Menu

NEWS 07-06-2018 | Pierwsze Warscrolle nowych jednostek Stormcast Sacrosanct

Cześć,

Wczoraj opisywałem scrolle Nighthauntów które już znamy ( >> TUTAJ << ), wychodziło mi z tego co widzę, że to będzie ciekawa armia opierająca się na sporej ilości synergii chociaż na razie nie zdradzająca zbyt wielu oznak "przegięcia".

GW poszło za ciosem i również wczoraj zaprezentowało kolejne trzy warscrolle - tym razem dla drugiej ze stron Startera czyli Stormcast Eternals Sacrosanct Chamber.
 

Nowe modele wyglądają naprawdę dobrze, to chyba pierwsze modele (no może poza Palladorami) o których mogę powiedzieć, że mi się podobają (na szczęście nie aż tak, żeby przekonać mnie do ich zbierania ;) ).
Co jednak interesowało mnie najbardziej to oczywiście zasady. Przyznaje szczerze, że obawiałem się tego, że zasady dla nich będą mocno OP. Wiadomo, "Posterboje", "Armia która sprzedaje", "Sigmarines" i w ogóle, tymczasem po przyjrzeniu się uważniej ich scrollom... z resztą - poczytajcie sami :).

No więc - jakie znamy scrolle (znów będę miał problem żeby ich rozpoznać po nazwach...):
  • Evocators
  • Sequitors
  • Celestar Balista 

Wcześniej poznaliśmy scroll jednego z bohaterów:
  • Knight-Incantor

To oznacza, że podobnie jak w przypadku Nighthaunts - znamy już całkiem sporą część jednostek wchodzących w skład Startera (2,3,5,6), zostają do odkrycia Castigators i Lord-Arcanum:


 Ok., Mamy zatem większość modeli rozpisaną, jak to zatem będzie grało?
Do tej pory podstawową jednostką, najtańszym battleline byli Liberatorzy, w nowym starterze ich rolę będą pełnić SEQUITORS:

Co my tu mamy? 
  • Standardową dla Storcmastów linię statystyk: 5" ruchu, 2 rany, 4+ save i 7 bravery. Czyli dość odporne (choćby ze względu na dwie rany per model) jednostki które nie powinny zbytnio cierpieć z powodu Battleshocka, chociaż trzeba przyznać, że bravery równe 7 nie daje absolutnej gwarancji, że nic się nie posypie (ale z drugiej strony zazwyczaj się nie sypie bo ScE zawsze znajdują sposób by uodpornić się na battleshocki. Co istotne - bravery zwiększyło się o jeden w stosunku do Liberatorów. 
  • Standardowo wyglądają też słowa kluczowe: ORDER, CELESTIAL, HUMAN, STORMCAST ETERNALS, SACROSANCT, SEQUITORS
  • Przechodząc do sedna - jak to bije? Bije jak na battleline dobrze a i opcji dodatkowych nie brakuje. Przede wszystkim profil 2 x 3+/3+/-/1 na Battleline jest ok, wszystko co trafia na <4 jest dla mnie ok. Dodając do tego opcję wzięcia jednej specjalnej broni na trzy modele (która to broń zadaje 2 dmg i ma rend -1) jest ok. BTW, widać że sparowanie obu frakcji startera nie jest przypadkowe - obie mają zasady pomagające w walce z "tą drugą". W tym przypadku mamy znów "wybuchające ataki" na 6+ to hit podczas walki z DAEMONS (hehe, również z Seraphonami xD) i Nighthauntami. Znów - przy 5-10 Sequitorach spoko - ale pamiętajmy, że obecną edycję kończy horda 30 liberatorów w jednej z mocniejszych rozpisek - ilość ataków,  dodatkowych, specjalnych broni w takim oddziale jest całkiem spora a więc ich potencjał również.  BTW - dowódca oddziału może również mieć dwuraka niezależnie od reszty czyli jeden darmowy ;).
  • Na koniec - wyporność i uniwersalność - przerzucają 1 na save dzięki tarczom (czyli magowie ScE nie muszą już na nich rzucać Mistycznej Tarczy co jest ok, bo zwalnia im się slot na inne czary w turze. Do tego uniwersalność dzięki dodatkowej zasadzie "Aetheric Chanelling" - to jest mocne jak na battleline. Na początku fazy CC możemy wybrać czy potrzebujemy wyporności (i ustać na przykład na znaczniku) czy raczej siły uderzenia (kiedy wiemy, że będziemy mogli zaatakować pierwsi/dużą ilością modeli/przeciwnik nie ma mocnego save). Wybieramy zatem czy chcemy przerzucać WSZYSTKIE NIEUDANE SAVE czy WSZYSTKIE NIEUDANE HITY - Przerzuty save 4+ na modelach z dwoma ranami każdy (i możliwym wskrzeszaniem jak wynika z zajawki) mogą być ścianą którą trudno będzie sforsować tym bardziej jeśli zestakuje się już obecne inne buffy (Latarnie)
Drugim unitem który poznaliśmy są EVOCATORZY. Zastanawiałem się jak będzie rozwiązana "magiczność" całego Chambera. Już nie muszę, jest trochę jak myślałem - przypominają mi się Eldarzy i Warlock Conclave. Trochę też Pink Horrory ale to by była herez... a nie, to nie ten system ;) W skrócie - Evocatorzy są traktowani jak MAG dopóki jest ich w jednostce przynajmniej dwóch i to jest fajne i dość...klimatyczne:

Kolejna odsłona paladynów. Retrybutorzy, Decymatorzy, Evocatorzy... daję słowo - nie idzie ogarnąć. Tych na pewno będzie się jednak dało łatwo odróżnić na polu bitwy dzięki szatom na pancerzach ;). Są... mocni!
  • 5" ruchu to jak zwykle najsłabszy element. 3 rany to już moc, save 4+ to standard, 8 bravery to już całkiem sensowne zabezpieczenie przez battleshockiem - z trzema ranami per model ciężko raczej będzie ubić ich na tyle, żeby zachciało im się uciekać. 
  • Z istotnych słów kluczowych - WIZARD to miód na serce graczy ScE i ogólnie ORDERU w którym ScE można brać w zasadzie do każdej frakcji jako sojuszników ("Allies").
  • Co do magii - dopóki jest min. 2 w unicie (WAŻNE), mogą rzucać zaklęcie - ale znów tylko jedno chociaż w ich przypadku to nie problem - mogą rzucić TYLKO jedno zaklęcie ze swojego scrolla - to ograniczenie no ale - nie są oni pełnoprawnymi magami... Zaklęcie ma wartość castu 6+ czyli jest z kategorii tych łatwiejszych i pozwala wybranej jednostce przerzucać wszystkie nieudane woundy. Tutaj bonusik - zaklęcie działa na jednostki REDEMEER i SACROSANCT czyli na wszystkie unity z najnowszego Chambera oraz ... no właśnie - REDEMEER trochę namieszał ale chwila moment - Liberatorzy zdaje się byli REDEMEER! Byli i są. No ale teraz rzućmy okiem jeszcze raz na Sequitorów którzy mogą przerzucać wszystkie hity dzięki energii magicznej, teraz dołóżmy do tego przerzuty wszystkich woundów - synergia się zgadza? Zgadza. 2 ataki 3+rr all/3+rr all/-/1 brzmi jak dobra antyhorda a przy broni specjalnej brzmi już całkiem ok. Szkoda, że brak synergii z innymi unitami stormcastów (z innych chamberów) no ale - nie można mieć wszystkiego. 
  • W CC też nie są tacy najgorsi - mają RENDA (-1), 4 x 3+/3+/-1/1 to jak na MAGA ;) całkiem niezły profil, dodatkowo za każdego rzucamy na koniec CC 2D6, czyli jeśli mamy ich trzech rzucamy 3 x 2D6 i za każdą czwórkę która wypadnie na parze kości wbijamy mortala jednej jednostce przeciwnika w 3" od nich. Ot bonusik który może pozwolić dobić coś albo zadać jeszcze trochę więcej obrażeń skutkujących większym battleshockiem. 
  • Ogólnie - dają radę ale też bez przesady - ich zaklęcie jest mocne ale znów - 30" unbindu w nowej edycji może je zniwelować a jeśli koszt tej jednostki będzie spory, szybko może się okazać, że lepiej za ten punkty brać co innego. 
Jako wsparcie piechoty mamy pierwszą machinę wojenną Stormcastów. Przy okazji jest to też pierwsza machina wojenna (Kharadronów nie wliczam) jaka ukazuje się do Age of Sigmar (nie mogło być mowy żeby pojawiła się w innej frakcji...). Żarty o tym, że ScE brakuje już tylko machin wojennych można zatem uznać za przebrzmiałe ;) Sama machina ma ciekawy profil:

 Dlaczego ciekawy? Ano - zauważcie że jest traktowana (balista i załoga) jako JEDEN MODEL z jedną linią statystyk. Co to w praktyce oznacza? Ano to, że nie da się już zesnajpić, zazwyczaj dość słabej obsługi i tym samym wyłączyć machiny z walki w ten prosty sposób.
  • Z istotnych rzeczy - save 4+ i 7 ran oznaczają, że aby się tego pozbyć trzeba będzie jednak poświęcić trochę siły ognia/czarów (przede wszystkim te siedem ran boli przeciwników). Ruch (w praktyce wydłużający zasięg strzału) to 3" - niedużo ale to wszak machina bez kółek...
  • Bravery i słowa kluczowe w zasadzie bez znaczenia i bez zaskoczeń.
  • Z ciekawych zasad - pierwsza to +2 save jeśli znajdzie się w coverze. AŁĆ. Jeśli tylko na stołach znajdzie się jakiś teren - to ta balista będzie chciała w nim stać. save 2+ i 7 ran to zdecydowanie coś co będzie odstraszać jednostki zadające obrażenia na dystans - zwyczajnie nie będzie się opłacało po tym bić. 
  • Siła ataku zależy od wybranego trybu. Mamy zatem "daleki zasięg" czyli 36" i JEDEN tylko strzał w nim albo "średni zasięg" 18" i cztery strzały. Na pewno na plus zaliczamy REND -2 (chociaż w tym wypadku Idoneci i Nighthaunci - tak, ci sami z podstawki - raczej uśmiechają się pod nosem (jeśli go mają)). Damage jest... no słaby. 1 dmg. Cały myk polega na hitowaniu. Każdy udany rzut to hit generuje D6 hitów które potem rozliczamy normalnie w rzutach to wound. Czyli na daelkim dystansie możemy zadać maksymalnie 6 hitów z rendem -2 i 1 dmg każdy a na średnim dystansie mamy max 24 hitów z rendem -2 i 1 dmg każdy (bez jarania sie proszę - nikt nie rzuci na 4D6 czterech szóstek ;) ). Problem w tym, że na średni dystans trafiamy na 5+. AŁĆ. Tutaj jednak wchodzą... bonusy. A przede wszystkim - Lord Ordinator dający maszynom obok siebie +1 to hit i mający oczywiście swoją command abilitkę (teraz z systemem command points może być użyteczniejsza) pozwalająca maszynie strzelić 2 razy. To by oznaczało trafianie na 4+, max 48 hitów z rendem -2. A to już coś (zwłaszcza jeśli postawimy dwie takie maszyny obok siebie. 
  • Kwestia zasadnicza - ile to będzie kosztować - jeśli max. 160 punktów to jest ok (bo statystyki pokazują, że jedna maszyna BEZ wsparcia jest NIECO lepsza od 5 Judicatorów. Jeśli maszyna będzie droższa (ok. 200) to może się okazać że inwestycja w nią się nie zwróci (tym bardziej, że trzeba ją będzie obudować dodatkami w postaci choćby Ordinatora). 
Na koniec - rodzynek - pierwszy jak na razie bohater Sacrosanct Chamber - Knight-Incantor aka Stormcast-samobójca:

To już pełnoprawny, 100% mag... z pancerzem 3+ (hurra, niech żyją nam Stormcaści....), co my tu mamy:
  • 3+ i 5 ran - wygląda spoko, ale to w sumie nic niezwykłego u ScE. Schowanie go w terenie da mu 2+ do tego "Look out Sir!" i minus jeden to hit... brzmi jak dobry sposób na to, żeby przetrwał ostrzał. 5" ruchu - ok, 9 bravery to też ok - niby nieważne ale gdyby coś chciało na niego krzyczeć (Terrorgheist) albo innych sztuczek próbowało w oparciu o bravery właśnie - będzie trudniej. 
  • W CC też lepiej niż typowy mag który zazwyczaj ma jeden atak z dmg D3. Ten ma 3. do tego trafia na 3+, ma renda i D3 dmg. Czyli statline godny niejednego bohatera do CC dostępnego w innych frakcjach a to wciąż TYLKO MAG ;) 
  • Co robi mag? Maguje ;). Ten może rzucać jedno zaklęcie na turę (tylko? coś słabo Gw, przecież to SCE... no ale dość już tego pastwienia się ;) ). Zaklęcie wchodzi na 7+ (niemało) i zadaje wszystkim jednostkom przeciwnika w 18" po jednym mortalu, do tego odejmuje -1 od biegu i szarży jednostek wroga kiedy znajdują się w 18" od niego. Hmmm, fajne połączeni mortali i debuffów. niby i jedno i drugie średnie ale nie musimy rzucać dwóch różnych zaklęć aby uzyskać dwa różne efekty - rozdajemy mortale wszystkiemu (szczypiemy bohaterów po trochu, osłabiamy większe unity) a do tego nieco utrudniamy im życie zmniejszając mobilność. Myślę, że ok, czar słaby nie jest ale do OP mu trochę brakuje.
  • Ostatnim zaś bonusem z posiadania maga jest jego abilitka umożiwiająca mu odejście w iście epickim stylu ;) Wiem, wiem, wyolbrzymiam trochę ale tak to wygląda. W skrócie - raz na bitwę możesz zadecydować, że ten mag otworzy 1,2 albo trzy flaszki. Za każdą flaszkę jaką otworzy wszystkie jednostki w 3" od niego otrzymują mortala (chyba, że liczą 10+ modeli, wtedy dostają D3 mortali). Istotne jest to, że ten mag sam również otrzymuje te mortale więc może sam sobie wbić 3 mortale. Ogólnie abilitka fajna, kolejne źródło mortali, do tego w bańce... pytanie tylko jak często będziemy chcieli go pchać do przodu. Z drugiej strony - weźmy 3 takich kamikaze i rzućmy ich w środek - 3x 3xD3 mortali?
Ogólnie - Sequitorzy wyglądają mocno - ze specjalną bronią (dwuraki), przerzutami i możliwościami ich buffowania - wszystko zależy od punktów ale jeśli nie bedzie zbyt wielkiej różnicy - mogą wypchnąc liberatorów. Reszta... nie tak przegięta jak się spodziewałem co nie znaczy, że słaba. Poza tym - ScE zawsze trzeba rozważać w kategoriach sojuszu i synergii z całym orderem. Co się stanie kiedy balistę postawimy obok Ordinatora i Hurricanum? Dostawimy do tego chemików i arkanautów a przed tym postawimy Vulkitów? ;)
Póki co jednak - czekam na więcej przecieków!

Dzięki i do następnego!
W.

2 komentarze:

  1. Jedna istotna rzecz - warscrolle, które pokazało GW, są prawdopodobnie okrojone do opcji złożenia jednostek dostępnych starterze. Np. na warhammer fest byli pokazani sequitorzy z mieczami a na warscrollu nie ma wzmianki o tym. Podobnie GW zrobiło w przypadku starego mini zestawu startowego, gdzie karty warscrolli były okrojone z części opcji uzbrojenia.

    Narzekanie jacy SCE są OP uważam za nieuzasadnione. Problemem tej frakcji zawsze był wysoki koszt punktowy jednostek i tym razem może być podobnie.
    Jak by się przyjrzeć poszczególnym jednostkom:
    Liberatorzy - zazwyczaj brani zazwyczaj tylko w minimalnej ilości po to aby tanio wypełnić batteliny (wyjątek stanowi przegięty vanguard wing), biją słabą, a wytrzymali stają się dopiero po solidnym zbuffowaniu
    Judicators - dobry battleline, ale nie aż tak dobry, żeby ludzie spammowali ich jak skyfirerów czy kurnothów
    Prosecutors - z młotkami niegrywalni, z oszczepami nie są źli, ale i tak grani tylko wtedy kiedy jakiś batalion tego wymaga (vanguard, hammerstrike)
    Paladyni - zbyt wolni, żeby brać ich poza batalionami takimi jak Hammerstrike czy Skyborne
    Dracothian Guard - tutaj mamy jedyną atrakcyjnie wycenioną punktową jednostkę SCE jaką są Fulminatorzy
    Vanguard-Hunters - dno i metr mułu
    Vanguard-Palladors - do gry na luzie ok, ale do kompetetywnej trochę za drodzy
    Vanguard-Raptors - czasem brani jako wsparcie strzeleckie oraz stanowią podstawę jednego z turniejowych batalionów (nie pamiętam nazwy), przy czym nie powiedziałbym, że ich koszt punktowy jest niski

    Przy okazji średnie obrażenia vs save 4+ (liczone na szybko więc nie gwarantuje poprawności :P):
    Judicators: 2,48
    Balista - Single shot: 1,30
    Balista - Rapid fire: 2,59

    Pozdrawiam
    M.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. "Liberatorzy - zazwyczaj brani zazwyczaj tylko w minimalnej ilości po to aby tanio wypełnić batteliny (wyjątek stanowi przegięty vanguard wing), biją słabą, a wytrzymali stają się dopiero po solidnym zbuffowaniu" -> I to dlatego pod koniec edycji latali w klockach w maksymalnej ilości oraz stanowili podstawę dla Vanguard Wing?
      "Wolni Paladyni" -> Ale oni MAJĄ być teleportowani w jedno konkretne miejsce i je czyścić a nie biegać po stole. Po prostu - trzeba wiedzieć co daną jednostką chcemy osiągnąć na stole i wykorzystywać jej mocne punkty przy minimalizowaniu wad. PS. Lightning Chariot pozdrawia wszystkich uważających, że ScE są powolni.
      Co do narzekania na ich OPowatość - ScE da się złożyć tak, że będzie kontrować każdą wybraną armię/styl gry przeciwnika. I temu trudno zaprzeczyć. Trudniej natomiast złożyć z nich armię uniwersalną. Można uznać więc, że są OP kiedy grasz na armię bez rendów, mając na ScE save 2+ z przerzutami i leczeniem ran na 4/5+? Można, z cała pewnością można, bo jeśli takie złożenie jest możliwe (a brakuje go w jakiejkolwiek innej frakcji) to nie da się tego inaczej nazwać. Jeśli do tego takie zestawienie występuje na jednostce 20 sequitorów z przerzutami wszystkiego innego to tak jakby trudno mi się zgodzić z Twoim osądem.

      Usuń