Menu

Warhammer Age of Sigmar | Order | Sylvaneth Tree-Revenants

Cześć,

Święta były czasem wytężonej pracy - rzecz jasna nie tylko nad warsztatem ale nie omijałem i jego.
Efektem tego jest ukończenie pierwszej jednostki wchodzącej w skład Darkroot Wargrove - Tree-Revenants.

Przyznaję, że podchodziłem do nich nieco uprzedzony - początkowo nie podobali mi się wcale ale jak to często bywa przy okazji malowania modeli - im dłużej nad nimi siedziałem tym bardziej przypadali mi do gustu.
Nadal nie są to moje ulubione modele do Sylvaneth`ów ale patrzę na nich zdecydowanie chętniej ;).

Przy okazji - te modele są niezwykle wręcz... kruche, filigranowe, za każdym razem kiedy biorę je do rąk boję się żeby ich nie połamać.

Przy malowaniu zastosowałem schemat proponowany przez Games Workshop z niewielkimi tylko zmianami.

Lista farb:
Ciało/drewno: Charred Brown (Vallejo GC), Gorthor Brown (Citadel), Steel Legion Drab (Citadel), Baneblade Brown (Citadel)
Zielenie: Castellan Green (Citadel), Loren Forest (Citadel), Athonian Camoshade (Citadel), Loren Forest, Elysian Green (Citadel), Ogryn Camo (Citadel), Waywatcher Green (Citadel)
Kosa/ostrze: Macragge Blue (Citadel), Magic Blue (Vallejo GC), Electric Blue (Vallejo GC), Sky Blue (Vallejo MC), Guilman Blue (Citadel)
 
Dość pisania - zapraszam do galerii, ps - na końcu zdjęcie całej, szczęśliwej, leśnej rodziny (czy jak kto woli zagajnika ;) ):

















Warhammer Age of Sigmar | Sylvaneth Wyldwood


Cześć,

Dzisiaj tekst o jednym z charakterystycznych dla armii Sylvaneth z systemu Age of Sigmar elementów – Sylvaneth Wyldwood. Chciałem zebrać jak najwięcej informacji o tym elemencie ponieważ budzi on wciąż sporo kontrowersji a i z jego stosowaniem i odczytywaniem zasad go dotyczących na polu bitwy bywa różnie. 

Sylvaneth Wyldwood czyli magiczne lasy kojarzone głównie z frakcją Sylvaneth. Są one kluczowe dla tej armii a ich wpływ na przebieg bitwy bywa bardzo duży. Poza  Sylvanethami używać ich mogą również inne armie porządku (Order) o ile będą miały w swych szeregach Treelord Ancient`a, który zapewni im możliwość przywołania lasu na stół. Co istotne – dla armii z alliegnance Sylvaneth lasy są darmowe (w Matched Play), pozostałe armie muszą zachować rezerwę 40 punktów za każdy las, który chcą użyć. 

 Wprowadzające niektórych w błąd oznaczenie min-max sylvaneth wyldwood - oczywiście chodzi tutaj nie o podstawki a o scenerię sylvaneth wyldwood - a więc za jedną płacimy 40 punktów (lub zero jeśli jesteśmy drzewem)

Najistotniejsze fakty dotyczącego tego elementu scenerii

  • Każdy Sylvaneth Wyldwood może składać się z 1-3 podstawek Citadel Wood. Kiedy na scrollach lub w opisie zasad mowa jest o Sylvaneth Wyldwood zawsze mowa jest o wszystkich podstawkach lasu wchodzących w jego skład. Podobnie kiedy mowa o Citadel Woods mowa jest o konkretnych podstawkach, nie całym lesie. Las traktowany jest jako JEDEN element terenu i jako taki podlega wszystkim zasadom dotyczącym terenów. Co istotne, wszelkie umiejętności wpływające na scenerie dotyczą całego lasu a więc umiejętność generała destrukcji umożliwiająca „niszczenie” terenu jak najbardziej pozwala na „zniszczenie” CAŁEGO lasu i unieszkodliwienie wszystkich „abilitek” jakie są zapisane na jego scrollu. Ta sama jednak umiejętność nie wyłącza abilitek umieszczonych na scrollach innych jednostek a wiążących się z obecnością Sylvaneth Wyldwood na stole (Driady nadal otrzymują modyfikatory do trafienia a Durthu otrzymuje swoje dodatkowe ataki).
  •  Umieszczając Sylvaneth Wyldwood na stole gracz musi pamiętać, że wszystkie podstawki tworzące las MUSZĄ znajdować się w odległości 1” od siebie wzajemnie. Wcześniej podlegało to dyskusjom, jednak ostatnio zostało to zweryfikowane przez społeczność i powyższy wymóg jest uznawany za obowiązujący. Nie ma co ukrywać, że jest to jednak spore ograniczenie użyteczności lasów jednak mające oparcie w zasadzie rozmieszczania Sylvaneth Wyldwood na stole. Poniżej zdjęcie poglądowe: 



Jak nie ustawiać i jak ustawiać lasy - zmiana niby nieduża a jednak fundamentalna w niektórych sytuacjach

  •  Sylvaneth Wyldwood jak każdy inny element scenerii blokuje LOS. Pamiętać należy jednak, ze w AoS obowiązuje TLOS (True Line of Sight) więc LOS mogą blokować pojedyncze drzewa ale ostatecznie i tak trzeba „nachylić się nad problemem” aby w niektórych przypadkach rozstrzygnąć czy model widzi „przez las” czy nie.
  •  Dość istotne jest również podejście do samego poruszania się przez las i wchodzenia do niego. Kwestia może oczywista ale rozbija się jak zwykle o szczegóły. Otóż drzewa na podstawce lasu są ruchome/wyjmowane – ma to uzasadnienie ponieważ ułatwia umieszczanie modeli na podstawkach, ogranicza szanse na ich uszkodzenie. Pozostaje tylko kwestia tego, czy jednostki wchodząc do lasu muszą nadal omijać drzewa (czy dziury po ich fizycznym wyjęciu) czy też cały las traktowany jest jako „otwarty teren”. Co ciekawe nie ma tutaj pełnej zgody i oficjalnych zasad. Odnosząc się jednak znów do stanowiska społeczności AoS skupionej wokół TGA Community za zasadę można przyjąć iż drzewa są „nieusuwalne” i jednostki wchodzące do lasu i przechodzące przez niego muszą drzewa omijać (nie mogą również stawać w „dziurach” po wyjętych drzewach). Niesie to ze sobą oczywiście szereg implikacji z których najistotniejsze wydają się być oczywiście: blokowanie szarż dużych potworów z jeszcze większymi podstawkami (Bloodthirstery a przede wszystkim Thundertuski i inne do lasu nie wlezą… podobnie jak Treelord i Alarielle nie wszędzie we własnym lesie się zmieszczą).
Zasady i zdolności specjalne Sylvaneth Wyldwood:
  • Za każdy MODEL biegnący lub szarżujący przez Sylvaneth Wyldwood, który nie jest bohaterem (HERO) lub potworem (MONSTER) oraz nie lata i nie przynależy do frakcji Sylvaneth gracz kontrolujący go musi wykonać rzut D6. Przy wyniku równym 1 model jest uznawany za zabity i usuwany z gry. Jest to BARDZO MOCNA zdolność, będąca zmorą każdego multiwoundowego modelu. Ogry, Rycerze Chaosu, Kawaleria Mournfangów zastanowią się czasem nie dwa a trzy razy zanim przypuszczą szarżę na oddział driad ukryty w lesie.
  •   Lasy są uczulone na magię. Reagują na nią poprzez atak na wszystko co znajduje się w pobliżu. Przekładając to na mechanikę gry – Za każdym razem kiedy w odległości 6” od lasu zostanie rzucone zaklęcie (co ważne, przez maga któregokolwiek z graczy oraz niezależnie czy zaklęcie zostanie następnie zdispelowane) gracz kontrolujący las rzuca D6. Przy wyniku 5+ wszystkie jednostki znajdujące się w lesie i nie dalej niż 1” od niego otrzymują D3 mortal wound`ów – oczywiście wyłączone są z tego jednostki Sylvaneth.Wokół tej zdolności budowane są całe armie. Kropka. Armia drzew z czterema magami jest w stanie przy przeciętnych nawet rzutach roznieść przeciwnika właśnie dzięki alergii lasów na magię. W moich bitwach zdarzało się, że mistyczna tarcza zadawała łącznie 10+ mortal woundów jednostkom w pobliżu lasu. W połączeniu z darmowym lasem dla Sylvaneth`ów, który najczęściej ląduje albo na środku stołu albo na jednym z kluczowych znaczników ciężko jest ominąć przeciwnikowi tenże las i prędzej czy później musi się on do niego zbliżyć narażając się na dodatkowe obrażenia przy okazji każdego rzuconego zaklęcia. 

Jak Lasy mogą pojawić się na stole:

  •  Sylvaneth Wyldwood jako jeden z elementów scenerii na stole. Gracz mogą po prostu umieścić jeden z lasów na stole i wykorzystywać wszystkie jego zasady.
  • Wyldwood Groves – Battle Trait dostępny dla z allegiance Sylvaneth. Po ustawieniu na stole wszystkich innych elementów terenu ale przed rozpoczęciem bitwy i  ZANIM gracze wybiorą swoje terytoria gracz Sylvaneth może ułożyć na stole jeden Sylvaneth Wyldwood. Jedynym ograniczeniem jest tutaj konieczność zachowania 1” odstępu od innego elementu terenu.
  • Ad. 2 Wątpliwość – Czy „darmowy” dla armii Sylvaneth Sylvaneth Wyldwood jest ustawiany na stole przed czy po losowaniu scenariusza (jeśli gramy Matched Play i zamierzamy losować scenariusze, w przypadku kiedy znamy je wcześniej tak jak ma to miejsce na większości turniejów problem w zasadzie nie występuje). Po kilku dłuższych dyskusjach uznaję, że gracz Sylvaneth może ułożyć swoje lasy dopiero po wylosowaniu scenariusza co ma duże znaczenie – wiedząc co będzie grane, może ułożyć las tak aby uzyskać z niego maksimum korzyści w danym scenariuszu (inaczej ułoży się las do Take and Hold, inaczej do Border War).
  • Silent Communion – Jedna z umiejętności bohatera Sylvaneth – Treelord Ancient. Gracz rzuca po prostu D6 i przy wyniku 4+ może umieścić na stole nowy las (jak zwykle składający się z 1-3 podstawek citadel forest). Tutaj istotne znaczenie ma to gdzie może pojawić się las i w jakiej konfiguracji. Zasad wyraźnie wspomina o tym, ze KAŻDA podstawka lasu musi znaleźć się nie dalej niż 15” od Treelorda oraz nie może zostać umieszczona bliżej niż 3” od jakiegokolwiek modelu.
  • Ad. 3 Wątpliwość – Czy las w całości musi znaleźć się w 15” czy wystarczy że jakikolwiek fragment podstawki znajduje się w 15”? Oczywiste jest dla mnie, że chodzi o jakikolwiek fragment podstawki. Istotniejsze w tym przypadku wydaje się to, że wszystkie lasy musza mieć ten kawałek podstawki w odległości 15” od drzewca co wyklucza „Conga lines” z lasów (gdyby jednak ktoś omijał zasadę, że podstawki muszą znajdować się 1” od siebie nawzajem albo gdyby wystawiał tylko dwie podstawki w ten sposób). Nadal jest to jednak doskonały sposób na zalesianie którego przeciwnik nie może skontrować w żaden sposób (poza ubiciem treelorda). Jest to też jedna z przyczyn tak częstego pojawiania się Treelord Ancienta w rozpiskach.
  • Acorn of the Ages – Artefakt dostępny tylko dla magów Sylvaneth (Jednostek ze słowami kluczowymi HERO, WIZARD).  Jednorazowego użytku „orzeszek”, który bohater może upuścić w fazie HERO i tym samym umieścic na stole Sylvaneth Wyldwood w odległości 5” od siebie i dalej niż 1” od jakiegokolwiek modelu lub elementu terenu. Jest to artefakt więc czasem po prostu nie ma na niego miejsca w armii gdyż najczęściej sloty artefaktów są już zajęte przez artefakty noszone przez Treelordów. Przy tej opcji istotne są dwie rzeczy – podobnie jak w przypadku Silent Communion, przeciwnik nie może nam zablokować tego lasu (chyba, że ubije nosiciela ale najczęściej orzeszek zrzucany jest już w pierwszej turze, więc szanse na to są marne, po drugie warto zwrócić uwagę na to jak sa formułowane zasady umieszczania dodatkowych Sylvaneth Wyldwood na poszczególnych scrollach i opisach. 
różnie różniście można lasy sadzić

  • Verdant Blessing – Czar z domeny Sylvaneth dostępny tylko dla magów z tej frakcji. Wartość rzutu – 6  a więc średnio trudny. Jeśli uda się go rzucić gracz może umieścić na polu bitwy Sylvaneth Wyldwood w zasięgu 18” od rzucającego i nie bliżej niż 1” od innego modelu lub elementu terenu. To najmniej pewny sposób na nowe lasy – po pierwsze zaklęcie może nie wyjść, po drugie przeciwnik może je zablokować, po trzecie wreszcie – w domenie magii lasu z której korzystają sylwaneci jest naprawdę sporo dobrych czarów, które rywalizują ze sobą o wykorzystanie (a każdy mag może dobrać tylko jeden z nich). Najczęsciej Verdant Blessing przegrywa jednak z Regrowth`em (i nie bez przyczyny…).
  •  Metamorphosis – Zaklęcie z warscrolla Alarielle i dostępny tylko dla niej. Casting value równy 5 oznacza, że to czar z tych łatwiejszych do rzucenia. Jego podstawowe zadanie to wbijanie mortal woundów celowi (gracz rzuca tyloma kośćmi ile wynosił wynik rzut cast. Za każdy rzut 4+ cel otrzymuje mortal wound`a). Haczyk tkwi jednak w tym co dzieje się, kiedy w ten sposób zniknie cała jednostka (za jednostkę uznaje się w AoS również pojedynczych bohaterów i modele). Jeśli ostatni model z jednostki zginie poprzez działanie tego czaru, gracz sylvaneth może umieścić na jego miejscu nowy Sylvaneth Wyldwood, który nie może się jednak znajdować bliżej niż 1” od innych modeli i elementów terenu. Podsumowując – czar jest świetny a potencjalny dodatkowy las zawsze się przyda. 
Jak korzystać z lasów – będąc Drzewem-Generałem?

  • Wykorzystuj fakt, że ustawiasz swój darmowy las już po wyborze scenariusza (lub tez wiesz jaki scenariusz będzie grany).
  •  Pamiętaj, że las ustawiasz zanim wybierzecie strony do rozstawienia się, staraj się ustawić las tak, aby mieć korzyści z niego niezależnie od wyboru strony. Opcjonalnie idź na całość – jeśli wygrasz losowanie a wcześniej zastawisz jedną stronę stołu lasami w scenariuszu Take and Hold to przeciwnik będzie miał mocno pod górkę przez całą grę.
  •  Niezależnie od strony – zawsze dobrze jest spuścić lasek na znacznik. Przeciwnik będzie musiał do niego podejść i ryzykować szarżę/dodatkowe obrażenia z magii, Ty będziesz mógł się do niego teleportować.
  • Grając ze szczególnie dużymi potworami – szczególnie Beastclaw Riders, staraj się ułożyć z lasów naturalną barierę ochronną przed ich szarzą (już w pierwszej turze!). Czasem to być albo nie być dla Twojej armii. Inteligentne zawężenie pola gry, przekserowanie przeciwnika w inną stronę, dalej od znacznika może być kluczowe.
  •  Pamiętaj, że możesz się teleportować między dwoma lasami – szczególne znaczenie ma to w Border War – dzięki Acorn of the ages ustawiasz jeden las na swoim znaczniku, darmowy na jednym granicznym (albo w centrum, jak najbliżej obu granicznych i … masz już połowę stołu pod jako-taką kontrolą.
  •  Ustawiając lasy w jak najbardziej rozciągniętym szyku po środku stołu i teleportując do niego jednostki w pierwszej turze (w połączeniu z batalionem masz pewną inicjatywę) możesz spróbować potężnego alpha strike`u – jeśli lasy stoją mniej więcej na środku, to wykorzystując fakt, że możesz się teleportować w 3” od nich i ewentualne rozstawienie przeciwnika na 12” musisz tylko mieć szczęście przy rzutach na szarzę (telep ort możliwy jest w odległości 9” i więcej od przeciwnika).
  • Walcząc w lesie zawsze możesz wykorzystać telep ort do WYCOFANIA się z walki i przenieść się do drugiego lasu (a następnie rzucając re growth lub inny czar przywracający do życia modele zregenerować się i uderzyć z liścia raz jeszcze).
Po prostu - Las.

Najczęściej pojawiające się wątpliwości związane z Sylvaneth Wyldwood:

  •  Czy Sylvaneci mogą teleportować się w obrębie tego samego lasu?                                              Nie. Sylvaneci mogą teleportować się POMIĘDZY Sylvaneth Wyldwood nie pomiędzy CITADEL WOODS wchodzącymi w ich skład. Aby móc się zatem teleportować na stole muszą znajdować się przynajmniej DWA SYLVANETH WYLDWOOD.
  • Czy Sylvaneci mogą teleportować się DO LASU spoza stołu?                                                     Tak, mogą. Muszą się jednak pojawić nie dalej niż 3” od lasu lub w nim samym i muszą być dalej niż 9” od najbliższego modelu przeciwnika. Co istotne pojawienie się na stole w taki sposób liczy się jako ruch tych jednostek w fazie movement. Mogą później normalnie strzelać i szarżować.
  • Czy Sylvaneci mogą teleportować się do przyzwanego w tej samej rundzie lasu?                          Tak, mogą, zachowując normalną kolejność rundy (faza Hero w której nastąpiło przywołanie lasu, faza movement w której nastąpiła teleportacja-set-up).
  • Jak odbywa się dystrybucja obrażeń zadawanych przez Las przy „alergii na magię”.                     Gracz kontrolujący las rzuca JEDNĄ D6. Przy wyniku 5+ WSZYSTKIE jednostki w promieniu 1” otrzymują obrażenia. Nie rzuca się indywidualnie dla każdej jednostki. Następnie gracz kontrolujący rzuca kolejno D3 dla określenia obrażeń każdej objętej zdolnością jednostki osobno.
  • Czy drzewa „blokują drogę” i w jaki sposób?                                                                               Tak, blokują miejsce i nie można ich usunąć/stanąć żadnym modelem na miejscu zajmowanym na podstawce przez drzewo. Oznacza to brak możliwości szarży PRZEZ las jeśli PODSTAWKA modelu nie mieści się między drzewami (model musii je „obejść” – jeśli starczy mu zasięgu szarży jest ona nadal możliwa). Podobnie z cover save zapewnianym przez las – jeśli modele nie mieszczą się na podstawce lasu bez wyjęcia drzew to nie otrzymują cover save.
  • Czy jest limit lasów jakie gracz może wykorzystać podczas jednej gry?                                          Nie ma określonego limitu. Wszystko zależy od gracza i posiadanych prze niego elementów scenerii. W przypadku gier nieturniejowych zalecane jest jednak korzystanie z lasów z głową/umiarem ;)

Warhammer Age of Sigmar | Order | Sylvaneth Darkroot Wargrove

Cześć,

Po dłuższej przerwie w publikowaniu wpisów związanych z postępami prac nad budowaniem armii Sylvaneth dzisiaj wreszcie mogę się pochwalić zakończeniem pierwszego etapu prac składania zestawu Battleforce Sylvaneth Darkroot Wargrove.

Zacząć trzeba od tego, że jest to ŚWIETNY zestaw (podobnie jak pozostałe zestawy świąteczne od Games Workshop) będący doskonałym uzupełnieniem kolekcji każdego generała Sylvaneth`ów.
O cenie nawet nie wspominam bo chociaż stosunkowo wysoka to ma się nijak do wartości poszczególnych zestawów wchodzących w jego skład (przy zniżce jaką otrzymałem wychodzi na to, że zapłaciłem mniej niż połowę sklepowej ceny GW).

Niestety - jak to bywa z dobrymi okazjami również i ta szybko się skończyła - zestawy rozeszły się jak ciepłe bułeczki i w tym momencie ich zakup jest już bardzo trudny (tym niemniej jeśli tylko będziecie mieli ku temu okazję - resellerzy - to polecam!).

Co wchodzi w skład batalionu?
1 Treelord - Treelord Ancient - Spirit of Durthu
1 Drycha Hamadreth
6 Kurnoth Hunters
5 Spite-Revenants (złożyłem swoich jako drugi oddział Tree-Revenantów)
5 Tree-Revenants

Co bardzo istotne - wszystkie zestawy zawierają dokładnie takie same wypraski jakie znajdziecie w indywidualnie kupowanych modelach co oznacza po pierwsze, że możecie złożyć je w dowolnej konfiguracji a po drugie, że po montażu zostanie Wam naprawdę góra bitsów do późniejszego wykorzystania.

O zasadach specjalnych batalionu opisanych na dołączonej do zestawu broszurze nie będę się rozpisywał gdyż nie ma tam nic specjalnie porywającego - dodatkowe możliwości jakie daje batalion moim zdaniem nie są porywające, pokusiłbym się nawet o stwierdzenie, że ze wszystkich czterech wydanych Battleforce (sylvaneth, khorne bloodbound, stormcast eternals i ironjawz) jest to najsłabszy batalion (pod względem zasad do niego!). Ważne - dla batalionu NIE MA kosztu punktowego w Matched Play co oznacza, że nie można z niego korzystać w tej odmianie Age of Sigmar.

Modele w pudle są świetnie dobrane - poza Treelordem nie dublują się z mniejszym starterem (w którym znajdziecie treelorda, driady i branchwych). Są więc doskonałym rozwinięciem armii. W dodatku są bardzo grywalne! Kurnoth Hunters są jedną z najlepszych jednostek w całym uniwersum Age of Sigmar (punkty do jakości!), Drycha... no cóż, to model który albo wygrywa grę czyszcząc pół stołu albo spada z niego nie robiąc absolutnie nic. Mimo to jest modele, który po prostu trzeba mieć zbierając tą armię. Revenanci... cóż, są battleline`em, w dodatku najtańszym dostępnym dla sylvaneth siłą rzeczy więc są mile widziani. batalion składa się co prawda zarówno ze Spite- jak i Tree-Revenantów, ja jednak postanowiłem złożyć oba oddziały właśnie jako Tree-Revenants - są zwyczajnie potrzebniejsi na polu bitwy i dają więcej możliwości taktycznych.

Chcę jeszcze napisać kilka słów o jakości modeli w pudle. Szczerze mówiąc byłem nieco zaskoczony. Składałem wcześniej nowe zestawy Sylvaneth i uważam je za jedne z najlepszych jakie przewinęły się przez mój warsztat. Miałem więc dobre porównanie z tym co trafiło do mnie w ramach tego "Bundla" i muszę stwierdzić, że porównanie nie wypadło dobrze. Formy niby te same, wypraski, plastiki i tak dalej. Problem jednak tkwi w szczegółach - dużo więcej zabawy z nadlewkami, niedopasowaniem poszczególnych części nieco zastanawia. Albo proces produkcji przyśpieszono kosztem jakości, albo ilość modeli z form była na tyle duża, że te nie są już w tak dobrej jakości w jakiej były.
Żeby nie było - modele da się bez trudu poskładać, nie wymagają czarów i nagrzewania do wyprostowania ale... jakość jednak niższa. Albo trafił mi się po prostu taki egzemplarz. ;)

Cały proces składania poszczególnych jednostek był mimo wszystko przyjemny ale dość długi. Dawno nie trafiło mi się tyle modeli do jednoczesnego poskładania (z tego akurat mogę się tylko cieszyć :D ).
Byłoby dużo szybciej gdybym nie uparł się i nie magnesował czego się tylko dało.
Magnesy dostały:
- Treelord (dzięki czemu mogę go wystawić w każdej z trzech opcji - tak samo z resztą jak pierwszego, który walczy u mnie już jakiś czas).
- Drycha (nie muszę więc wybierać pomiędzy jej atakami dystansowymi)
- Kurnoth Hunters (tak jak pierwsza trójka - zarówno opcja z kosami jak i z łukami się sprawdzają chciałem więc mieć elastyczność przy składaniu armii).

Nie magnesowałem tylko Revenantów uznając, że nie ma to sensu - dowódca oddziału i tak zawsze biega u mnie z kosą.

Zapraszam do szybkiej galerii dokumentującej dotychczasowe postępy prac i magnesowanie elementów (PS. Tip dnia o którym pisali już wszyscy ale powtórzę i ja - magnesując sprawdzajcie bieguny magnesów, nie ma bowiem nic gorszego niż sklejenie ich w niewłaściwy sposób. ja osobiście zawsze stawiam kolorową kropę z farby aby ogarnąć co jest plusem a co minusem... ;) )

 Spód pudła z fotkami tego co można złożyć i jak to potem pomalować
 Dużo ładnego i jeszcze lepszego na stole - czyli Battleforce Sylvaneth
 Drycha z motylkami na magnesach / Drycha with Flitterfuries on magnets
 Drycha z motylkami na magnesach / Drycha with Flitterfuries on magnets
 Punkty mocowań magnesów plus zamontowany na blue-tacu części pancerza - przed malowaniem
 Raz jeszcze punkty mocowań magnesów na łapie i na motylkach
 Drycha ze Squirmlings`ami na magnesach / Drycha with squirmlings on magnets
 Punkty mocowań na gąsieniczkach - kawałki metalowego drutu/główki od szpilek - tak to jest bardzo małe.
 Drycha z oboma opcjami uzbrojenia / Drycha with both options - magnetised
 Spirit of Durthu w pełnej krasie - miecz na magnesach /Spirit of Durthu - magnetised sword
 Spirit of Durthu / Treelord - namagnesowana łapa / Spirit of Durthu / Treelord with magnetsied tentacles-hand
 Spirit of Durthu / Treelord Ancient z namagnesowaną laską / Spirit of Durthu / Treelord Ancient option with magnetised staff
 Wszystkie trzy opcje do wyboru na magnesach / All three weapon option magnetised
 Tree-Revenants 1
 Tree-Revenants 2 - każdy oddział jest inaczej uzbrojony (duży wybór na wypraskach) dzięki czemu nie są identyczne.
 Tree-Revenants oba oddziały
 Kurnoth Hunters z łukami / Kurnoth Hunters, magnetised Greatbows
 Kurnoth Hunters z kosami / Kurnoth Hunters, magnetised Scytes
 Kurnoci z opcjami uzbrojenia (nie idę w miecze bo Rend -2 na kosach i ilość obrażeń jakie zadają są... epickie) / Kurnoths with both options - bows or scythes
Cały szczęśliwy batalion już poskładany. Czas na kolory... / Battalion ready to fight and ... for colours... ;)

Dzięki, to na dzisiaj tyle, mam nadzieję wrócić już z pomalowanymi modelami... 
Armia jest już właściwie gotowa, brakuje tylko Wielkiej Nieobecnej... ale plany już są... :)

Do następnego!
W.


Warhammer Age of Sigmar | Matched Play Scenariusz | Take and Hold



Cześć, 

Póki co składam dzielnie świąteczny zestaw Darkroot Wargrove, w związku z czym nie bardzo jest co dokumentować na blogu (prace związane ze składaniem są raczej nużące, choc przymierzam się do fotek namagnesowanej Drychy). W związku z brakiem materiału zdjęciowego popełniłem zatem kolejny tekst opisujący Age of Sigmar Matched Play.

Tym razem kolejny kluczowy, zaraz po elementach mocnej armii aspekt Age of Sigmar Matched Play – Scenariusz(e). 

Na pierwszy ogień idzie zatem Take and Hold. Scenariusz opiera się na najprostszych zasadach:

Także ten - ręka nie moja.

·         Na polu bitwy umieszczone są dwa znaczniki – po jednym w strefach rozstawienia obu graczy (na środku terytorium graczy, 9” od krawędzi stołu o wielkości 72x48” lub 48x48” w zależności od potrzeb i wielkości stołu).
·         Celem scenariusza jest zabezpieczenie obu znaczników czyli w praktyce przejęcie wrogiego punktu.
Przejęcie znacznika i jego kontrola ma miejsce kiedy w 6” od znacznika znajduje się pięć lub więcej modeli sojuszniczych i nie ma ŻADNEGO modelu przeciwnika (czyli sam fakt wejścia w 6” swoimi modelami nie zapewnia kontroli, trzeba jeszcze wymieść z okolicy przeciwnika bo nie ma dodatkowych punktów wyłącznie za kontestowanie znacznika).
O czym warto pamiętać to fakt, że za „kontrolowany” uważa się znacznik przy którym cały czas stoi kontrolujący go oddział, nie tak jak w przypadku niektórych innych scenariuszy gdzie wystarczy w jednej turze znaleźć się przy punkcie który od tego momentu (końca tury)do czasu przejęcia go przez przeciwnika uważa się za „zdobyty” dla danego gracza nawet jeśli zdobywająca go jednostka pobiegnie dalej radośnie wyrzynać przeciwnika.

Kontrola obu znaczników na koniec  trzeciej lub kolejnej tury oznacza automatyczne zwycięstwo (Major Victory).
Jeśli żaden z graczy nie przejmie kontroli nad oboma znacznikami w trakcie 5 tur, liczone są punkty za zabite jednostki przeciwnika – kto zabije więcej ten wygrywa (Minor Victory).

Jak grać Take And Hold, żeby sobie ułatwić zwycięstwo? 
…I to jeszcze przed bitwą.
Bardzo istotne jest to, że aby kontrolować znacznik w jego pobliżu musi znajdować się 5 modeli. Tylko i aż pięć bo wbrew pozorom nie jest to takie proste, zwłaszcza w przypadku mniej licznych armii takich jak choćby Beastclaw Riders, które bardzo często składają się z 15-20 modeli.
Jest to również swoiste zabezpieczenie przed armiami „Monster Mash” składającymi się wyłącznie z dużych potworów i monster-hero (znów przykładem może być Armia Beastclaw Riders oparta na Stonehornach, Thundertuskach i batalionie)


Większy i największy czyli monster mash w pełnej krasie.

 O ile wygrana Take And Hold taką armią nie jest niemożliwa, to jednak wydaje się być to bardzo trudne (w całej armii 10 modeli, wystarczy, że przeciwnik skupi się maksymalnie na wycięciu Mournfangów i zostają już tylko 4 modele + przynajmniej jeden w okolicy własnego punktu = pozamiatane).
Pierwszym i podstawowym elementem jest zatem przygotowanie armii przed bitwą/turniejem i takie jej skonstruowanie, aby przynajmniej nie utrudniać sobie zwycięstwa w tym konkretnym scenariuszu poprzez zbyt małą liczbę oddziałów i modeli w rozpisce. Oczywiście łatwiej jest zapewnić odpowiednią ilość „ciał” grając skavenami, elfami czy szkieletami ale również w bardziej elitarnych armiach da się zawsze wrzucić jedną czy dwie liczne jednostki. Można też iść na całość jak w przypadku przytaczanej już armii Beastclaw i liczyć na całkowita anihilację przeciwnika co za tym idzie – przejęcie punktu (co ciekawe jednak – „wyzerowanie” przeciwnika na stole nie zapewnia automatycznie zwycięstwa w Matched Play. Nadal liczą się punkty i ewentualna kontrola nad nimi. I teraz tak – do kontroli znacznika potrzeba pięciu modeli co oznacza ni mniej ni więcej jak tylko to, ze wystarczy aby ta armia straciła JEDEN model by utraciła też szansę na Major Victory w tym scenariuszu).

Liczba oddziałów również ma tu niebagatelne znaczenie. W Take and Hold jedna jednostka musi cały czas znajdować się w odległości 6” od znacznika co w przypadku armii walczących w zwarciu oznacza, iż będzie ona wyłączona z działań zaczepnych ;). Armie strzelające mają o tyle łatwiej, że „na punkcie” mogą zaparkować armatę, czy oddział kuszników, którzy nie dość, że trzymają znacznik to od czasu do czasu mogą czymś strzelić w przeciwnika, nie są więc „stracone”. Pozostałe armie niestety muszą zatrzymać „coś” co będzie strzec własnego punktu.

Czym i jak zatem bronić?
Najlepiej czymś twardym rzecz jasna. ;) Przy czym twardość można tu definiować na różne sposoby.

 Jak powinien wyglądać dobrze ufortyfikowany znacznik w scenariuszu Take and Hold
source: pinterest

30 clanratów z inspiring presence będzie „twarde” bo zanim coś się przez nie przegryzie minie trochę czasu. Podobnie twarde będą odradzające się szkielety czy zombiaki. Gobliny, hobgobliny i tym podobna „zielenina” również potrafi zasłonić swą masą znacznik. Warunkiem jest tu jednak ich odporność na testy bravery. Jeśli oddziały „hordy” będą jej pozbawione mogą bardzo szybko stopnieć pod zmasowanym ostrzałem i tym samym wystawić armię na ryzyko utraty znacznika.
Świetnie do trzymania punktu nadają się wszelkie Multi-woundowe oddziały piechoty. Witajcie więc wojownicy chaosu i orki (orruki) wszelakie (bo raz, że dużo ciał, dwa, że ciała po dwa i więcej woundów a trzy że wojownicy chaosu czy inni Ard`boyzi w dobre pancerze zakuci i wiele wytrzymają.
Co jeszcze? Idealnie do obrony nadaje się armia Sylvaneth, która dzięki możliwości przywoływania lasu może na punkcie dosłownie się okopać w tymże lesie(Driady, patrzę na Was - -1 to hit, +1 cover save), druga opcja dla drewniaków to Kurnoth Hunters z łukami, którzy mając po pięć ran, 4+ sv/Re-roll1 i łuki mogą stać na punkcie i strzelać do wszystkiego w promieniu 30”.
Zaparkowanie bohatera na punkcie może nie być najlepszym pomysłem – raz, że będzie on daleko od reszty jednostek które ( w większości przypadków) powinien buffować, dwa, że to wciąż jeden model, który po pierwsze będzie tylko kontestował znacznik a dwa, nie będzie w stanie wytrzymać zmasowanego desantu wroga.
Dobrą taktyką wydaje się być również ustawienie kilku małych jednostek (MSU) w pewnej odległości od punktu – przeciwnik szarżując będzie w stanie przebić się najwyżej przez jedna jednostkę, wolniej więc będzie zbliżał się do znacznika i wolniej będzie też mordował broniące go modele.
Na końcu zostaje też kwestia gun-line`ów czyli armii opartych na artylerii i broni dystansowej okopanych w całości na punkcie którego bronią (patrzę na Was pokurcze i ludzcy artylerzyści o ambicjach Napoleona!). Problem z nimi w Aosie jest taki, że gra jest bardzo szybka i dynamiczna. Armia wroga najpóźniej w drugiej-trzeciej turze jest w stanie pokonać odległość dzielącą ją od dzielnych artylerzystów (nie mówiąc już nawet o teleportach, desantach i apha-strike`ach). Oczywiście będzie przed nimi stał kordon ochronny ale może on nie wystarczyć do zatrzymania nawały. Do tego pozostaje jeszcze kwestia zdobycia znacznika przeciwnika – raczej trudna przy prędkościach rozwijanych przez armaty i krasnoludy (nawet z ich automatycznym marszem). Można liczyć zatem na zwycięstwo w małych punktach i zasypywać przeciwnika ogniem i przekleństwami godnymi przodków!

Obrona obroną ale jak szturmować?
Najlepiej szybko, mocno i z zaskoczenia rzecz jasna ;).  Generalnie według mnie kluczem do zwycięstwa w tym scenariuszu jest atak i przesunięcie frontu walk jak najbliżej strefy rozstawienia przeciwnika. Zapewnia to względne bezpieczeństwo własnemu znacznikowi (chyba, że przeciwnik ma akurat jakieś latacze, które urwą się i przelecą NAD frontem albo coś w rezerwie/z możliwością relokacji  – wtedy pozostaje liczyć na pozostawione z tyły odwody albo szybko wycofywać coś z pierwszej linii) a jednocześnie sprawia, że przeciwnik gra pod dodatkową presją bo w każdej z rund gry może się okazać, że atakującemu uda się zdobyć „Podwójną turę” i wymieść obrońców na jeden moment (kontrolę znaczników liczy się na koniec tury KAŻDEGO gracza) ze strefy 6” przy znaczniku (pamiętajmy, że od trzeciej rundy gwarantuje to Major Victory).

Przykład prawidłowo przeprowadzonego ataku na znacznik przeciwnika. Uwaga na zadowolonego Carnosaura oraz demona w lewym dolnym rogu - widać odwzajemnioną radość z wzorowej szarży jaszczurek.

Szybkie jednostki mają tu oczywiście przewagę – kawaleria, rydwany, latacze, wszystko to jest w stanie szybko przemieści się i zaszarżować na wroga. Idealnie nadaje się do tego frakcja destrukcji dzięki umiejętnościom armijnym, command traitom i dodatkowym bonusom z batalionów jest w stanie już w pierwszej turze być blisko celu.

Jeszcze lepsze są jednostki desantujące się i wszelkie możliwości teleportacji. Pojawienie się przeciwnika na tyłach armii zmusza broniącego się do podzielenia armii i walki na dwa fronty. W AoS często „w kupie siła” więc kiedy front się rozciąga, może się okazać, że przeciwnikowi zabraknie oddziałów do skutecznego blokowania drogi do znacznika (bo albo będą za daleko albo wszystkie będą już związane walką z innymi jednostkami).

Główny oddział uderzeniowy atakującego (Hammer) może śmiało próbować multiszarży właśnie z powodu możliwości związania walką kilka jednostek przeciwnika (i maksymalnego ich osłabienia), które nie będą w stanie efektywnie przyjść z pomocą „na punkcie”.
Znów przydają się tutaj Stormcaści z możliwością teleportacji (Retrybutorzy), latające bloodlettery, stormfiendy, wykopujące się krasnoludy, czy materializujące się z lasów drewnoty.
Inicjatywa (w kontekście ogólnym, nie rzutu) jest w tym scenariuszu kluczowa, wydaje mi się, że nawet bardziej niż w przypadku innych, takich jak Border War gdzie wystarczy w pierwszej turze się okopać na granicy i odpierać wroga.
Armie i generałowie, którzy potrafią zaskoczyć przeciwnika szybkim atakiem, oskrzydleniem lub teleportem mają szanse na zwycięstwo chociaż nie ukrywam, że o Major Victory w tym scenariuszu jest bardzo trudno bo zwyczajnie ciężko jest przebić się przez zmasowaną obronę przeciwnika i najczęściej moje bitwy w tym scenariuszu kończyły się Minorami (w jedną bądź drugą stronę ;) ).
Na koniec znów armie strzelające. Z nimi w ataku jest problem, bowiem owszem, są w stanie zadać duże obrażenia na odległość (czasem też jest to problematyczne, sprytny przeciwnik rozstawi swoje wojska tak aby były poza zasięgiem jeśli nie całej artylerii to chociaż jej części o ile tylko to możliwe a potem szybko zaatakuje) to nie są w stanie skapitalizować tego i szturmować frontalnie znacznika przeciwnika. Przydają się tutaj jedna lub dwie szybkie jednostki kawalerii, które w decydującym momencie zaszarżują na osłabionego przeciwnika i przejmą punkt (o ile wcześniej nie ugrzęzną w obronie/nie zostaną zdziesiątkowane ogniem nieprzyjaciela, który będzie inteligentnie wybierał priorytetowe cele – armata nie dobiegnie do punktu ale ci outridersi z 12” ruchu owszem, miotnę więc w nich magiczny pocisk i poprawię salwą z orruków…).


Okolice typowej trzeciej tury Take and Hold, środek stołu.

Podsumowując - to jeden ze scenariuszy granych przeze mnie najczęściej i szczerze mówiąc niezbyt mi się on podoba. Opiera się na zbyt prostych warunkach zwycięstwa przez co gra albo utyka w wielkim kotle na środku (bo obaj szarżujemy) albo kończy się dramatycznie szybko (bo konkretny atak w pierwszej turze rujnuje przeciwnika). Do tego ciężko o "ostateczne zwycięstwo" bowiem wycięcie w pień przeciwnika na jego punkcie jest zazwyczaj bardzo trudne - widząc bowiem, że przegrywa, oponent barykaduje po prostu wszystkim czym się da dostęp do punktu i gra zamienia się w wyścig "czy uda mi się wyrąbać ścieżkę do punktu czy jednak nie tym razem".  Na szczęście pozostałe scenariusze zapewniają już więcej wyzwań ale o tym niedługo!

Na dzisiaj tyle, jak zwykle - chętnie dowiem się jak Wy gracie ten scenariusz i co o nim myślicie.

Do następnego!
W.