Menu

Warhammer Age of Sigmar | Combo of the Week XXXIII - Frostheart Phoenix

Cześć,

Tak jakoś wyszło, że od wyjścia GH18 w KRK kombinowaliśmy z różnymi odmianami orderowej zupy. Najpierw Booxi z Patrycjuszem którzy jednak ostatecznie zarzucili ten plan, teraz zaś, od jakiegoś czasu ja wgryzam się w temat.
Mix Order jest bardzo wdzięcznym tematem który daje naprawdę mnóstwo różnych opcji - mnogość frakcji, jednostek, teraz dodatkowo wspomaganych artefaktami z realmów sprawia, że można się bardzo długo bawić różnymi konceptami armii.
Czy składać ją pod CC, czy pod strzelanie, czy pod wyporność, czy dodawać do tego jakieś bonusy w postaci Allegiance z kampanii Firestorm itp. itd. Opcji jest naprawdę mnóstwo.



To co wydaje się stałym elementem w orderowych zupach to obecność w nich Feniksów.
Dokładnie tak - jeśli Mix Order to feniks jak świat długi i szeroki, niezależnie od tego gdzie grasz turniej ZAWSZE znajdzie się na takim turnieju Order grający z feniksem. Najczęściej w otoczeniu wianuszka magów i nimbu bycia "tym specjalnym płatkiem śniegu", bo przecież Order toczy oto nierówną walkę z tymi nie stanowiącymi wyzwaniami taktycznego plastikowymi armiami dla początkujących pokroju Daughters of Khaine czy Legions of Nagash.
W zasadzie trudno się dziwić - model sam w sobie jest całkiem dobry a jego abilitki robią z niego bardzo uniwersalnego i mocnego potwora.

No więc chociaż sam feniks został już rozłożony na części pierwsze przez chyba wszystkich grających, następnie złożony ponownie w całość i wkomponowany we wszystkie możliwe rozpiski orderu (między innymi, bardzo popularny od jakiegoś czasu motyw Sylvaneth->Winterleaf) to jednak postanowiłem wrzucić go w CCCCombosa.

Startujmy zatem.

Składniki
  • Anointed on Frostheart Phoenix (280 punktów) + Shardfist Pelt/Smouldering Helm + Command Trait: Defence Master
  • Luminark of Hysh with White Battlemage (240 punktów)
  • Battlemage on Pegasus (160 punktów)
  • Archmage (100 punktów)
  • Sisters of the Thorn (220 punktów)
Wychodzi z tego równy tysiaczek ale gdyby ktoś bardzo potrzebował to jak najbardziej można dodać do tego Battlemage (Jade) albo/i Enchantress z Bretki za 160 punktów - o tym dlaczego akurat te dwie propozycje za chwilę.

Bonusy

Ok., główny bohater, oryginalny, jedyny w swoim rodzaju, żodyn go jeszcze nie zna. Frostheart Phoenix:
 

Z ciekawostek robiących z niego w zasadzie auto-include w armiach orderu:
  • 16" ruchu idące w parze z abilitką latania. 16" to jedna z najwyższych statystyk ruchu w tej grze. Przypominam też uprzejmie, że w części scenariuszy armie mogą stać od siebie w odległości 18" na starcie bitwy.  O bonusach wynikających z umiejętności lotu rozpisywałem się nieraz - to świetna rzecz - omijanie terenu, oblatywanie przeciwnika, bonusy albo ich niwelowanie itp.. Ruch trochę  mu maleje ale musi być tak naprawdę ledwo żywy aby ruszać się mniej niż 10" (8" na dwóch ostatnich ranach). 
  • 12 ran, save 5+. No tu już trochę gorzej ale wszystko bierze się stąd, że gdyby dać mu więcej save to lament i szloch niósłby się stąd do Nottingham (i z powrotem). 12 ran to zaś wcale nie tak mało. W sam raz bym powiedział. 
  • Staty ataków - po pierwsze primo - oba profile ataku mają 2" zasięgu, to bardzo, bardzo pomocne. Po drugie primo - jest tych ataków trochę, dokładnie 4 "z góry" i 8 (przy pełnych ranach) "z dołu". Po trzecie primo - oba profile ataków są z rendem. Może i niewielkim, -1, ale jednak. Same profile? Ani słabe ani jakoś szczególnie przekokszone (chociaż te szpony...). "Góra" bije 4 x 3+/3+/-1/1, "Dół" 8 x 3+/3+/-1/2.
  • Abilitki. Tu tkwi siła. Pierwsze - ten model ignoruje wszystkie obrażenia na 4++. Niezależnie od tego czy bije w niego stado gobosów, czy Bloodthirster z rendem 3. Feniks połowi obrażenia, ignorując je. Zawsze, niezależnie od ilości wbitych mu ran. Druga świetna abilitka to aura odejmująca -1 to wound od rzutów wykonywanych przez wszystkie modele przeciwnika w zasięgu działania ten spada wraz z otrzymanymi ranami ale wciąż - zaczyna się od 9" a nawet przy ostatnim poziomie bijąc w feniksa przeciwnik ma -1 to wound). I najważniejsze - Feniksy żrą magię. Za każdym razem kiedy w 12" od niego ktokolwiek i cokolwiek udanie rzuci czar (nawet jeśli potem czar zostanie rozproszony), feniks na rzucie 2+ dostaje +1 to save. Bez ograniczeń. 
  • Na koniec jeszcze - command abilitka sprawiająca, że wszystkie modele Phoenix Temple, w tym on sam przerzucają wszystkie nieudanych rzuty to wound. 
  • Command trait jaki wybrałem to Defence Master, czyli krótko - ignorowanie obrażeń na 6++ które fajnie stakuje się z jego abilitka ignorowania obrażeń na 4++, mamy więc sv5+ i ignorowanie 4++/6++ 
  • Artefakt, no tu jest właśnie moc. Smouldering Helm/Shardfist Pelt - oba dają to samo. W CC, każdy udany save 6+ (to bardzo ważne, 6+ nie 6) sprawia, że atakujący model/jednostka otrzymują 1 mortal wound. Widać już do czego o zmierza. Zadawanie mortali można modyfikować modyfikując save feniksa...
Luminark of Hysh


Poza tym, że strzela (ale mi się jeszcze nie udało nim trafić) to w tym kombosie ma dwa zadania:
  • Jest magiem, to co rzuca w sumie jest nieistotne, na 2+ dodaje +1 sv jeśli tylko uda mu się coś wycastować.
  • Co istotne - ma abilitkę-autę, która co prawda maleje w miarę otrzymanych ran ale mimo wszystko daje wszystkim modelom Orderu w zasięgu (baza 10") ignorowanie obrażeń na 6++. 
Battlemage on Pegasus



On w ogóle nie byłby potrzebny gdyby nie jeden prosty fakt - jest najtańszym (poza Enchantress) casterem w sojuszu ORDER który może rzucić dwa zaklęcia w hero phase. Po co zaklęcia? Ano - każde to szansa, że na 2+ feniks dostanie kolejny bonus do save. Do tego jest mobilny co ma dla feniksa spore znaczenie.

Archmage

Kolejny tani mag (100 punktów), którego można posadzić na koniu (czyli znów - mobilność). Ten rzuca tylko jedno zaklęcie ale za to bardzo dobre. Tworzy bańkę 18" ignorowania obrażeń na 6++.

Sisters of the Thorn



Czyli wisienka na torcie. Strasznie drogie (220 punktów za 5), jeżdżące na jeleniach elfki które są magiem (kolejny czar do puli sv feniksa), równie mobilne co reszta magów w tym combosie.
Ich główną siłą a zarazem głównym powodem dla którego są tu zawarte jest ich czar - wspominany już wielokrotnie przy okazji innych cccombosów - Shield of Thorns (6+), którego pierwszym pozytywnym działaniem na oddział jest możliwość przerzucania WSZYSTKICH nieudanych save`ów (również tych spowodowanych atakami strzeleckimi). Drugim dużo znaczniejszym buffem tego czaru jest fakt, iż każdy zdany w WALCE WRĘCZ save (z rzutem =6+) powoduje zadanie jednostce przeciwnika 1 mortala.

Realm of Ghyran

Jeśli gramy akurat w Realm of Hysh to do dyspozycji naszych magów mamy bardzo dobrze pasujący do CCCombosa czar - Healing Glow (7+) - leczy D3 ran na wybranej jednostce - gdyby przez przypadek coś jednak feniksa zraniło ;)
Jeśli Aqshy to nawet lepiej - Inferno Blades (6) i dodajemy 1 DMG do statystyki każdego ataku.

Mystical Terrain

Modele na/w lub w 1" od tego elementu terenu ignorują obrażenia na rzucie 6++.

Efekt

Przed bonusami:
Ataki Feniksa:
4 x 3+/3+/-1/1
8 x 3+/3+/-1/2

Obrona feniksa:
sv5+/ignorowanie obrażeń 4++

Dodatkowy DMG:
każdy sv 6+ = 1 mortal dla atakującego

Ze wszystkimi bonusami
Ataki feniksa:
4 x 3+/3+rrall/-1/2
8 x 3+/3+rrall/-1/3

Obrona feniksa:
sv 0+rrall xD/ignorowanie obrażeń 4++/6++/6++/6++/6++ (to nie pomyłka) xDDDDD

Dodatkowy DMG:
jeśli atakuje go jednostka bez renda:
każdy sv 1+(a mamy przerzuty all) = 2 mortale dla atakującego.

W praktyce oznacza to, że każdy udany save (a każdy będzie udany przy 1+ z rr all) spowoduje zadanie atakującej jednostce 2 mortali. I teraz niech tych ataków będzie 20. wybronimy 19. 19x2. 38 mortali za darmo.
A potem jeszcze feniks uderzy - może zadać >30 dmg z rendem -1.
Jedyny "minus" to to, że przeciwnik atakuje go z -1 to wound więc ilość ataków którą będziemy mogli bronić może być nieco mniejsza (ale za to pomaga to w sytuacji kiedy jednak nie mamy tak wysokiego sv bo magów albo nie było w pobliżu, albo nie rzuciliśmy 2+). 

Jak to się stało?
  1. Feniks ma sam z siebie sv 5+, dodajemy do tego jego abilitkę ignorowania obrażeń 4++ i command trait ignorowania obrażeń 6++.  Odbija mortale w CC w przeciwnika na sv 6+
  2. Feniks znajduje się w bańce ignorowania obrażeń z Luminark of Hysh, kolejne 6++
  3. Archmage rzuca swoją bańkę ignorowania obrażeń - kolejne 6++
  4. Feniks stoi obok Mistycznego Terenu - ma kolejne 6++
  5. Magowie obok niego rzucili łącznie pięć razy i za każdym razem udało nam się rzucić 2+. Czyli sv feniksa z 5+ spada o 5 do 0+.
  6. Jednym z zaklęć które rzuciliśmy było Shield of Thorns dzięki któremu przerzuca wszystkie nieudane save i zadaje dodatkowego mortala. 
  7. Drugim zaklęciem - jeśli gramy w Aqshy były Inferno Blades podnoszące DMG każdego ataku jednostki na którą został rzucony. 
No i co? Nikt przy zdrowych zmysłach nie będzie chciał się z tym bić. Feniks sam z siebie bije jak ciężarowka ale paradoksalnie dużo więcej obrażeń zadaje sobie jednostka która w niego bije. Każdy save zdany  na +1 zadaje jej dwa mortale (jeden z artefaktu i drugi z czaru Shield of Thorns) a zdanych save będzie dużo mamy 0+ i przerzut tego (pamiętając oczywiście, że 1 na save to zawsze porażka).

Jak przeciw temu grać? 
Licząc na to, że albo zaklęcia nie wejdą (nieudany cast, nieudany rzut na 2+, trzeba zawsze pamiętać, że to nie dzieje się automatycznie, przeciwnik musi jeszcze rzucić 2+ - mi w jednej turze nie udało się to aż trzykrotnie). Jeśli czary nie wejdą to BIĆ WSZYSTKIM PO TYM, najlepiej z rendem - im większym tym lepiej.

Jeśli czary wejdą to cóż. Omijać. Niestety w AoS 2.0 jednostki w walce ze sobą MUSZĄ atakować, zatem starać się dostawić jak najmniejszą ilość modeli do feniksa/zdejmować modele w kontakcie z nim kiedy je tracimy/atakować inny unit jeśli akurat mamy multi-combat. Atakować trashem, screenem, zatrzymując je jak najdłużej w miejscu.
Jeśli atakować przy średnim scenariuszu w którym weszło tylko kilka czarów i feniks ma sv np. 2-3+ to bić czymś z wysokim rendem -2/-3 tak aby podnosić rzuty na których odbija mortale (to działa w dwie strony, rend -1 przy zerowym buffie kasuje tą abilitkę z feniksa)

CCCombo zacne i dość grywalne (chociaż Shield of Thorn razem z artefaktem odbijającym mortale na jednym modelu to przesada, częściej idzie to w dwa różne feniksy) więc możecie je spotkać nawet na naszej lokalnej scenie.

PS. Jak zwykle - wszystkie CCCombosy w jednym miejscu >> TUTAJ <<

I na dzisiaj to tyle, dzięki i do następnego!
W.

4 komentarze:

  1. O co chodzi z tym save na 6, 6+, 6++ itd? Co ten zapis oznacza w praktyce?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Chodzi o to, że jak ci ave nie wyjdzie to rzucasz kolejny raz i na 6 się bronisz, i znowu, i znowu, i znowu. Tak zbuffowany phoenix jest wyporniejszy niż Nurglowcy.

      Usuń