy ruch.  
  • Teraz będzie już tylko lepiej - jeśli Boingroty szarżują i zakończą swój ruch przy przeciwniku, wybierasz jeden unit i rzucasz tyloma koścmi ilu jest Boingrotów w oddziale. Każda 4+ to mortal (jeszcze zanim zacznie się walka - oparłem na tym ostatniego CCCombosa >> TUTAJ << ) To świetna abilitka pozwalająca osłabić przeciwnika jeszcze zanim zaatakujemy w CC. Tym bardziej warto latac w tandemie Mangler+Boingroty bo najpierw one wjadą - zadadzą mortale, potem Mangler zaatakuje i ucieknie, dopiero potem przeciwnik odda Boingrotom (jak dozyje) a na końcu jeszcze one uderzą - i to nie byle jak...
  • ...2 ataki z góry 4+/4+/-1/1 i 2 ataki z dołu 4+/3+/-1/1. Co ważne - góra bije na 2" i dostaje bonus +1 to wound w szarży który ładnie kumuluje się z abilitką Manglera (+1 to wound dla wszystkich squiggów) i mamy wtedy łącznie 4 ataki z każdego modelu bijące 4+/2+/1/1 a to już konkret ;)
  • Drugim bolesnym minusem jest bardzo niskie (5) bravery. Jeśli coś dotrwa do momentu w którym będzie mogło im oddać (albo w nich zaszarżuje) to może boleć jeśli akurat nie będziemy przy księżycu/bohaterze z CePeczkami)
Ogólnie używam ich jako wsparcie dla Manglera i przy okazji dodatkowe ciałka na znaczniku na którym akurat urzęduje Mangler. Ich siła ataku powinna wystarczyć żeby znacznik przejąć a ilość ciał (wiem wiem, tylko 10 ale mimo wszystko) powinno wystarczyć żeby go utrzymać. 
Boingroty naprawdę potrafią uderzyć więc to po prostu - młotek - razem z - oczywiście - Manglerem. Dlaczego dwa unity? Bo jeden może szybko zejść ;) i bo dwa zadadzą w szarży dwa razy więcej mortali ;)
No i dlatego, że modele są świetne. 

Ok., to w zasadzie wszystko. Opisałem użyte jednostki które w moim przekonaniu są również jednymi z najlepszych w całym battletomie (brakuje pająków - dobre ale wymagają całkiem innego podejścia).
Armia ma - niestety - sporo dropów więc raczej nie zacznie ale nie jest to jakiś szczególny problem - jeśli przeciwnik zaczyna i podchodzi pod znaczniki to raczej nie wepcha tam wielu ciał a my mamy łatwiejszą szarżę. 
To co działa mocno:
  • klocek stabbasów stoi i stoi i nie chce zejść ze stołu
  • pułapka z fanoli i fanole bijący jak worek cegieł
  • latająca po stole "lotna brygada" Mangler + Boingroty - naprawdę demolują.
  • stojąca w okopie haga z 20 stabbasów - czyli obrona Częstochowy - znacznika. 
To co działa słabiej - niskie bravery jeśli oddalimy się od znacznika. Mimo wszystko - tracisz Manglera i połowa siły uderzeniowej armii idzie do piachu (plus - Mangler nie może być na dwóch flankach jednocześnie - ale temu zaradziliśmy w wersji rozwojowej...) Kiepska ruchliwość hagi, mała ilość bohaterów i duża ilość dropów.

Ogólnie nie grało mi się tym źle - Booxi który też to ogrywam chyba tez nie miał traumy ale... czegoś tu brakuje. Najpewniej uderzenia do jakiego jesteśmy w KRK przyzwyczajeni i które jest potrzebne na turniejach żeby przebić się przez klocki Witchek i Grimghastów. 

Ok., to by było na tyle - jak napomknąłem na wstępie - to fajna armia na start rozkminek - daje pojęcie o sile poszczególnych unitów i pozwala ogarnąć zmiany - co dodać, co usunąć, co pozmieniać. 
No i - ma w sobie kupę fajnych modeli - Boingroty, Mangler, Haga, Fanatycy - to naprawdę świetnie wygląda razem na stole. 

Dajcie znać czy się zgadzacie czy nie a tymczasem...

Dzięki i do następnego!
W.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz