Menu

NEWS 09-04-2018 | Idoneth Deepkin Rules I

Cześć,

Zgodnie z zapowiedziami 14 kwietnia rusza okrętowanie do pierwszej podwodnej flotylli w Age of Sigmar - czytaj również - 14 kwietnia rusza pre-order Idoneth Deepkin.

W związku z tym nadchodzący tydzień będzie istną orgią albo jak kto woli - mokrym (hehehe) snem wszystkich tych którzy nie mogą doczekać się latających nad ziemią węgorzy i rekinów oraz czekają z zapartym tchem na epickie walki żółwi, ślimaków i żuków.

Wielki Wydawca bowiem, kontynuując nową, świecką tradycję będzie przez cały tydzień (zapewne) karmił nas małymi smaczkami związanymi z nowa frakcją, przedstawiając wybrane aspekty armii podwodnych, nieudanych elfów.

Pomijam kwestie fluffu i kwiecistych opisów ethersea czyli czarów pozwalających bestiom z morza unosić się nad lądami, żeglować nad nimi majestatycznie i przenosić na nie wraki i wielką, pacyficzną plamę plastiku (dla zainteresowanych - cały wpis na stronie GW >> TUTAJ << ). 
Przejdę od razu do rzeczy czyli do pierwszych zasad jakie nam przedstawiono!


Znacie na pewno klasyczny już tekst (i skecz) z Asterixa i Obelixa - nie mogę go tu nie przywołać przy tej okazji: 

 

Tak, dokładnie o to chodzi.. Dzięki ich ulotnej naturze, Idonethów nie idzie zobaczyć ;). W skrócie strzelając do nich możesz brać na cel tylko NAJBLIŻSZĄ SWOJEJ jednostce jednostkę Idonethów. 
W skrócie - Bye bye Zilfin, bye bye snajpienie bohaterów którzy zza linii screena będą mogli spokojnie działać swoje i buffować co chcą. 
W 40k działa to w nieco okrojony do tej zasady sposób - dotyczy to mianowicie tylko bohaterów (czyli, nie możesz celować w bohaterów chyba, ze sa oni najbliższym celem dla strzelającej jednostki). Tutaj mamy twórcze - i BARDZO MOCNE moim zdaniem - rozwinięcie tej zasady.
Na szczęście NIE WIDZIMY tylko w turze strzelania. W turze Magii widzimy dzięki czemu Changehost dalej wycina szlaczki w bohaterach Idonethów (chyba, ze poza idealną kontrą na strzelanie będziemy mieli coś jeszcze). 
O ile zasada jest fajna kiedy dotyczy bohaterów o tyle rozszerzanie na całą armię może być moim zdaniem nowym power creepem, chociaż tutaj znów - pytanie jak wytrzymała ta frakcja będzie i jakie jeszcze debufy będzie w stanie nałożyć na przeciwnika. 

Druga cząstka zasad bardzo mnie ciekawiła - idąc znanym z ostatnich podręczników torem, GW znów daje abilitki które zależą od aktualnej Rundy bitwy - czyli są zmienne. W przypadku Maggotkin of Nurgle było to słynne już "kółko", Daughters of Khaine dostały swoje Blood Rites a Idoneci... będą płynąc z falą ;) - mają bowiem "Tides of Death":

Ok., Czyli po ludzku - co rundę będziemy mieli inny bonus. To plus - wszystko co dostajemy w gratisie od armii jest z założenia bardzo dobre. Drugim plusem jest to, że nie jest to losowe. Wiemy doskonale co dostaniemy w pierwszej i kolejnych rundach (Nurgle na ten przykład musi rzucić D6, wiem, że potem może manipulować tymi wynikami ale jednak "coś" może pójśc nie tak. tutaj tak nie jest). Plus. 
Kolejnym plusem jest sensowność i dostosowanie tych zasad do stylu armii i "tempa" gry. 
Tide`y wydają się idealnie wpasowywać w to jak wyglądają bitwy, dając optymalne bonusy potrzebne w danej chwili. 
Pierwszy z nich - "Low Tide" daje cover całej armii (czyli save +1). Ok., czyli teraz nie dość, że przeciwnik może strzelać tylko w najbliższy sobie oddział to jeszcze oddział ten ma +1 to save w pierwszej rundzie (PS. a co jeśli oddział jest monsterem i w normalnych przypadkach NIE MOŻE korzystać z cover save? IMO - nie dostaje go, czyli latające żółwie się nie załapią ALE przecież stoją za ścianą z thralli i przeciwnik może strzelać tylko w owe thralle, które już +1 save mają). Tutaj czekam na kwiatki w postaci choćby jednej jednostki do której zasady już wyciekły: 
Widzicie wartość save? 3+. Widzicie Keywordy? Nie ma KW "Monster" czyli jedziemy - save 2
+ w pierwszej rundzie bitwy. Do tego nawet jesli kilka straci to odzyskuje po udanej szarży. 
A jeszcze nie weszliśmy w temat magii (i najprostszej Mistycznej tarczy i innych zaklęć defensywnych). 
Ok., przetrwaliśmy rundę przeciwnika który przy okazji zapewne też nieco zbliżył się do naszych linii. Czego zatem potrzebujemy? MOBILNOŚCI. Co ją nam zapewnia?
Drugi z Tide`ów - "Flood Tide". W skrócie możemy teraz biec i strzelać albo biec i szarżować . Czyli wylatujemy zza screena (jeśli jakiś został) który osłaniał nasze istotne jednostki, mamy więcej ruchu, ustawiamy się w lepszej pozycji do szarży/przejęcia znaczników. Pozycja jednostek i możliwość ich przemieszczenia po polu bitwy jest kluczowa a wszelkie abilitki umożliwiające szybsze przemieszczanie się po stole uważam za za bardzo mocne - tu mamy to na całej armii (a zapewne też wsparte jakąś formą summoningu/teleportu z okrętów/scenerii o których podejrzanie cicho jak na razie.
Wylecieliśmy i tłuczemy w przeciwnika (albo przeciwnie, dalej kampimy na objectivach schowani za screen czekając właśnie na rundę trzecią i związany z nią bonus:
High Tide: Czyli nasze jednostki biją najpierw. WSZYSTKIE. Będzie piekło. To kluczowa abilitka i kluczowa runda - dobrze wykorzystana będzie kończyć gry bo skoordynowany atak kilku jednostek (które wcześniej mogliśmy dogodnie ustawić) może i powinien wyzerować najniebezpieczniejsze jednostki przeciwnika i ostatecznie zacementować znaczniki dla Idonethów. Idoneci łamią tym przy okazji drugą z niepodważalnych do tej pory zasad AoS (pierwszą było strzelanie do wszystkiego co się rusza - NIE, grasz z rybkami, teraz strzelasz tylko do najbliższej rybki). Łamanie kolejności wykonywania ataków jest moim zdaniem epicko mocne (pod warunkiem, że mamy jednostki aby to skapitalizować, w skrócie - jeśli będzie coś co będzie biło mocno to SPAM tych jednostek atakujących jedna za druga będzie wygrywał bitwy, tym bardziej, że mamy czym i jak je ochronić przed strzelaniem (znów - abilitka).
Czwarta runda to czwarta "faza cyklu" ale tutaj już szału nie będzie - chyba, że dzięki lataniu i wycofaniu się z walki chcemy jeszcze przejąc jakiś daleki znacznik bo dzięki:
Ebb Tide: będziemy mogli wycofać się z walki a następnie strzelić/zaszarżować jednostką którą wycofamy. Pamiętacie, że w AoSie nie trzeba wycofywać się do tyłu? Latając można przelecieć NAD przeciwnikiem i wylądować gdziekolwiek (byle 3" od przeciwnika). Czyli, szarżujemy, prawie zerujemy oddział a następnie przelatujemy nad nim i szykujemy się do szarży na jakieś plewy/maszyny/samotnych bohaterów którzy zazwyczaj zostają na dalekich znacznikach. PS. i tak, jedyna jednostka jakiej scroll znamy lata. Żółwie i węgorze też raczej będą latały ;)

W rundzie piątej zerujemy zegar czyli startujemy z save +1 (dodając sobie trochę niezbędnej przeżywalności na tych jednostkach które nam zostały. 

Podsumowując - znów trochę za wcześnie żeby mówić jak bardzo to jest OP albo jak bardzo "obsysa" ale moim zdaniem szykuje się pierońsko mocna armia, być może coś porównywalnego z KO w momencie ich wyjścia. 
Czekam jeszcze na więcej zasad, czary i przede wszystkim scrolle bo może być tak, że armia ma epickie abilitki którymi nadrabia słabość pojedynczych jednostek (które MUSZĄ atakować stadai wykorzystując  High Tide żeby coś zrobić i nie zostać pożarte przez nawet przeciętnego przeciwnika w CC) ale jeśli pojawi się chociaż jedna-dwie jednostki które będą "mocne" to spam tych unitów w połączeniu z abilitkami i buffami (o których nic nie wiemy poza tym, że będą) może być nowym power-creepem.

I na koniec jeszcze trochę nowych zdjęć i artworków które wyszły przy okazji pierwszych zajawek i wycieków: 

idoneth artwork

idoneth artwork

idoneth army models miniatures

idoneth deepkin army vs nurgle putrid blightkings


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz