Menu

Warhammer Age of Sigmar | Studnia Ciekawostek VIII | Pile-in


Cześć,

Do tego wpisu zbierałem się naprawdę długo bo i temat jest bardzo obszerny.
Pile-in jako jedna z akcji w Age of Sigmar jest tylko z pozoru prosta i mało rozbudowana.
Jeśli zastanowić się głębiej i przeanalizować możliwości jakie kryją się za ruchem pile-in - nawet bez dodatkowych zasad jakie niektóre jednostki posiadają - szybko okazuje się ,że to jeden z najistotniejszych elementów związanych z tym systemem a dobrze przeprowadzony "pajlin" może decydować o wygranej lub przegranej.
 

W dodatku pile-inem można naprawdę nieźle zaskoczyć przeciwnika i wykorzystać go do rozegrania sytuacji całkowicie niezwiązanej z jego podstawową funkcjonalnością jaką jest zbliżenie maksymalnej ilości modeli do jednostki przeciwnika z którą walczą.

Na początek - technikalia. 


1) Pile in jest pierwszą czynnością "ataku" następującą po wykonaniu wszystkich zaplanowanych na daną turę szarż i wyborze aktywowanej jednostki.
2) Ruch pile-in wykonywany jest każdy modelem w jednostce która atakuje, niezależnie od tego czy ruch ten spowoduje wejście modelu w zasięg jego broni czy też nie (umożliwi atak po wykonaniu ruchu czy nie).
3) Każdy model w oddziale MOŻE poruszyć się o 3" (może ale nie musi, podobnie nie wszystkie modele w jednostce muszą się poruszyć), modele można przesuwać w dowolnej kolejności, tak aby uzyskać jak największą korzyść jednak jest kilka warunków które ruch ten musi spełnić.

- Po pierwsze, 3" i nie więcej. Może być mniej, ale max zasięg to 3".
- Po drugie ruch ten musi być skierowany KU NAJBLIŻSZEMU modelowi przeciwnika - TO BARDZO ISTOTNE OGRANICZENIE. Nie można po prostu przesunąć modeli bliżej wroga w całkowicie dowolny sposób. Każdy z własnych modeli MUSI (jeśli w ogóle Pile-inuje) poruszyć się w stronę NAJBLIŻSZEGO modelu przeciwnika. Co również istotne - nie musi to być model z jednostki przeciwnika na którą szarżowaliśmy.
- Po trzecie ruch pile-in może być przeprowadzany w dowolny sposób (z zachowaniem warunku ruchu w kierunku najbliższego modelu wroga) ALE model który ten ruch wykonuje MUSI znajdować się po jego wykonaniu bliżej modelu przeciwnika niż przed jego wykonaniem.

Tyle tytułem wstępu a teraz rzecz jasna - uściślenia!
  • Wykonując ruch pile-in możesz dowolnie kręcić się "wokół" modelu przeciwnika - jedynym warunkiem jest to aby zakończyć ruch bliżej przeciwnika niż przed jego wykonaniem. Najoczywistszym przykładem jest tutaj wymóg tego aby model zakończył szarżę 1/2" od modelu przeciwnika. Owa 0.5" "szpara" pozwala następnie wykonać ruch pile-in 3" "dookoła" modelu (jeśli to możliwe) i zakończyć go już w bezpośrednim kontakcie base-to-base z przeciwnikiem.
  • Wykonując ruch pile-in trzeba pamiętać o zachowaniu koherencji oddziału - modele w jednostce muszą pozostać w odległości 1" pomiędzy sobą.
  • Nie trzeba atakować modelu do którego wykonujemy ruch pile-in. Oznacza to, że możemy "pajlinować" do jednego modelu a następnie dzięki temu ruchowi nawet wejść w combat z modelem z którym wcześniej w tym w combacie nie byliśmy i go zaatakować tymi modelami, które mają wystarczający zasięg.
  • W ruchu pile-in nie obowiązuje zasada o 3” bańce w której nie można się poruszać w stosunku do innych modeli przeciwnika, można przez nią przechodzić co bezpośrednio wiąże się z wcześniejszym punktem.
Do czego można wykorzystywać ruch pile-in?
  • Maksymalizowanie ilości ataków
  • Ustawienie taktyczne i wykorzystanie możliwości poszczególnych modeli – dzięki pile-inowi możemy swobodnie poruszać modele tak aby na przykład te z mieczami i zasięgiem ataku 1” znalazły się w pierwszym rzędzie a te modele wyposażane we włócznie (2” zasięgu) w drugim szeregu.
  • Opcja dodatkowego ruchu dla jednostki, czyli „podciąganie się” jak najbliżej przeciwnika co może być istotne w kolejnych turach.
  • Możliwość podciągnięcia większej ilości modeli pod znacznik w scenariuszu. To dość istotne bo w scenariuszach kontroluje się znacznik kiedy ma się więcej modeli w jego pobliżu. Jeśli więc możemy dzięki pile-inowi „obejść” przeciwnika albo przynajmniej zbliżyć się do znaczników większą ilością modeli to czemu tego nie robić?
  • Możliwość zaatakowania modeli które wcześniej były dla nas nieosiągalne. Najczęściej w momencie kiedy przeciwnik zostawi zbyt dużą lukę w swoich szeregach możemy przejść przez taką lukę naszymi modelami (wciąż pile-inując do najbliższego modelu przeciwnika) a następnie zaatakować inne modele, stojące na przykład za modelem do którego pile-inujemy.
  • Grając „na drugą rundę czasem ciekawym rozwiązaniem może być najpierw pile-inowanie do przeciwnika, „obejście go” a następnie retreat już za jego plecami – jeśli na przykład zostawił duże przestrzenie pomiędzy modelami a my mamy bandę szczurów na 25mm. Możemy dzięki temu "przejść" PRZEZ jego oddział i przejąć znacznik, możemy przygotować się do szarży na innego przeciwnika albo od razu szarżować (jeśli zasady specjalne jednostki mówią, że może ona szarżować bezpośrednio po retreacie. 
  • Pile-in nie liczy się już jako szarża. To bardzo istotne kiedy na przykład walczymy z Sylvaneth w okolicy Sylvaneth Wyldwood (jak wiadomo - szarżując przez las rzucamy za każdy model (z wyłączeniem bohaterów i potworów) przechodzący przez las, na "1" model ginie. Zasada ta odnosi się tylko do szarży, nic więc nie stoi na przeszkodzie (jeśli mamy ku temu odpowiedni oddział) aby jeśli na przykład Kurnoci stoją na skraju lasu (1" od krawędzi) dojść w szarży do walki z nimi (na 1/2") tylko jednym modelem a resztę spile-inować. Będziemy wtedy rzucać tylko za jeden model w szarży a reszta bezpiecznie podejdzie już w pile-inie.
  • Można go wykorzystać nawet w przypadku kiedy to przeciwnik szarżował na inną naszą jednostkę. Dobry przykład na filmie Thomasa Lyonsa

  • Na screenie widać dokładnie o co chodzi - przeciwnik (czerwone) szarżuje na nasz screen ustawiony 2,5" od osłanianej (i zapewne mocnej jednostki, niech to będą clanraty na 25mm podstawkach jako niebieskie kropy i skullreaperzy jako seledynowe). Czerwone kropy wbijają się w screen a seledynowyi wymiatacze pile-inują (bo mogą, są już w 3" i mają zasięg

  •  Dodatkowo w AoS jest wiele jednostek i umiejętności (chociażby command traitów, abilitek batalionów) które w różny sposób modyfikują pile-in dzięki swoim zasadom. Dobrymi przykładami mogą tu być Tree-Revenanci którzy moga poruszyć się o 6" zamiast zwykłych 3" w ramach ruchu pile-in. Innym przykładem ingerencji w pile in są Yeti z frakcji BcR, które mogą również wykonać 6" pile-in ale w odróznieniu od Tree-Revenantów mogą to zrobić nawet jeśli znajdują się PRZED wykonaniem szarży/ruchu 6" od przeciwnika. 
  • Ciekawym sposobem na pile-inowanie jest przelatywanie jednostkami które mogą to robić (umiejętność fly) NAD modelami przeciwnika i odcinanie im drogi ewentualnej ucieczki z walki - w ogóle umiejętność lotu zaczyna w moich oczach naprawdę dużo znaczyć ale o tym przy innej okazji ;)
Podsumowując - O czym trzeba pamiętać wykorzystując ruch pile-in

  • Pile-inować mogą modele z jednostek które szarżowały albo które mają modele w 3" od modeli przeciwnika.
  • Czasem nie warto poruszać wszystkich modeli bliżej przeciwnika. Zwłaszcza w sytuacji kiedy korzystamy z buffujących bohaterów pozostających na zapleczu frontu. Dobrze wtedy zostawić kilka modeli, maksymalnie rozciągniętych w linie aby tylko złapać się w zasięg buffującej abilitki a resztę pile-inować jak najbliżej przeciwników.  
  • Zasada zachowania koherencji w czasie ruchu 
  • Konieczność zakończenia ruchu pile-in bliżej modelu wroga niż przed rozpoczęciem tego ruchu
  • Nie można wykonać ruchu pile-in znajdując się już w kontakcie base to base z modelem przeciwnika
I jeszcze na koniec ŹRÓDŁA WIEDZY o pile-inie które dla mnie fajnie układają się w ciąg - od najbardziej podstawowego wyjaśnienia zasad (film GW), przez możliwości wykorzystania pile-in i kilka prostych zastosowań tego ruchu (na blogu aos-tactics) aż po rozłożenie na elementy pierwsze tego manewru i rozrysowanie na schematach różnych możliwości stwarzanych przez pile-in

Źródła do artykułu ;)

Podstawy Pile in - Video od Games Workshop
Grupa średniozaawansowana - Artykuł na AoS-Tactics
Grupa "nolajf" - Video Thoma Lyonsa

Ok., jak zwykle dajcie znać jeśli coś pokręciłem i jeśli z czymś sie nie zgadzacie albo macie jeszcze jakieś własne obserwacje z tym tematem związane.

Dzięki i do następnego!
W.

7 komentarzy:

  1. Przytoczyłeś przykład szarżowania przez Wyldwood. Co jeśli w sytuacji której przedstawiłeś (dokonuję udanej szarży do twojego SWW na Kurnotów stojących 1" w głębi), wchodzę tylko jednym modelem, ale rzucam "1" na test niebezpiecznego terenu i model schodzi. W takim wypadku oddział znajduje się poza wymaganym 1/2" od przeciwnika, czy w takim wypadku pomimo udanego rzutu na szarżę jest ona nieudana?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak to widzę, rzucasz na szarżę - sprawdzasz, że szarża będzie udana więc zaczynasz poruszac modele, decydujesz wejść jednym do lasu, dokańczasz szarżę i rzucasz za wszystkie modele które weszły w las (w tym przypadku jeden). On ginie ale szarża miała miejsce, modele zostają na swoich miejscach (po ruchu szarży) bo najpierw zaszarżowały a potem jeden z nich zszedł z powodu działania abilitki w której zasięg wszedł szarżując.

      Usuń
    2. Co resztą modeli która nie weszła do lasu, a weszła w 3", musi się cofnąć (bo szarża była nieudana)?

      Usuń
    3. Szarża jako taka była udana - model zakończył swój ruch w 1/2" od przeciwnika. Następnie nastąpił rzut na las, który spowodował, że ten model zginął ale to już nie wpływa na wynik szarży. Reszta modeli - jeśli jest w 3" od przeciwnika - moim zdaniem - może normalnie pile-inować i nie przejmować się wsysającym lasem.

      Usuń
  2. Fajny tekst, sporo z tych pomysłów raczej nie przyszło by mi do głowy (np obchodzenie jednostek przeciwnika).

    OdpowiedzUsuń
  3. Łooo. taki prosty atrybut gry a jak rozpisany. Dokładnie tak grałem od samego początku czyli nie jest u mnie źle z logiką ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A to szacuneczek bo wersji grania tej zasady widziałem już mnóstwo ;)

      Usuń