Po wpisie dotyczącym zmian w poszczególnych frakcjach (który to wpis możecie znaleźć >> TUTAJ << ) przyszedł czas na zebranie zmian jakie anonsuje Games Workshop w odniesieniu do nowej edycji AoS2.0.
!!! Zmian, modyfikacji i nowości w zasadach jest bardzo dużo jednak co bardzo istotne - nie mamy pełnego ich opisu, nie wiemy w jakim otoczeniu innych zmian będą działać, ba, nie wiemy nawet czy wszystkie z opisywanych nowości dotyczą tryby Matched Play (a nie odnoszą się na przykład tylko do gier narracyjnych - Narrative Play).
Na koniec wreszcie - nawet te zasady które zostały już przedstawione nie zawsze są opisane wyczerpująco i w jasny sposób co pozostawia spore pole do interpretowania (i niestety NADinterpretowania)
*Najnowsze wieści, zawsze oznaczane będą innym KOLOREM
Idźmy zatem po kolei:
ZMIANY W SYSTEMIE OKREŚLAJĄCYM KTO MA INICJATYWĘ W DANEJ RUNDZIE
Wpis dotyczący tego zagadnienia na warhammer-community znajdziecie >> TUTAJ <<
W największym skrócie:
Do tej pory:
Na początku każdej kolejnej rundy obaj gracze rzucali D6, ten który wyrzucił więcej decydował o tym kto będzie miał inicjatywę (rozgrywał jako pierwszy swoją turę w danej rundzie gry). W przypadku remisu na kościach gracze przerzucali rzuty aż do skutku.
W AoS2.0:
Gracze nadal będą rzucać D6 na początku rundy JEDNAK JEŚLI WYPADNIE REMIS, inicjatywę będzie określał gracz który "grał" jako pierwszy w poprzedniej rundzie. Co istotne - oznacza to, że losowa inicjatywa zostaje jako element "rdzenia" zasad AoS (wbrew modłom niektórych o skasowanie tej zasady).
Założenie zmiany i jej wpływ na grę:
W praktyce zmiana ta ma zmniejszyć znaczenie podwójnej tury w grach toczonych przez wyrównane armie (lub pewne ich typy). Narzekanie na zbytni wpływ "jednego rzutu" który bardzo często decydował o wyniku bitwy było powszechne i w zasadzie nie sposób się nie zgodzić że w pewnych sytuacjach gra w AoS sprowadzała się do tego kto miał inicjatywę w drugiej bądź czwartej rundzie bitwy. W tym momencie prawdopodobieństwo wystąpienia podwójnej tury jest NIECO mniejsze (mądre głowy z TGA obliczyły ;) >> TUTAJ <<:
- Szanse wystąpienia przynajmniej jednej podwójnej tury zmalały z 94% do 89%. Czyli dalej mamy prawie pewność, że w czasie gry podwójna tura wystąpi.
- Szanse na wystąpienie 1/2 podwójnych tur zwiększyły się z 62% do 69%
- Szanse na wystąpienie 2/4 podwójnych tur zmniejszyły się z 31% do 20%.
Wyliczenia te dotyczą jednak gier które trwają 5 rund. Ze świecą na turniejach u nas szukać takich gier (niestety) więc można je uznać za nieadekwatne, przynajmniej na razie, do sytuacji u nas ale dające jako-takie pojęcie na temat znaczenia tej zmiany.
Tyle tylko, że...We need go deeper:
Wcześniej szanse na inicjatywę w NAJCZĘŚCIEJ KLUCZOWEJ DRUGIEJ RUNDZIE wynosiły 50-50 i były niezależne od wcześniejszych decyzji. Takie same szanse były na to, że inicjatywy się nie będzie miało.
W tym momencie i po zmianach szanse na inicjatywę w drugiej rundzie, przy założeniu, że miało się inicjatywę (grało się jako pierwszy) w pierwszej rundzie wynoszą 58,3% w stosunku do 41,7% szans na to, że nie będzie się miało inicjatywy w drugiej rundzie.
Przybliżając zatem mamy zmianę z 50-50 na ok 60-40 szans na inicjatywę w drugiej rundzie przy założeniu inicjatywy (grania jako pierwszy) w pierwszej.
To zaś oznacza, że statystycznie bardziej opłacalne dla większości armii może być rozpoczynanie gry.
W tym momencie i po zmianach szanse na inicjatywę w drugiej rundzie, przy założeniu, że miało się inicjatywę (grało się jako pierwszy) w pierwszej rundzie wynoszą 58,3% w stosunku do 41,7% szans na to, że nie będzie się miało inicjatywy w drugiej rundzie.
Przybliżając zatem mamy zmianę z 50-50 na ok 60-40 szans na inicjatywę w drugiej rundzie przy założeniu inicjatywy (grania jako pierwszy) w pierwszej.
To zaś oznacza, że statystycznie bardziej opłacalne dla większości armii może być rozpoczynanie gry.
Ufff, mathammer mocno.
Sprawa jest jeszcze bardziej złożona jeśli dołożymy do tych rozważań kwestie tego czy CHCEMY mieć podwójną rundę czy też nie.
Wbrew pozorom są sytuacje i armie (rzadko) które oddają inicjatywę ze względu na specyficzny styl gry oparty np. na bonusach trwających "do kolejnej fazy hero" dzięki czemu trwają dłużej a przeciwnik nie ma możliwości ich rozproszenia (DEATH i czary debuffujące - bardziej opłaca się czasem oddać inicjatywę i patrzeć jak elitarne oddziały przeciwnika meczą się z naszymi szkieletami trafiając je na -2 to hit i z jednym atakiem mniej).
Czego nie wiemy:
Jak będzie wyglądała kwestia inicjatywy w pierwszej rundzie - czy pozostanie bez zmian (kto zakończy fazę set-up jako pierwszy ten decyduje), czy pójdziemy w stronę 40k (kto zakończy faze set-up jako pierwszy będzie miał +1 do rzutu o inicjatywę), czy też znajdzie się jakieś inne rozwiązanie?
NOWY SYSTEM UŻYWANIA COMMAND ABILITEK I NOWE COMMAND POINTS
Wpis dotyczący tego zagadnienia na warhammer-community znajdziecie >> TUTAJ <<
Do tej pory:
Command Abilities mogli używać tylko GENERAŁOWIE ARMII. W uproszczeniu - można było użyć tylko jednej (wyjątkiem był tu Archaon którego Command Abilitka pozwalała na wykorzystanie wszystkich command abilitek bohaterów wchodzących w skład tej samej armii). Command Abilitki dzieliły się na generyczne (w zasadzie tylko jedna - inspiring presence dająca niewrażliwośc na Battleshocki) oraz te zwarte na scrollach poszczególnych bohaterów.
PS. nie mylić Command Abilities z Command Traits ;)
W AoS2.0:
Command Abilitek będą mogli używać pozostali bohaterowie wchodzący w skład armii, a więc będzie można użyć więcej niż jednej na turę pod warunkiem posiadania odpowiedniej ilości command points - nowego zasobu który będzie miał wpływ na bitwę. Z opisu wynika, że Command Pointy będą generowane co turę (1 CP na turę), dodatkowo za każdy batalion w armii na początku bitwy otrzymamy +1 CP. W chwili obecnej wiemy też, że dodatkowym elementem który będzie dawał CP będzie "niedoszacowanie listy". Za każde 50 niewykorzystanych punktów podczas tworzenia armii (na przykład jeśli gramy na 1000 punktów a nasza armia liczy 950 punktów) otrzymamy dodatkowy jeden CP na początku gry.
Zmianie uległa też ilość command abilitek dostępnych dla każdego generała/bohatera (zwiększenie z 1 do 3):
a także to KIEDY możemy ich używać - teraz nie będzie to tylko hero phase bo jak widać inspiring presence wykorzystamy w Battleshock phase (i to nie tylko naszym ale też przeciwnika), at the double to z kolei faza movement a forward to victory dzieje się w fazie szarży/walki.
Założenie zmiany i jej wpływ na grę:
Trudno powiedzieć jak wiele zmieni wprowadzenie command pointów bo trudno powiedzieć jak duży wpływ będa miały na grę ze względu na to, że trudno ;) określić ile da się ich wygenerować i za "jaką cenę".
Bataliony na chwilę obecną sa bardzo drogie, do tego nierówne - pewne armie opierają się na nich w 100% (Changehost, Nurgle, Khorne), inne są mocne ale grają bez nich (Kharadroni), jeszcze inne frakcje z kolei nie mają ŻADNYCH batalionów lub mają je ale są one kompletnie nieużyteczne/niegrywalne. Jeśli więc uzależniamy ilość początkowych CP od batalionów to już tutaj mamy spore nierówności. Rozwiązaniem mogą być"bataliony ogólnodostepne" w stylu detachmentów z 40k czyli 1 bohater i dwa battleline ale to już tylko gdybanie które również mocno zmieniłoby sposób konstruowania armii i rozpoczęłoby fazę farm CP w AoS.
Sama możliwość używania więcej niż jednej abilitki w turze jest bardzo ciekawa pod kątem budowania armii i synergii w niej oraz późniejszego wykorzystywania ich w grze.
Wprowadza dodatkowy element planowania - czy bardziej opłaca się zachomikować CP i użyć ich wszystkich w jednej, decydującej turze (w połączeniu z planowaniem podwójnej tury ;) )czy tez wykorzystać max w alpha strike'u i wyzerować się już na początku?
Tu znów dochodzą wątpliwości co do tego że przecież CP nie będzie dużo więc nie wykorzystamy zapewne i tak więcej niż 3 CP w jednej turze a co zatem idzie pojawia się pytanie o to czy command abilitka generała będzie za darmo i tylko te uruchamiane przez bohaterów będą "płatne" czy też nie. Wszystko wskazuje na to, że generał będzie darmowy ale to tez nie jest potwierdzone.
Nowy Inspiring presence wydaje się mocniejszy od poprzedniego - wskazujemy jednostkę pod jego działaniem dopiero w battleshocku, przeciwnik nie będzie zatem mógł "odpuścić" atakowania jakiejś jednostki "bo i tak ma inspiring na sobie" i przerzucenia ataku na co innego bo na koniec, jeśli atakuje tylko jedną - i tak wyląduje w walce z czymś nie do złamania. Dodatkowe abilitki... cóż, bieg może być pomocny w późniejszej fazie gry kiedy trzeba szybko dostac się na znacznik ale koszt w CP może być za wysoki (lepiej użyć czegoś innego po prostu). Re-roll szarż to zaś bardzo porzebne w wielu armiach narzędzie (teleport/set-up 9" od przeciwnika BARDZO POTRZEBUJE późniejszej opcji przerzutu szarż ;) ).
Kwestia wykorzystywania kilka abilitek ze scrolli poszczególnych bohaterów to już temat na osobny wpis bowiem opcji są setki, że wspomnę tylko o abilitkach vampira i wight kinga w grand host of Nagash dzięki czemu z dodatkowym Necromancerem każdy szkielet będzie mógł bić 6 razy dwa razy w turze CC (bo Vanhel's Dance Macabre) (o ile się nie mylę). Brzmi fajnie. Podobnie wszystkie te milusie abilitki Khorna że o Nurglu nie wspomnę (Lord of Blight, Harbinger of decay i Glott żeby daleko nie szukać).
Czego nie wiemy:
- Czy Command abilitka generała będzie używana "za darmo" (powinna być bo inaczej posiadanie generała traci jakikolwiek sens poza daniem mu Command Trait'a CHYBA ŻE wprowadzona zostanie jakaś dodatkowa opcja "tylko dla generałów".
- Nie wiemy jak i czy zmienią się ceny obecnych w grze batalionów co może być kluczowe dla określenia ile CP będziemy w stanie wygenerować
- Nie wiemy czy pojawią się dodatkowe, dostępne dla wszystkich bataliony opierające sie na ogólnych zasadach "weź 1 bohatera i dwa unity battleline z KW ORDER"
- Czy command abilitki będą się stakować - nie mamy oficjalnego potwierdzenia że tylko jedna abilitka o tej samej nazwie może być odpalona a powrót 4 Harbinger of decay z ich wardem 5++ nie wygląda jak dobra perspektywa rozwoju systemu...
- Nie wiemy czy CP nie będą miały jeszcze jakiegoś dodatkowego zastosowania i czy nie bęziemy ich otrzymywać w jeszcze inny sposób poza batalionami, "wolnymi" punktami i generowaniem "co turę" (PS. co turę oznacza turę każdego gracza czy tylko własną? ;) )
Wpis dotyczący tego zagadnienia na warhammer-community znajdziecie >> TUTAJ <<
Do tej pory:
To zupełnie nowa zasada w Age of Sigmar. Do tej pory nie było żadnej ochrony dla bohaterów. Look out sir funkcjonowało w WHFB i sens jego działania był podobny - zwiększyć przeżywalność bohaterów
W AoS2.0:
Wprowadzona zostaje nowa zasada dotycząca bohaterów nie będących MONSTERAMI:
Atakujący w fazie strzelania otrzymuje modyfikator -1 to hit w przypadku kiedy celem ataku jest bohater który znajduje się w 3" od jednostki z 3 lub więcej modelami. Dodatkowym warunkiem pozostaje to, że korzystać z tej zasady mogą tylko bohaterowie nie będący Monsterami (KW MONSTER)
Założenie zmiany i jej wpływ na grę:
Snajpienie bohaterów w grze która nie zabrania strzelania z walki do walki z True LOS, z zasięgami 30"+ i możliwością teleportu i późniejszego strzału sprawiało, ze niektóre armie nie miały racji bytu z powodu tego, że ich główną siła - bohaterowie - byli eliminowani z gry przez alpha strike/nawałę artyleryjską podobną do tej z operacji przekraczania Odry w 45 roku.
GW chce coś z tym zrobić czemu służy ta zasada oraz zapowiedź braku możliwości wykonania ataku strzeleckiego przez jednostkę zaangażowaną w CC (przy czym niedoprecyzowane jest wciąż czy taka jednostka nie będzie mogła strzelać w ogóle czy będzie mogła ale tylko w jednostkę z która walczy) oraz takie własnie, dodatkowe zasady pozwalające bohaterom z 5-6 ranami nacieszyć się pobytem na stole.
Specjalnie pisze tu o takich "małych"bohaterach bo monstery w stylu Lorda Celestanta na Stardrake'u obronią się sami ;)
No i teraz tak - Bierzesz Nekromantę, dodajesz mu artefakt który sprawia, że w strzelaniu, jeśli znajdujesz się dalej od niego niż 8" masz -2 to hit, stakujesz to z tą zasadą i otrzymujesz nekromantę którego trafiasz na -3, on na 4+ może przekazać obrażenia jednostce summonable znajdującej się obok niego a do tego broni się na 6++. No i teraz przeżywalność i znaczenie w grze takiego nekromanty rośnie bo jest on przecież głównym napędzającym szkielety (dzięki swojemu czarowi - Vanhel's Dance Macabre). Podobną przezywalność będzie teraz miał Eidolon z Idonethów którego postawi się obok węgorzy i... bij w niego z tymi minusami. Sporo zyskują bohaterowie którzy nie są monsterami ale mają mimo to 6-8 ran (Harbinger of Decay, Lord of Affliction, Celestant na Drakocie itp.)
Z drugiej strony - problem będą mieli Kharadroni - ich taktyka opiera się na Zilfinie i alpha strike'u eliminującym bohaterów. Trafiają zazwyczaj na 3/4+. co oznacza, że teraz będą trafiali na 4/5+ a więc skuteczność ataku znacznie zmaleje. Ta jedna zmiana zaboli ich bardzo mocno (do tego dojdzie ta z obostrzeniami strzelania w CC i... GG Kharadroni (o ile nic się więcej nie zmieni).
Z trzeciej strony - Tzeentch - dalej żadnych ograniczeń co do magowania po bohaterach więc hulaj Tzeenczu, ochrony przed mortalami nie ma.
Czego nie wiemy:
W temacie Look out sir wszystko wydaje się jasne :)
ZMIANY W MAGII
Wpis dotyczący tego zagadnienia na warhammer-community znajdziecie >> TUTAJ <<
Zmiany w magii można podzielić na dwa zagadnienia - edycja tego co znaliśmy do tej pory (nowe zasady, nowe brzmienie zaklęć, rozszerzenie zasobu zaklęć oraz wprowadzenie zupełnie nowej kategorii zaklęć - Endless Spells.
We wpisie z 22-05-2018 GW opisało kilka zmian jakie dotkną najbardziej podstawowe kwestie związane z czarami
Do tej pory:
- Magiczny pocisk (Arcane Bolt) zawsze zadawał D3 mortali
- Mistyczna tarcza (Mystic Shield) dawała +1 do statystyki save jednostki na która została rzucona
- Zasięgi unbindu (rozpraszania czarów) był równy zasięgowi większości czarów - 18".
W AoS2.0:
- Magiczny pocisk zadaje 1 mortal CHYBA ŻE casting roll (nie ma nic o niemodyfikowanym casting roll więc Tzeench i DEATH zacierają ręce) wynosi 10+, wtedy po staremu - D3 mortali
- Mistyczna tarcza daje teraz re-roll 1 to save
- Zasięg unbind zwiększony do 30" (!!!)
W zasadzie mocno się zastanawiam o co chodzi. Arcane Bolt szczególnie mocny nie był już wcześniej - ot służył do dobijania tymi D3 mortalami czegoś co stało na ostatnich ranach. Pamiętajmy, że D3 to zawsze może być (i zazwyczaj w kluczowym momencie jest) "1" i wtedy... słabość. Teraz jest jeszcze słabiej a dalej zajmuje to jeden slot na rzucenie czaru w turze więc... myślę, że użyteczność czaru spada i będzie dużo rzadziej stosowany.
Mistyczna Tarcza... W dniach kiedy ScE dostają MAGÓW to nie mogło skończyć się inaczej. Bez tego stoły zaroiłyby się Ironcladami z 3+, Fyreslayerami z 3+ itp. co skończyłoby się źle ;)
Tarcza w moim przekonaniu była bardzo mocna - teraz jest mniej oczywista - daje pewne możliwości ale nie jest no-brainerem. Jedne armie/oddziały skorzystają na tej zmianie bardzo, inne właściwie jej nie odczują, jeszcze inne nieco stracą.
Zyskują na pewno Nighthaunci - na nich tarcza i tak nie działała a teraz mają swoją eteryczność (czyli niemodyfikowany save na 4+) i z nową tarczą przerzucają "1" na save co czyni z nich bardzo wytrzymałą frakcję (do tego mniej mortali z arcane bolt i minusy do snajpienia bohaterów - widać od razu, że idą do startera ;) )
Bez zmian pozostają jednostki które już teraz przerzucają 1 na save (z pamięci wymienię tylko Chaos Warriorów w ilościach 20+ .
Tracą armie oparte albo na hordzie jednostek ze słabym save albo na jednej jednostce spinającej wszystko i będącej podstawą combosa (zawsze maksowało się wytrzymałość takiej jednostki).
Na koniec - zwiększenie zasięgu unbindu - znów zyskują bohaterowie zostawiani z tyłu którzy aby dispelować musieli iść do przodu i narażać się na ostrzał (heheh, a teraz minus 1). Teraz mogą stać z tyłu i robić swoje. Nie uderza to w Tzeencza (a czyni go mocniejszym dzięki sporym bonusom do unbind) bowiem zaklęcia rzucane przez zeenczowych bohaterów i tak zazwyczaj mają wartość castu nieosiągalną do zdispelowania (9-10+) ;)
Co ciekawe - zmiana ta nie dotyczy artefaktów i abilitek auto-dispelujących.
PS. Tzeentch traci jeden z bonusów - można było dać generałowi bonus który sprawiał, że mógł unbindować na 27".
W zajawce pojawił się także jeden z czarów którego wykorzystanie ma być uzależnione od tego w jakim REALMIE będzie toczyć się bitwa. W moim przekonaniu czary te (przedstawiono tylko jeden z zapowiadanych, ma być po siedem w każdym realmie) będą używane w Narrative Games gdzie już w #GH17 można było toczyć bitwy w konkretnych settingach/realmach z czym wiązały się odpowiednie, dodatkowe zasady takich bitew:
Czar sam w sobie jest bardzo mocny moim zdaniem (choć 8+ na caście jest zaporą). Idealny do zdejmowania oddziałów przeciwnika ze znaczników (niektórych oddziałów nie da się zdjąć w inny sposób ;) jak na przykład 30 fyre).
ENDLESS SPELLS
Czyli nowość oczekiwana z naprawdę wielką ekscytacją przez community. Endless Spells to nowa kategoria zaklęć połączonych z nowymi modelami reprezentującymi efekty działania tych czarów na stole.
Wydana ma zostać osobna książka opisująca szczegółowo działanie tych czarów. Wybrane modele/efekty (już wiemy, że nie wszystkie):
Znamy też dokładne efekty działania dwóch zaklęć oraz wiemy, że zaklęcie połączone z Nurglem będzie w jakiś sposób leczyć jednostka Nurgla (i być może będzie reprezentowane przez modele much które widzieliśmy na zdjęciu z Rogue Tradera)
Trzeba przyznać, że efekty działania czarów prezentują się dobrze, zwłaszcza "Mechanism of Time" będzie dawał mnóstwo opcji (w połączeniu z przerzutem szarż, biegiem i szarżą, nową command abilitką dającą 6" biegu...). Ogólnie uważam, że to będzie jedna z kluczowych zmian jakie uderzą w AoS2.0 i zmienią styl gry.
Czego nie wiemy o Endless Spells?
W zasadzie więcej jest niewiadomych niż pewników - nie wiadomo jak będzie się je rzucać, nie wiadomo czy i jak będą wiązane z konkretnymi armiami, czy będziemy za nie dodatkowo płacić w punktach lub command pointach, czy będą ograniczenia ilościowe na armie, czy będą mogły być dwa identyczne na stole (w tej samej i w obu armiach) itp.
ODŚWIEŻONY SUMMONING
Wpis dotyczący tego zagadnienia na warhammer-community znajdziecie >> TUTAJ <<
Summoning jest jednym z tych tematów o których rozbijał się Age of Sigmar od początku swego istnienia - szczególne w wersji Matched Play. Powód jest bardzo prosty - summoning może całkowicie zdestabilizować rozgrywane bitwy z powodu ogromnych możliwości jakie daje armiom które przywoływać się (w różny sposób) na pole bitwy mogą.
Do tej pory:
O dziwo - nie jest to całkowita nowość. Zgodnie z moimi przewidywaniami Balewind Vortex zostaje wpisany w Endless Spells jako jeden z ich przedstawicieli (spokojnie - ma zostać mocno zmodyfikowany). Tak więc czar ten, tworzący element terenu (jakim był Vortex) był obecny już wcześniej w AoS.
W AoS2.0:
Czarów pozostających na polu bitwy ma być dużo, dużo więcej - będą dostępne dla każdego maga na polu bitwy pod warunkiem, że wcześniej zarezerwujemy sobie punkty na przywołanie określonego zaklęcia. Punkty będziemy rezerwować już na poziomie tworzenia rozpiski (znów, podobnie jak to miało miejsce w przypadku Balewind Vortex).
Ich rzucanie nie będzie różnić się od innych zaklęć - czyli wymagany będzie "casting roll" i uzyskanie odpowiedniej wartości rzutu aby zaklęcie było udane. Po tej sekwencji będziemy ustawiać model zaklecia na stole, model będzie miał swoje charakterystyki i abilitki (czyli w skrócie opis działania).
Modele zaklęć pozostaną na polu bitwy aż do momentu w którym mag postanowi go zdispelować (pytanie tylko jak? Czy wystarczy przerzucić rzut maga który go przywołał, cz wyrzucić określoną wartość zaklęcia, czy odbywać się to będzie w jeszcze inny sposób. Odnośnie przywoływania - zaklęcia Endless Spells będa castowane z puli czarów dostępnych magowi z poziomu jego scrolla. Jeśli zatem na scrollu jest informacja, że mag może rzucić jedno zaklęcie na turę to będzie trzeba wybierać pomiędzy jego generycznym zaklęciem, tymi dostępnymi wszystkim magom (Arcane Bolt, Mystic Shield) i wreszcie Endless Spells. Podobnie będzie zapewne z unbindem - jedna próba stracona na rozproszenie Endless Spells.
Coś więcej o samych zaklęciach - Większość z nich - jak wynika z opisu GW - będzie zadawać obrażenia jednostkom przez które przelecą/w pobliżu których się znajdą. Będzie to zatem dodatkowe źródło mortali. Niektóre jednak zaklęcia będą wpływać na oddziały w pobliżu których się znajdą (znamy już kilka jak choćby Balewind Vortex, Umbral Spellportal (wydłużający zasięg działania zaklęć), czy "leczące muszki Nurgla").
Co ciekawe - ruch zaklęć będzie określany przez obu graczy (nie tylko tego który go przyzwał) co sprawia, że trzeba się będzie dobrze zastanowić czy na pewno warto je castować.
Założenie zmiany i jej wpływ na grę
Magia miała do tej pory zbyt mały wpływ na bitwy w AoS. Poza kilkoma wyjątkami zaklęcia miały zbyt mały zasięg i tak naprawdę nie zmieniały w radykalny sposób bitew. GW próbuje to zmienić a przy okazji upiec dwie pieczenie na jednym ogniu. Po pierwsze - będziemy mieli dużo więcej, dużo bardziej zróżnicowanych zaklęć, które zapewne będą się też ładnie wiązać z innymi efektami i zaklęciami. Po drugie -dostaniemy kupę nowych, ciekawych modeli-efektów tych zaklęć.
Co do użyteczności samych zaklęć - trzeba będzie wstrzymać się z oceną do czasu poznania wszystkich zasad i zmian nowej edycji. W momencie kiedy shooting zostanie nieco osłabiony (o czym za chwilę) a snajpienie bohaterów będzie trudniejsze, może się okazać, że czary (nie tyko Endless Spells) zyskają na wartości. Podobnie z czarami "użytkowymi" - ich przydatność w znacznej mierze zależy od tego jak zmieni się mechanika nowej edycji. wydłużanie zasięgu czarów zawsze spoko, leczenie również więc - mogą być przydatne ale trzeba też pamiętać że to będzie kosztować i to sporo. Po pierwsze punkty w rozpisce (z zajawek wynika, że 20-30 pkt za czar), po drugiej "sloty" na czarowanie które można wykorzystać również w inny sposób. Wprowadzenie Endless Spells daje kolejne opcje do wyboru (o ile oczywiście będą to sensowne opcje a nie "bajer") które moga wpłynąc na kolejne combosy.
Czego nie wiemy:
Wpis dotyczący tego zagadnienia na warhammer-community znajdziecie >> TUTAJ <<
Do tej pory:
W AoS każdy mógł strzelać do każdego o ile tylko miał zasięg. Nie było żadnych ograniczeń co do tego czy można strzelać w jednostki zaangażowane w walkę wręcz ani co do jednostek które walcząć mogły strzelać w dowolny cel w zasięgu, nie tylko najbliższy, nie tylko ten w którym walczą wręcz. Każdy mógł strzelać w każdego. To jedna z największych zmian (abstrahując od tego czy słuszna czy nie) jakie wprowadził Age of Sigmar bardzo mocno wpływająca na całą grę.
W AoS2.0:
Kluczową zmianą jest ta mówiąca o tym, że jednostka zaangażowana w walkę wręcz z jednostką przeciwnika (znajdująca się w 3" od jednostki przeciwnika) będzie mogła strzelać tylko w tą jednostkę.
To zmiana-kompromis według mnie. Z jednej strony w pewien sposób ogranicza absurdalną siłę shootingu w AoS, z drugiej nadal nie mamy żadnych zasad ograniczających strzelanie w jednostki zaangażowane w CC co dla wielu pozostaje absurdem. Zmiany w shootingu należy również rozpatrywać w powiązaniu z "Look out Sir" i wzmocnieniem magii. Wydaje mi się, że wszystko to ma na celu nieco większe zbalansowanie siły poszczególnych faz (hero-shooting-cc).
Czego nie wiemy:
W tym temacie chyba wszystko jest jasne :)
ARTEFACTS OF THE REALMS
Wpis dotyczący tego zagadnienia na warhammer-community znajdziecie >> TUTAJ <<
Czyli artefakty związane ze specyficznym "światem" z którego może wywodzić się armia. Kluczowe jest tu "wywodzi się". Do tej pory nie wiązaliśmy armii z konkretnym Realmem - przynajmniej nie w Matched Play. Teraz będziemy wiązać armię z realmem i czerpać z tego określone korzyści - tutaj uwaga, nie jest to jednoznaczne z toczeniem bitew w realmach (i dodatkowymi zasadami z tego wynikającymi). Wygląda na to, że artefakty będziemy wybierać zawsze o ile zdecydujemy się na wybór realmów - również w Matched Play podczas gdy to czy bitwa toczy się w określonym realmie pozostawać będzie w gestii "dogadania się" między graczami/organizatora turnieju.
ODŚWIEŻONY SUMMONING
Wpis dotyczący tego zagadnienia na warhammer-community znajdziecie >> TUTAJ <<
Summoning jest jednym z tych tematów o których rozbijał się Age of Sigmar od początku swego istnienia - szczególne w wersji Matched Play. Powód jest bardzo prosty - summoning może całkowicie zdestabilizować rozgrywane bitwy z powodu ogromnych możliwości jakie daje armiom które przywoływać się (w różny sposób) na pole bitwy mogą.
Do tej pory:
Próbowano wszystkiego bowiem w momencie kiedy AoS się pojawił BEZ PUNKTÓW szybko okazało się, że grając (na przykład) demonami można w jedną turę przyzwać całą zawartość swojej szafy z figurkami I NIC ANI NIKT NIE MOŻE NAM TEGO ZABRONIĆ. Dziki Zachód i "Infinity Loops" szybko się skończyły bowiem w zasadzie każdy system autorski związany z punktami wprowadzał jednak jakąś odpłatność za przywoływane jednostki lub mocno okrajał ich możliwości.
Na oficjalne zmiany od Gw trzeba było czekać długo - w zasadzie do wprowadzenia podziału na Open/Narrative/Matched. Ulubiony wydawca poszedł po bandzie i uznał, że nieważne w jaki sposób model/jednostka pojawiają się w czasie bitwy na stole - za każdy płacimy tak jakbyśmy to robili konstruując armię przed rozpoczęciem rozgrywki. W jeszcze większym skrócie - trzeba było płacić/zostawiać sobie pulę "Reinforcements Points" uszczuplając sobie tym samym początkową wartość/wielkość armii.
Summoning został więc mocno przycięty a z nim wszystkie opcje "pojawiania się" jednostek na stole związanych w jakikolwiek sposób z "summonowaniem". Wszelkie transformacje (Na przykład Lorda Chaosu w Daemon Prince'a lub Spawna), dzielenie się Horrorów Tzeentcha, Summoning DEATH były oparte o ten sam prosty mechanizm - przywołując nową jednostkę na stół płacimy za nią Reinforcements Points.
Tak było aż do Battletome: Maggotkin of Nurgle który wprowadził zmianę o której już wtedy (w momencie pojawienia się na przełomie 2017/2018) wielu mówiło, że będzie nowym standardem jak chodzi o summonowanie. Zaklęcia przywołujące poszczególne jednostki zostały zastąpione ustalonymi "na sztywno" wartościami punktów które należy uzbierać w trakcie gry. Punkty te wiążą się ściśle z mechaniką na jakiej działa armia. W przypadku są to Contagion Points które otrzymujemy co turę a dodatkowo możemy zwiększyć ich ilość stawiając "Feculent Gnarlmaw" oraz dzięki abilitkom i artefaktom poszczególnych jednostek (Horticulus, Lord of Plagues). Tabelka prezentuje się tak:
To właśnie ich trwałośc ma odróżniać je od innych zaklęć - wedle opisu fluffowego, mogą one "istnieć" latami, na polu bitwy będą zaś funkcjonować do momentu ich skutecznego rozproszenia.Summoning został więc mocno przycięty a z nim wszystkie opcje "pojawiania się" jednostek na stole związanych w jakikolwiek sposób z "summonowaniem". Wszelkie transformacje (Na przykład Lorda Chaosu w Daemon Prince'a lub Spawna), dzielenie się Horrorów Tzeentcha, Summoning DEATH były oparte o ten sam prosty mechanizm - przywołując nową jednostkę na stół płacimy za nią Reinforcements Points.
Tak było aż do Battletome: Maggotkin of Nurgle który wprowadził zmianę o której już wtedy (w momencie pojawienia się na przełomie 2017/2018) wielu mówiło, że będzie nowym standardem jak chodzi o summonowanie. Zaklęcia przywołujące poszczególne jednostki zostały zastąpione ustalonymi "na sztywno" wartościami punktów które należy uzbierać w trakcie gry. Punkty te wiążą się ściśle z mechaniką na jakiej działa armia. W przypadku są to Contagion Points które otrzymujemy co turę a dodatkowo możemy zwiększyć ich ilość stawiając "Feculent Gnarlmaw" oraz dzięki abilitkom i artefaktom poszczególnych jednostek (Horticulus, Lord of Plagues). Tabelka prezentuje się tak:
W AoS2.0:
Wszystkie armie które mają w sobie jakiekolwiek elementy przywoływania będą opierać się na zbliżonym do tego z Maggotkin of Nurgle schemacie. Powtórzę jeszcze raz - summoning nie jest powiązany z początkową wielkością armii czyli punktami na jakie gramy daną bitwę a jego używanie nie wiąże się ze zużywaniem Reifnorcements Points wchodzących w pulę z której tworzymy armię. Będzie natomiast oparty na zasobie - punktach "zaszytych" w mechanice danej frakcji która może przywoływać na stół. Na myśl przychodzą tutaj w szczególności:
Można się zatem spodziewać podobnego scenariusza dla Tzeentcha (ojj, będzie się działo). Tu jednak pozostaje kwestia dzielenia się horrorów - które to dzielenie zapewne też będzie się wiązało z punktami.
Seraphoni w zajawce są opisani jako powiązani z Astrolith Bearerem oraz (nic dziwnego) Slannami których "rytuały" mają umożliwiać summon.
Największym beneficjentem jednak tych zmian wydaje się frakcja DEATH (czego nie kryje nawet samo GW). Nie dość, że jednostki mogą się leczyć to teraz po zabiciu będą mogły wrócić do gry (dzięki command ability: Endless legion), jedynym warunkiem jes to aby zrobiły to w pobliżu gravesite'u oraz by wskrzeszana jednostka miała SK Summonable. Czego więcej chcieć dla hordy 40 szkieletów (nie wspominając już nawet o Grave Guardach)? Co więcej - to łączy się bardzo dobrze z mechaniką Command Pointów dzięki czemu gracze DEATH nie będą ograniczeni aż tak bardzo przy wyborze używanej command abilitki (nie będą musieli wybierać czy boostować grające jeszcze jednostki czy poświęcić command abilitke i wskrzesić zabity wcześniej oddział. To naprawdę dobry czas na bycie generałem armii nieumarłych ;)
Dodatkową kwestią poruszoną w artykule od GW jest wspomnienie o tym, że nie tylko jednostki będą przywoływane na pole bitwy. Daje to pole do domysłów co do tego co pojawi się na stołach - opcje mogą być przynajmniej dwie: Tereny, Efekty czarów "Endless Spells" (tereny można summonować już teraz (Sylvaneth Wydlwood, Balewind Vortex).
- Demony (Khorna, Nurgla, Tzeentcha i Slaanesha
- Seraphons
- Death
Można się zatem spodziewać podobnego scenariusza dla Tzeentcha (ojj, będzie się działo). Tu jednak pozostaje kwestia dzielenia się horrorów - które to dzielenie zapewne też będzie się wiązało z punktami.
Seraphoni w zajawce są opisani jako powiązani z Astrolith Bearerem oraz (nic dziwnego) Slannami których "rytuały" mają umożliwiać summon.
Największym beneficjentem jednak tych zmian wydaje się frakcja DEATH (czego nie kryje nawet samo GW). Nie dość, że jednostki mogą się leczyć to teraz po zabiciu będą mogły wrócić do gry (dzięki command ability: Endless legion), jedynym warunkiem jes to aby zrobiły to w pobliżu gravesite'u oraz by wskrzeszana jednostka miała SK Summonable. Czego więcej chcieć dla hordy 40 szkieletów (nie wspominając już nawet o Grave Guardach)? Co więcej - to łączy się bardzo dobrze z mechaniką Command Pointów dzięki czemu gracze DEATH nie będą ograniczeni aż tak bardzo przy wyborze używanej command abilitki (nie będą musieli wybierać czy boostować grające jeszcze jednostki czy poświęcić command abilitke i wskrzesić zabity wcześniej oddział. To naprawdę dobry czas na bycie generałem armii nieumarłych ;)
Dodatkową kwestią poruszoną w artykule od GW jest wspomnienie o tym, że nie tylko jednostki będą przywoływane na pole bitwy. Daje to pole do domysłów co do tego co pojawi się na stołach - opcje mogą być przynajmniej dwie: Tereny, Efekty czarów "Endless Spells" (tereny można summonować już teraz (Sylvaneth Wydlwood, Balewind Vortex).
- Jak zostanie rozwiązana kwestia summonu w armiach które o ile nie mają dedykowanych do przywoływania jednostek to mają pojedyncze abilitki które pozwalają na przykład zniszczonej jednostce/bohaterowi wrócić na pole bitwy (Skarr Bloodwrath, Fenixy)
- Czy do "darmowego summonu" będą wliczać się dzielące się horrory tzeentcha bo jeśli tak to armie oparte na changehoście i demonach (zwłaszcza w kontekście pozostałych zmian) wydają się być niezagrożone w turniejowych topkach)
- Jak dokładnie będą wyglądać punkty i z jakimi działaniami na stole będą się wiązać w poszczególnych frakcjach - Nurgle dostaje je z automatu ale też może ich zdobyć więcej w określonych sytuacjach, podobnie Slaanesh, można zatem założyć, że reszta armii tez zostanie w jakiś sposób powiązana ale tego "jak?" jeszcze nie wiemy.
ENDLESS SPELLS
Nowe zaklęcia i w ogóle całkowicie nowa magia to coś co zdecydowanie rozpala emocje graczy w związku z nową edycją. O pierwszych zmianach już pisałem - magia jaką znamy do tej pory zostanie radykalnie zmieniona. Drugim elementem tych zmian jest wprowadzenie zupełnie nowej kategorii zaklęć - Endless Spells. W założeniu mają być to zaklęcia dostępne dla wszystkich magów, które BĘDĄ REPREZENTOWANE NA STOLE przez dedykowane modele. Do tej pory:
O dziwo - nie jest to całkowita nowość. Zgodnie z moimi przewidywaniami Balewind Vortex zostaje wpisany w Endless Spells jako jeden z ich przedstawicieli (spokojnie - ma zostać mocno zmodyfikowany). Tak więc czar ten, tworzący element terenu (jakim był Vortex) był obecny już wcześniej w AoS.
W AoS2.0:
Czarów pozostających na polu bitwy ma być dużo, dużo więcej - będą dostępne dla każdego maga na polu bitwy pod warunkiem, że wcześniej zarezerwujemy sobie punkty na przywołanie określonego zaklęcia. Punkty będziemy rezerwować już na poziomie tworzenia rozpiski (znów, podobnie jak to miało miejsce w przypadku Balewind Vortex).
Ich rzucanie nie będzie różnić się od innych zaklęć - czyli wymagany będzie "casting roll" i uzyskanie odpowiedniej wartości rzutu aby zaklęcie było udane. Po tej sekwencji będziemy ustawiać model zaklecia na stole, model będzie miał swoje charakterystyki i abilitki (czyli w skrócie opis działania).
Modele zaklęć pozostaną na polu bitwy aż do momentu w którym mag postanowi go zdispelować (pytanie tylko jak? Czy wystarczy przerzucić rzut maga który go przywołał, cz wyrzucić określoną wartość zaklęcia, czy odbywać się to będzie w jeszcze inny sposób. Odnośnie przywoływania - zaklęcia Endless Spells będa castowane z puli czarów dostępnych magowi z poziomu jego scrolla. Jeśli zatem na scrollu jest informacja, że mag może rzucić jedno zaklęcie na turę to będzie trzeba wybierać pomiędzy jego generycznym zaklęciem, tymi dostępnymi wszystkim magom (Arcane Bolt, Mystic Shield) i wreszcie Endless Spells. Podobnie będzie zapewne z unbindem - jedna próba stracona na rozproszenie Endless Spells.
Coś więcej o samych zaklęciach - Większość z nich - jak wynika z opisu GW - będzie zadawać obrażenia jednostkom przez które przelecą/w pobliżu których się znajdą. Będzie to zatem dodatkowe źródło mortali. Niektóre jednak zaklęcia będą wpływać na oddziały w pobliżu których się znajdą (znamy już kilka jak choćby Balewind Vortex, Umbral Spellportal (wydłużający zasięg działania zaklęć), czy "leczące muszki Nurgla").
Co ciekawe - ruch zaklęć będzie określany przez obu graczy (nie tylko tego który go przyzwał) co sprawia, że trzeba się będzie dobrze zastanowić czy na pewno warto je castować.
Założenie zmiany i jej wpływ na grę
Magia miała do tej pory zbyt mały wpływ na bitwy w AoS. Poza kilkoma wyjątkami zaklęcia miały zbyt mały zasięg i tak naprawdę nie zmieniały w radykalny sposób bitew. GW próbuje to zmienić a przy okazji upiec dwie pieczenie na jednym ogniu. Po pierwsze - będziemy mieli dużo więcej, dużo bardziej zróżnicowanych zaklęć, które zapewne będą się też ładnie wiązać z innymi efektami i zaklęciami. Po drugie -dostaniemy kupę nowych, ciekawych modeli-efektów tych zaklęć.
Co do użyteczności samych zaklęć - trzeba będzie wstrzymać się z oceną do czasu poznania wszystkich zasad i zmian nowej edycji. W momencie kiedy shooting zostanie nieco osłabiony (o czym za chwilę) a snajpienie bohaterów będzie trudniejsze, może się okazać, że czary (nie tyko Endless Spells) zyskają na wartości. Podobnie z czarami "użytkowymi" - ich przydatność w znacznej mierze zależy od tego jak zmieni się mechanika nowej edycji. wydłużanie zasięgu czarów zawsze spoko, leczenie również więc - mogą być przydatne ale trzeba też pamiętać że to będzie kosztować i to sporo. Po pierwsze punkty w rozpisce (z zajawek wynika, że 20-30 pkt za czar), po drugiej "sloty" na czarowanie które można wykorzystać również w inny sposób. Wprowadzenie Endless Spells daje kolejne opcje do wyboru (o ile oczywiście będą to sensowne opcje a nie "bajer") które moga wpłynąc na kolejne combosy.
Czego nie wiemy:
- Jak dokładnie będziemy płacić za Esdless Spells - czy 20-30 pkt to wartość za możliwość przyzwania jednego, konkretnego zaklęcia czy za dowloną ich ilość?
- Czy będzie można mieć dwa identyczne czary na stole - wydaje się, że tak ale nie ma potwierdzenia
Wpis dotyczący tego zagadnienia na warhammer-community znajdziecie >> TUTAJ <<
W AoS każdy mógł strzelać do każdego o ile tylko miał zasięg. Nie było żadnych ograniczeń co do tego czy można strzelać w jednostki zaangażowane w walkę wręcz ani co do jednostek które walcząć mogły strzelać w dowolny cel w zasięgu, nie tylko najbliższy, nie tylko ten w którym walczą wręcz. Każdy mógł strzelać w każdego. To jedna z największych zmian (abstrahując od tego czy słuszna czy nie) jakie wprowadził Age of Sigmar bardzo mocno wpływająca na całą grę.
W AoS2.0:
Kluczową zmianą jest ta mówiąca o tym, że jednostka zaangażowana w walkę wręcz z jednostką przeciwnika (znajdująca się w 3" od jednostki przeciwnika) będzie mogła strzelać tylko w tą jednostkę.
Czego nie wiemy:
W tym temacie chyba wszystko jest jasne :)
ARTEFACTS OF THE REALMS
Wpis dotyczący tego zagadnienia na warhammer-community znajdziecie >> TUTAJ <<
Więcej zasad pewnie będzie zajawianych w kolejnych odsłonach, będę w miarę możliwości aktualizował ten wpis o ich opis i kilka słów ode mnie.
Tymczasem zaś dzięki i do następnego!
W.
Nie wczytuję się zbyt dokładnie, bo i mało gram w AoS, by móc poczuć różnicę nowej edycji. Ale jak dla mnie te zmiany przychodzą za szybko - pierwsza edycja nie ma jeszcze trzech lat! Trochę trudno będzie za nimi nadążyć casualowym graczom.
OdpowiedzUsuń4-latki szybko się adaptują (pozostając w popularnym ostatnio nurcie heheszkowym). A poważnie - jedni narzekają na brak zmian inni na ich nadmiar. 40k ma jeszcze większy problem z tym ale nie ma co tu porównywać - ja się cieszę bo "coś się dzieje".
UsuńA z tymi terenami do przywoływania to czy nie brakuje drzewka nurgle?
OdpowiedzUsuńMnie osobiście ciekawi jak te zmiany wpłyną na Kharadron Overlords - czy będzie nowy Battletome albo jakaś łatka? Nie byli na szczytach a tu ich główny atut zostanie pocięty:/ Są jakieś przecieki czy trzeba czekać na General Handbook? Liczę Well że się odniesiesz do tego w jakimś wpisie, bo widziałem że dużo nad nimi myślałeś:) pozdrawiam
OdpowiedzUsuń