Warhammer Age of Sigmar | Druga i Trzecia Krew Battle Report [PL]



Cześć, 

Wczoraj udało nam się w krakowskim CUBE rozegrać dwie dość ciekawe bitwy, które chciałbym w skrócie opisać, ponieważ obie zawierały ciekawe elementy charakterystyczne dla gry armią Sylvaneth (jak również PRZECIWKO tej armii).

W mojej armii bez większych zmian, graliśmy na 1500 punktów dzięki czemu udało mi się w armii upchnąć:
  • 1 x Treelord Ancient (general); Briarsheath (-1 to hit); Gnarled warrior (Ignore rend -1); Spell - Regrowth
  • 1 x Branchwych; Silverwood Circlet (+6” spell range); Spell – Throne of Vines
  • 3 x Kurnoth Hunters with scythes
  • 20 x Dryads (battleline)
  • 10 x Dryads (battleline)
  • 5 x Tree-Revenants (battleline)
  • 5 x Sisters of the Thorn (order, wizard)
  • Household Battalion
  • Gnarlroot Battalion
+140 punktów w zapasie z czego 100 przeznaczone oczywiście na BALEWIND VORTEX.

Pierwszą bitwę rozegraliśmy według wylosowanego scenariusza z General Handbook`a – Border War. Ponieważ chcieliśmy spróbować większej bitwy graliśmy parami, łącznie po 3000 punktów na stronę.
Uznaliśmy również, że dobrym pomysłem (a przynajmniej klimatycznym) będzie podzielenie się w taki sposób, że naprzeciw egzotycznego sojuszu Seraphon`ów i śmiertelnych wyznawców chaosu dowodzonych przez samego Archaona staną połączone siły dwóch armii Sylvaneth.

Moja sojuszniczka wystawiła do gry: Treeman Ancient, Drycha, Branchwraith, Branchwych, 20 Driad, 10 Driad, 5 tree-Revenantów również upchnięte w batalion Gnarlroot.
Naprzeciw stanęły siły chaosu (Archaon „light”, 10 rycerzy, 10 wojowników chaosu, Bloodsecrator, 2 skaveńskie moździerze, Daemon Prince i 30 maruderów) oraz Jaszczurek (Slann, 2 x Skink Priest, Eternal Warden, 3 x 5 Saurus Guard, 10 x Saurus Warriors, 5 Skink Chameleons, Bastiladon)

Przed losowaniem pierwszeństwa i wyboru strony rozlokowaliśmy na polu bitwy przysługujące armiom Sylvaneth lasy – w praktyce przykryliśmy nimi dość spory obszar pola bitwy (2x3 podstawki).

Szczęście uśmiechnęło się do nas po raz kolejny i mogliśmy decydować o wyborze strony i rozpocząć rozstawianie, które w przypadku naszych armii było bardzo szybkie – obie armie bowiem składały się w całości z batalionów co oznaczało gwarantowane pierwszeństwo w pierwszej turze z którego nie zamierzaliśmy rezygnować. (Bataliony traktuje się jako jeden „oddział” w fazie rozstawienia co oznacza w praktyce, że wszystkie oddziały wchodzące w jego skład wchodzą na stół w tym samym czasie).

Postanowiliśmy zachować większość oddziałów w rezerwie a na stole umieścić tylko to co musiało się na nim znaleźć aby zapewnić maksymalną efektywność. To kolejna ogromna zaleta armii drzew – możliwość późniejszego „deep strike`u” do lasów daje ogromną przewagę taktyczną .

Mnóstwo lasów i nieliczne oddziały drzew, od lewej: Branchwych 1, 20 Driad na znaczniku, 5 Sisters of the Thorn, Branchwych 2, Branchwraith. Po drugiej stronie stołu mrowie nieprzyjaciół w szyku bojowym.
1 Tura bitwy
Po wymianie uścisków dłoni zabraliśmy się do dzieła. W fazie Hero udało nam się prawie wszystko co zaplanowaliśmy. Przede wszystkim Branchwych 2 przywołała Balewind Vortex z którego szczytu zaczęła posyłać na przeciwników kolejne fale morderczych leśnych duchów (jej czar obszarowy jak zwykle zbuffowany na maxa, tym razem jednak przy słabych rzutach zadający mało obrażeń). Co ważne, udało się również dobrze ją zabezpieczyć - tarcza i shield of thorns zapewniły jej sv 3+ z przerzutami.
Więcej na stole zaczęło się dziać w fazie movement w której na stole pojawiła się większość jednostek sylvaneth.

Nagle stół zaroił się od drzew, od lewej zmaterializowane w lasach: 20 driad, treeman ancient 1, kurnoth hunters, drycha, treeman ancient 2, 10 driad. Większość oczywiście już bezpośrednio na znacznikach granicznych.
Dzięki swym umiejętnościom jednostki drzew pojawiły się w odległości 9-18" od przeciwnika co oznaczało, że mamy realne szanse na ostrzał a następnie szarże na wroga. W pierwszej kolejności ostrzał, który okazał się niestety nieco mniej skuteczny niż się spodziewaliśmy. Główna broń w tej fazie - Drycha - zadała  po kilka ran wojwonikom, rycerzom i archaonowi dzięki swemu atakowi zasięgowemu ale większość jednostek przeciwnika nie ucierpiała zbytnio. Na lewej flance Treeman 1 niemal zabił szamana skinków ("strzał z laski" drzewca zostawił go szczęśliwie dla przeciwników na jednej ranie). Szarża kurnothów nie udała się, pozostało więc tylko zdanie testów bravery (jak to zwykle bywa - bez większych problemów) i przekazanie inicjatywy przeciwnikom. 5 punktów dla nas!

Ci zaczęli ostrożnie. 
Faza hero nie przyniosła spektakularnych efektów (poza ściągnięciem kilku ran z Drychy, która jak zwykle była priorytetowym celem), następnie dość ostrożne manewrowanie oddziałami przygotowującymi się do szarży (a przy okazji uważającymi i biorącymi pod uwagę konieczność szarżowania przez Sylvaneth Wyldwood co jak wiadomo może skończyć się bardzo źle). 
Więcej zaczęło się dziać w fazie strzelania, tym razem bowiem przeciwnik miał się czym pochwalić. Pierwsze odpaliły moździerze. Skaveńska technologia trochę mnie przeraziła (a raczej ilość obrażeń jakie mogła potencjalnie zadać). 
Moje obawy się potwierdziły tylko w części. Pierwszy moździerz trafił w 20 driad na lewej flance, zapowiadało się naprawdę źle (6 dmg!, -2 rend) ale szczęście po raz kolejny mi sprzyjało - sv na 5+? Proszę bardzo! (Driady w lesie, bonus za wielkość oddziału = bazowe 5+ plus 2). Drugi moździerz postanowił upolować coś większego. Strzał w Kurnothów zdezintegrował jednego (Bardzo rzadko się to zdarza, 5 ran, sv 4+ nie pomogło tym razem). Do tego dołączył Bastiladon ze swoim laserem, skinki i nagle okazało się, że Drycha stoi już na połowie ran, a driady na prawej flance nieco się przerzedziły. 

 Widać zbliżające się oddziały przeciwnika oraz pierwsze obrażenia od strzelania (Kurnoci na środku już pod ostrzałem i za chwilę jeden z nich zginie).
Działo się to przed fazą szarż więc nasze obawy wzrosły... Tym bardziej, że przeciwnikowi udało się zaszarżować wszędzie gdzie tylko to zaplanował (tylko rycerze chaosu postanowili dać się wykazać swemu wodzowi). Archaon uderzył pierwszy i było to uderzenie dość mocne, Drycha została na ostatnich ranach w związku z tym jej kontratak nie przyniósł właściwie żadnych rezultatów (walcząc ranna z pancernym Archaonem i jeszcze bardziej pancernym Bastiladonem nie liczyliśmy na więcej). 
Następnie na lewej flance zaatakował demon (nie musiał bać się szarzy przez las będą monsterem i bohaterem jednocześnie). O dziwo - driady przetrwały i ten atak bez szwanku (-1 to hit, 3+ sv...). Kontratak driad nie okazał się być dużo skuteczniejszy (zadały chyba 1 ranę demonowi). Na prawej flance saurusy starały się oczyścić las z mniejszego oddziału driad, jednak znów - drzewa okazały się odporne, kilka zginęło, ale nadal utrzymywała się tam przewaga liczebna. Na koniec testy bravery - driady walczące z saurusami były tu kluczowe, gdyby kilka uciekło, przeciwnik zdobyłby znacznik. Chwila niepewności i ...1 (!!!) - ustały. 
Nadeszła pora najważniejszego z rzutów - o inicjatywę...

2 Tura bitwy
Rzucaliśmy jednocześnie, kość przeciwników stanęła pierwsza - 5, ałć... pomyślałem patrząc z nadzieją na wciąż kręcącą się naszą "deszóstkę"... los okazał się wyjątkowo łaskawy, zatrzymała się na szóstce!!!
Tym razem sytuacja na stole była jeszcze korzystniejsza dla nas - oddziały przeciwnika bliżej (i co ważne w lasach). Zaczęliśmy więc miotać czary jak szaleni. Jeden po drugim zaklęcia uderzały w przeciwników. Magiczne pociski, zasięgowe czary branchwychy (1 i 2), czar treemana 1, wszystko wychodziło, do tego każde z zaklęć miało szansę przebudzić las, kilka razy się udało i imało to kluczowe znaczenie (przebudzony las zadaje D3 mortal wound każdej jednostce znajdującej się w Sylvaneth Wyldwoow (lub 1" od niego).
kiedy magiczny pył opadł okazało się, że cała prawa flanka przeciwnika została niemal zniszczona (został tylko demon na połowie ran). Podobnie wyglądało to na lewej flance, gdzie saurusy całkowicie się posypały. Tylko środek linii wroga pozostał względnie nietknięty (pomimo kolejnych ran na Archaonie i wojownikach chaosu). to był absolutnie dewastujący cios dla armii i morale przeciwnika.

Efekty tury magii połączonych armii Sylvaneth, od lewej: saurusy, warden i skink wyparowały, linia saurusów przy krawędzi stołu to zwykli warriorzy a więc marne wsparcie. W centrum "odbudowany" oddział Kurnothów (udało się przywołac tego który się rozsypał), widać dziurę w miejscu gdzie Archaon i Bastiladon przełamali front. Prawa flanka również nasza (wojownicy przy krawędzi stołu kampią bojąc się naszego desantu Tree-Revenantów).

Po turze magii przeciwnicy naradzili się ze sobą i doszli do wniosku, że nie będą już w stanie odwrócić losów bitwy z czym częściowo mogę się zgodzić. Postanowili na tym etapie poddać grę. 

Istotne uwagi: 
  1. W grze z Sylvaneth bardzo istotny jest układ terenów na stole - ma on wpływ na możliwości rozłożenia lasu przez armię drzew co przekłada się bezpośrednio na jakość wsparcia dawanego przez lasy jednostkom.
  2. Bataliony dają sporą przewagę. Ustawiane na stole jako jedna jednostka bardzo zwiększają szanse na wybór inicjatywy w pierwszej turze. 
  3. Sylvaneth Wyldwood czyli lasy są mordercze dla przeciwników. Ich "przebudzanie się" pod wpływem magii odwraca bieg moich bitew zbyt często by był to przypadek. 
  4. Driady zabunkrowane w lesie z sv 3+ to przeciwnik, którego trudno z tego lasu wykurzyć. 
  5. Drycha jest mocno sytuacyjna - jeśli jej pierwszy atak nie przyniesie wymiernych korzyści to wydaje się bardzo szybko tracić swoją wartość bojową. Zbiera przy cała uwagę nieprzyjaciela co z jednej strony skazuje ją na pożarcie, z drugiej daje szansę innym jednostkom.
  6. Teleport Sylvaneth (czyli możliwość zachowania jednostek w rezerwie i ich ustawienia w lesie w czasie dowolnej movement phase) daje ogromne możliwości przy scenariuszach polegających na zajmowaniu znaczników. W połączeniu z batalionami i pierwszeństwem w pierwszej turze tworzy to świetne kombo. 
  7. Armia Sylvaneth świetnie nadaje się też do alpha strike`ów. W mojej głowie rodzi się już pomysł na taką armię, z jego realizacją czekam na świąteczne pudła od GW :)
  8. Mobilność i możliwość teleportowania się oddziałów do lasu (a tree-revenantów od krawędzi stołu) sprawiaja, że przeciwnik ma trudności w ogarnięciu wszystkich możliwości w jakich możemy się pojawić w okolicy jego znaczników - w tej bitwie podzielone siły przeciwników były łatwiejszym celem niż gdyby szła ku nam całość armii. 
  9. Rzut o inicjatywę przesądza o wyniku bitew. Jeden mały rzut...
DRUGA BITWA

W drugiej bitwie graliśmy już jeden na jednego. Jaszczurki dostały okazję do rewanżu. Graliśmy w niezmienionych składach armii. Tym razem Take and Hold.

1 Tura bitwy

I ponownie miałem inicjatywę dzięki szybkiego rozstawieniu armii. Znów większość pozostała w rezerwie z zamiarem desantu i odcięciu przeciwnika od mojego punktu. W tym przypadku, już po bitwie zastanawiałem się, czy ten scenariusz nie premiuje bardziej armii, która porusza się jako druga w pierwszej turze. Wydaje się, że może tak być, jednak bedę to musiał przetestować.
Plan działania był identyczny z tym z wcześniejszej bitwy. A więc w fazie Hero Branchwych wskoczyła na Vortex i zadała pierwsze rany przeciwnikowi, dostała też ochronę od sióstr ciernia.

 Pierwsze ujęcie - Branchwych już na swoim stałym miejscu, dodatkowo 10 driad broniąca punktu i siostry gotowe do oskrzydlenia przeciwnika dzięki swej szybkości. Wróg bardzo taktycznie schowany za skałą ;)

W fazie ruchu zdesantowałem się w połowie stołu tak aby zamknąć przeciwnika na jego połowie i zmusić do walki w lasach (znów).

Ponownie las się zaroił - osobną kwestią pozostaje usuwanie/nieusuwanie drzew z podstawek lasów - moim zdaniem popełniamy błąd grając jakby las był "płaski" drzewa powinny zostawać i blokować miejsce. Treelord chciał upolować skinka ale niestety, znów się nie udało, driady utworzyły kordon ochronny, przy okazji korzystając z tupania drzewca (potencjalne -1 to hit dla przeciwnika).
Niewiele więcej mogłem zrobić więc oddałem inicjatywę przeciwnikowi. 

Po chwili miałem już przed sobą zbuffowane na maxa saurus guardy (sv 2+, przerzuty sv, szarży, 1 na trafienie, latająca cała armia dzięki slannowi, batalionowi i skinkom). Pozostało mi więc pokładać wiarę w lasach... 
Zgodnie z przewidywaniami pojawiły się tez skinki, które próbowały upolować branchwych`ę, reszta armii (bastiladon, warden, saurusy) niepomna wcześniejszych nauk (i trochę bez wyboru) dzielnie pomaszerowała a następnie zaszarżowała prze las na moje okopane oddziały w centrum. Podczas szarży las pożarł jednego z saurusów (genialna umiejętność Sylvaneth Wyldwood), reszta dopadła moich szeregów ale dzięki zestawionym buffom driad (tupanie treelorda i szczęśliwe rzuty - w zasadzie wszystko przeciwnika miało -1 plus -1 do trafienia w driady = łącznie -2 to hit dla przeciwnika) straty były dość ograniczone (dwie albo cztery driady, łącznie z bravery). Oczywiście nie miałem szans zranić saurusów obie strony utknęły zatem w wojnie pozycyjnej której wynik mógł zmienić kolejny rzut - o inicjatywę.
 Tłok w centrum - Bastiladon, 5 guardów, warden do tego oskrzydlające z obu stron piątki guardów czyli jak to wyglądało po szarży przeciwnika.

2 Tura bitwy
...Który wygrał mój przeciwnik, co oznaczało dla mnie spore problemy. Ponownie wszystkie buffy przeciwnikowi weszły, saurusy były więc tak samo odporne jak turę wcześniej w dodatku jako, że tkwiły w miejscu ich damage wzrósł z 1 do d3 (abilitka z batalionu) i byli blisko wardena (dodatkowy atak...)
Jak się okazało, taka ilośc buffów wsparta ilością ataków (do walki dołączyły również oskrzydlające oddziały okazała się zbyt ciężkim testem dla driad które wyparowały. WSZYSTKIE, cały oddział. 20. driad (no może 16). 
Przyznaję, zrobiło mi się ciepło bo oto miałem przed sobą niemal nieruszoną armię przeciwnika a sam byłem pozbawiony największego tarpitującego oddziału, do tego nieosłoniety treeman miał walczyć z nieludzko (niejaszczurzo?!) ulepszonymi guardami... (PS. treeman nie zrobił absolutnie nic w obu turach CC).
Jako, że wcześniej skinki razem z bastiladonem zostawiły branchwych na dwóch ostatnich ranach sytuacja nie wyglądała dla mnie zbyt dobrze. 

Nic straconego jednak bowiem oto nadeszła moja tura magii. Znów. 
Treelord rzucił na siebie magiczną tarczę, którą przeciwnik zdispelował, co jednak nie chroni przed przebudzeniem lasu. Ten się wziął i przebudził. D3 mortal woundów dla każdej jednostki w lesie. Tarcza zabiła z 5 saurusów w okolicy, kolejne czary (magiczne pociski, obszarówka branchwychy) dodały swoje, budząc las jeszcze dwa razy. Nie udało mi się tylko wylczyć branchwychy ale to również nie miało większego znaczenia bowiem skinki zostały zanhilowane przez branchwych (5 szóstek na 11 kości!) 

Widok po rybokalipsie...czarokalipsie... turze magii sylvanethów. Czyli bastiladon i piątka saurusów przywołanych wcześniej przez Slanna). No i Slann ze skinkiem kampiący z tyłu w strachu przed revenantami. Na lewej flance siostry walczące z drugim skinkiem (wynik do przewidzenia). Widok już trzeciej tury niestety bo w drugiej zabrakło czasu...
W tym momencie bitwy popełniłem też bardzo duży błąd ponieważ zapomniałem zupełnie o desancie revenantów, którzy mogli wyjść i w zasadzie przejąć znacznik przeciwnika już w drugiej turze. Zapomniałem w ogóle o fazie ruchu... Cóż - euforia... Niewiele więcej mogłem zrobić - bastiladon był za twardy dla drzewca (drzewiec już tylko na połowie ran, bastiladon na ostatniej po turze magii!).
Nastąpił więc kolejny rzut o inicjatywę...
3 Tura bitwy 
Który ponownie wygrał mój przeciwnik. Tyle tylko, że niewiele mógł już zrobić. Szarża saurusów na moje driady strzegące znacznika w lesie była jedynym wyjściem - jeśli by je ubił - wszystkie (przez mój błąd nie zaszarżowałem kurnothami na nich...) to na koniec tury kontrolowałby mój znacznik.
Reszta (czyli slann i jeden skink priest) wycofała się do obrony własnego znacznika.

Saurusy zaszarżowały... ale nie dały rady driadom, nie wiem, nie pamiętam ale ubiły chyba jedną w odpowiedzi tracąc kilku.

W mojej turze nastąpiło dobicie magią tego co było blisko (bastiladon, saurusy , desant revenantów i rush ku znacznikowi przeciwnika). 
Nie było już szans aby ta bitwa skończyła się inaczej niż moim zwycięstwem - przeciwnik poddał grę. 

Istotne uwagi:
  1. Nie wiem co przeciwnik mógł zrobić lepiej. Analizowaliśmy grę po bitwie i nie wychodziło nam z tego wiele. Mógł ominąc las, oskrzydlając mnie, jednak niewiele by to zmieniło bo i tak musiał związać walką moje oddziały, które inaczej przejęłyby jego znacznik.
  2. Magia drzew jest absolutnie nieszczycielska
  3. Saurusy (Guards) zbuffowane tak jak w tej grze to szczyt szczytów - jeśli armia nie ma jak wbijać mortal woundów i polowac na bohaterów (patrzę na Ciebie Orruku czy Ghoulu) to nie ma jak przebić się przez te przeklęte +2 re-rollable)
  4. Take and hold to po border war kolejny scenariusz stworzony pod sylvaneth ;)
  5. Siostry ciernia - ich czar POTENCJALNIE jest epicki ale na kilka już bitew  ANI RAZ nie udało mi się rzucić go w odpowiednim momencie na odpowiedni oddział. Co prowadzi do wniosku, że chyba przemyślę ich użyteczność...
Na dzisiaj to tyle, długie to wyszło, więc jeśli dotrwaliście do tego momentu to dzięki!
A jeśli macie jakieś uwagi, pytania, wiecie co mozna było zrobić inaczej i lepiej to piszcie!
(tak, zdjęcia można było zrobić lepiej i więcej - jak zwykle...)

Do nastepnego!
W.
















Warhammer Age of Sigmar | Sylvaneth | Branchwych [PL/ENG]

Cześć,

Tydzień się kończy a z nim i mój przymusowy areszt domowy.
Na sam koniec, niemal rzutem na taśmę dokończyłem dzisiaj pierwszego bohatera do mojej armii Age of Sigmar, Sylvnaneth - Branchwych.

Jak się okazuje niepozorne drzewko jest jednym z najistotniejszych modeli w mojej armii. Albo radośnie wystrzeliwuje dziesiątki mortal woundów na grę (za pomocą Balewind Vortex) albo dzielnie nosi orzeszka (artefakt pozwalający na automatyczne zasadzenie Sylvaneth Wyldwood) oraz wspomaga tarczą i piorunem ;) Ogólnie "mały ale wariat" z niej dlatego starałem się przyłożyć do malowania i modelowania podstawki.

Najogólniej rzecz ujmując chciałem podkreślić jej "magiczność" bowiem model jakoś mało magiczny. Kosa, groza, zło i dark reaper... Poszedłem więc znów w dość jaskrawe kolory, tym razem próbują jeszcze mocniej rozświetlić runy. Do tego oczywiście stałe elementy - błękit magii - ostrza.

Na podstawce spróbowałem "magicznego efektu" dla jeszcze większego podkreślenia, że to jednak mag, drzewo-mag! Jak wyszło widzicie na zdjęciach. Jak na model "grający" chyba nie jest źle (kompromis pomiędzy grywalnością modelu, jego wytrzymałością i wyglądem)

Lista farb:
Ciało/drewno: Charred Brown (Vallejo GC), Gorthor Brown (Citadel), Steel Legion Drab (Citadel), Baneblade Brown (Citadel)
Zielenie: Castellan Green (Citadel), Loren Forest (Citadel), Athonian Camoshade (Citadel), Loren Forest, Elysian Green (Citadel), Ogryn Camo (Citadel), Waywatcher Green (Citadel)
Kosa/ostrze: Macragge Blue (Citadel), Magic Blue (Vallejo GC), Electric Blue (Vallejo GC), Sky Blue (Vallejo MC), Guilman Blue (Citadel)
Kosa/drzewo: Charred Brown (Vallejo GC), Beast Brown (Vallejo GC), Agrax Earthshade (Citadel)
Robal na ramieniu: Black Red (Vallejo MC), Burnt Red (Vallejo MC), Scarlett Red (Vallejo GC), Carroburg Crimson (Citadel), Bloodletter (Citadel)


Hi!,
Today i finished first hero for my Sylvaneth army - Branchwych. As for me, model is not enough "magical", you know - scythe is much more a weapon than magic wand or something. I decided to go with bright, contrasting colours (greens and scythe blade). 
I spend some time on base trying to achieve "magic" effect with some silicon beads. 

Paint list:
Flesh/wood: Charred Brown (Vallejo GC), Gorthor Brown (Citadel), Steel Legion Drab (Citadel), Baneblade Brown (Citadel)
Greens: Castellan Green (Citadel), Loren Forest (Citadel), Athonian Camoshade (Citadel), Loren Forest, Elysian Green (Citadel), Ogryn Camo (Citadel), Waywatcher Green (Citadel)
Scythe/blade: Macragge Blue (Citadel), Magic Blue (Vallejo GC), Electric Blue (Vallejo GC), Sky Blue (Vallejo MC), Guilman Blue (Citadel)
Scythe/wood: Charred Brown (Vallejo GC), Beast Brown (Vallejo GC), Agrax Earthshade (Citadel)
Worm: Black Red (Vallejo MC), Burnt Red (Vallejo MC), Scarlett Red (Vallejo GC), Carroburg Crimson (Citadel), Bloodletter (Citadel)














Na dzisiaj, na ten tydzień i na to L-4 to chyba tyle :) Jak zwykle chętnie przyjmę wszystkie opinie i uwagi!
Miłego weekendu i do następnego!
W.

Cheers!
W.

Warhammer Age of Sigmar | Sylvaneth | Kurnoth Hunters I [PL/ENG]

Cześć,

Z racji porzucenia ścieżki rozkładu i plagi Nurgle pobłogosławił mnie ostatnio swymi łaskami dzięki czemu od tygodnia nie wyściubiam nosa poza domowe drzwi.
Dzięki temu rzecz jasna prace nad poszczególnymi jednostkami mojej armii ruszyły do przodu i to znacznie.
Jednym z modeli nad którymi posiedziałem jest pierwszy z oddziału trzech "drewnotów, których unboxing uskuteczniałem jakiś czas temu TUTAJ - Kurnoth Hunter.

Model malowało mi się równie przyjemnie co go składało. Początkowo obawiałem się nieco dostepu do niektórych fragmentów ale ostatecznie nie było tak źle (w czym zapewne mocno pomocne okazało się magnesowanie rąk trzymających broń).
Póki co pomalowana jest tylko kosa (bo i w konfiguracji z kosami najczęściej ostatnio na stołach goszczą moi Kurnoci), łuki muszą poczekać.

Użyte farby:
Basecoat - Chaos Black (Citadel Spray)

"Ciało" jasne, pod pancerzem - Rakarth Flesh (Citadel) -> Seraphim Sepia (Citadel)
"Pancerz" drewniany - Charred Brown (Vallejo GC), Gorthor Brown (Citadel), Steel Legion Drab (Citadel), Baneblade Brown (Citadel)
Zieleń - Castellan Green (Citadel), Loren Forest (Citadel), Athonian Camoshade (Citadel), Loren Forest, Elysian Green (Citadel), Ogryn Camo (Citadel), Waywatcher Green (Citadel)
Kosa - Macragge Blue (Citadel), Magic Blue (Vallejo GC), Electric Blue (Vallejo GC), Sky Blue (Vallejo MC), Guilman Blue (Citadel) - to również sposób malowania każdego elementu magicznego w tej armii - postanowiłem ujednolićić "przejawy" magii w armii właśnie do takiego schematu kolorystycznego, który ładnie kontrastuje ze stonowanymi zieleniami i brązem (przykłady na driadach i siostrach ciernia).
Zieleń run - mocno rozwodniony Elysian Green (Citadel), mocno rozwodniony Moot Green (Citadel), Waywatcher Green (Citadel), do rozrzedzania używam LAhmian Medium (Citadel)

Ok, to by było na tyle pisania, zapraszam do galerii!

Hi!
My first Kurnoth Hunter finished. It was a great model to assembly and paint and i`m very happy with the result. 

Paint scheme:
Flesh -  Rakarth Flesh (Citadel), Seraphim Sepia (Citadel)
Armour - Charred Brown (Vallejo GC), Gorthor Brown (Citadel), Steel Legion Drab (Citadel), Baneblade Brown (Citadel)
Greens - Castellan Green (Citadel), Loren Forest (Citadel), Athonian Camoshade (Citadel), Loren Forest, Elysian Green (Citadel), Ogryn Camo (Citadel), Waywatcher Green (Citadel)
Scythe - Macragge Blue (Citadel), Magic Blue (Vallejo GC), Electric Blue (Vallejo GC), Sky Blue (Vallejo MC), Guilman Blue (Citadel)
Magic Greens (runes) - thinned Elysian Green (Citadel), thinned Moot Green (Citadel), Waywatcher Green (Citadel) (Thinned with Lahmian Medium)













Na dzisiaj to tyle, oczywiście czekam na opinie i komentarze, przede mną jeszcze dwóch a docelowo jeszcze ośmiu, więc jest pole do poprawek ;)
Do następnego!
W.

Cheers!
W.


Warhammer Age of Sigmar | Order | Sylvaneth | Dryads I [PL/ENG]

Cześć,

Jakiś czas temu chwaliłem się pierwszymi gotowymi driadami stanowiącymi trzon armii Sylvaneth.
Dzisiaj mogę już pokazać zdjęcia całej, gotowej do bitwy dziesiątki driad.

Przyśpieszyłem proces malowania, w tym przypadku pomogło malowanie etapami - na wszystkich baza, potem na wszystkich cienie, potem rozjaśnienia itd.
Na samym końcu wszystkie jednocześnie dostały swoje podstawki, których produkcja "szła" na równoległej linii...

Jestem zatem bardzo zadowolony - po pierwsze mam wreszcie pierwszy gotowy, pomalowany oddział do tej frakcji, bo aż wstyd grać całą armią w kolorze "Sprue grey", po drugie jestem zadowolony z efektów malowania - driady wyszły takie jakie miały wyjść, ładnie komponują się z Sisters of the Thorn zmalowanymi jakiś czas temu. Na koniec zaś zadowolenie jeszcze większe bo tempo malowania znacznie wzrosło.

Farby użyte do malowania pozostały niezmienione (poza dodaniem kilku odcieni niebieskiego na "leśne duszki") i ich listę znajdziecie TUTAJ.

Zapraszam więc do galerii!


Hi!
Today I finished my first squad of dryads for Age of Sigmar, Sylvaneth army. 
I decided to go with darker tones with contrasting bases full of life and bright colours. 
Bases took me a lot of time but i`m satisfied with the effect.

Full list of paints used on dryads: HERE















Do następnego!
W.


Warhammer Age of Sigmar | Unboxing | Balewind Vortex

Cześć,

Kolejny unboxing, tym razem czegoś zarazem starego i nowego.
Na mój stół trafił bowiem Balewind Vortex którego sprzedaż Games Workshop wznowiło w sytuacji kiedy okazał się on absolutnym hitem ostatnich turniejów rozgrywanych w systemie Age of Sigmar Matched Play.

Wznowienie produkcji i sprzedaży tego elementu terenu (a razem z nim Magewrath Throne) akurat w tym momencie należy rozpatrywać wyłącznie jako zbieg okoliczności nie mający nic wspólnego ze skokiem na kasę (niewielką ale jednak).

Tyle tytułem wstępu, teraz do sedna!

Pudełko utrzymane jest w stylistyce znanej z poprzednich wypustów Games Workshop. Jest więc biało, przejrzyście i ogólnie stylistycznie poprawnie, chociaż w tym przypadku razi mnie nieco niepotrzebne moim zdaniem upchnięcie zdjęcia kilku khornitów w tle zdjęcia frontowego. Khorne ma się do Balewind Vortex jak pięść do nosa a cała ilustracja traci moim zdaniem estetykę przez nieco rozmyte sylwetki na drugim planie.



Na odwrocie jak zwykle - zdjęcia przedstawiające szczegóły i skrócona lista farb niezbędnych do osiągnięcia efektu ze zdjęć - moim zdaniem absolutnie nie nadająca się do użycia. Wariant kolorystyczny zaproponowany przez Games Workshop całkowicie mi nie leży ale może to tylko moje odczucie?


Pudełko duże nie jest, dużo też czasu nie zajmuje jego otwarcie. Mniej więcej też tyle czasu (ile otwarcie) zajmuje przeglądnięcie elementów zestawu :D
Żeby nie było, nie jest to zarzut, ten element scenerii nie jest specjalnie duży ani wymagający przy składaniu w związku z czym nie spodziewałem się cudów. Cudów więc nie ma, instrukcji składania też nie ale przy zestawie składającym się z czterech elementów raczej nie jest ona potrzebna. ;)

Co zatem mamy? Prezentuję na zdjęciach. Elementy pozbawione są w zasadzie błędów i niedoskonałości odlewniczych, po usunięciu pozostałości po formie powinny pasować do siebie bardzo dobrze, nie są wypaczone, skręcone, przesunięte. Plastik jest dobrej jakości.







Na razie więc przyjemnie.
Jako że zestaw kupiłem w przedsprzedaży, tak aby zdążyć na jeden z lokalnych turniejów, odebrałem go na kilka minut przed rozpoczęciem tegoż turnieju, mogę napisać, że składa się go bardzo szybko (co prawda bez usuwania nadlewek itp, na blu-tacu) i bezproblemowo w dokładnie 60 sekund ;).

Po złożeniu prezentuje się naprawdę dobrze.


Ok., mam już poskładany wir, testuję więc od razu jak się prezentuje na nim mag w komplecie z którym Vortex będzie występował regularnie - Branchwych




Dalej jest więcej niż dobrze. Branchwych prezentuje się naprawdę nieźle, stoi stabilnie (podstawka 32mm, z 40mm też nie powinno być problemu), chociaż ze względu na wysokość wiru zastanawiam się jednak czy nie dodać na jego szczycie magnesu aby zabezpieczyć się dodatkowo na wypadek "wstrząsów stołu" które pomimo ogólnej bardzo dobrej stabilności Vortexu mogą jednak model z niego strącić (plastikowy na pewno, z metalem będzie trudniej).


Branchwych na szczycie wiru daje też mniej więcej wyobrażenie o jego wysokości. Złożony w całości ma około 14 cm wysokości i jak już pisałem sprawia dobre wrażenie na polu bitwy. Jako dodatkowe porównanie wrzucam też zdjęcie z tym co akurat było pod ręką - Treelordem ;)



Na koniec jeszcze szybki opis tego co ten element scenerii tak naprawdę robi i dlaczego tak o nim ostatnio w światku Age of Sigmar głośno.
Otóż Balewind Vortex stał się swoistym must have w armiach stawiających na magów i magię dzięki zasadom specjalnym które bardzo mocno buffują magów a co ważniejsze - ograniczają możliwość cih atakowania wyłącznie do fazy strzelania/magii.

1) Balewind Vortex dodaje +1 do cast/unbind
2) PODWAJA zasięg czarów maga, który stoi na jego szczycie
3) Żaden model nie może zbliżyć się na więcej niż 3" od podstawki Balewind Vortex (według mnie ta zasada jest nawet istotniejsza niż podwajanie zasięgu czarów...) a zatem nie można zaatakować wręcz stojącego na nim maga!
4) Skutecznie przyzwany Balewind Vortex (tak, tak, ten element scenerii się przyzywa) jest dla maga darmowym czarem, nie liczy się do sumy rzuconych przez niego w danej turze zaklęć co jest również bardzo istotne.
5) Jego przywołanie pozwala na dodatkowy ruch modeli/jednostek stojących w bezpośrednim sąsiedztwie wiru (muszą wyjść na odległość 3" od niego)

Jak widać niepozorny element scenerii daje naprawdę sporo różnorakich bonusowym dzięki którym magowie tacy jak Festus, Branchwych stają sie naprawdę użytecznymi. Dodatkowo do niedawna Vortex był CAŁKOWICIE DARMOWY - nie miał punktów w systemie Matched Play co w zasadzie sprawiało, że pojawiał sie w każdej armii mającej w swych szeregach maga.

Games Workshop jednak reaguje ostatnio bardzo szybko w przypadkach głośnego lamentu graczy (a darmowy Vortex wywołał lament słyszalny we wszelkich domenach...) i wraz z wznowieniem sprzedaży wiru zmienił nieco jego zasady. Co się zmieniło? (link do erraty z kosztem punktowym: TUTAJ)

1) Nie mogą korzystać z niego magowie będący jednocześnie monsterami (żegnaj Kairosie na szczycie wiru...)
2) Zmieniła się wartość castu - z wcześniejszych 5 na 7 - większe ryzyko dla maga chcącego przyzwać ten element.
3) I ostatnie - najważniejsze - dodano koszt punktowy - 100 punktów Matched Play. Czy to dużo? To zależy. Ilość buffów jakie daje Vortex i ich jakość jest moim zdaniem warta dodatkowej "opłaty". Patrząc z mojej perspektywy: Branchwych warta jest 100 punktów, do tego Vortex kolejne 100. Za 200 punktów mam więc maga z potężnym (sprawdzone w wielu bitwach) czarem zasięgowym, którego armie nie inwestujące w broń strzelecką NIE SĄ W STANIE ZRANIĆ i który może ustawić się na znaczniku kontrolując go i nie pozwalając zbliżyć do niego.
Z drugiej jednak strony zwiększone ryzyko nieudanego przyzwania w połączeniu ze sporym jednak kosztem punktowym (100 punktów to zazwyczaj koszt jednego battleline`a) sprawiają, ze nei jest on już "no brainerem" i teraz biorąc go do armii trzeba mieć też na niego pomysł, tak aby zwrócił się z nadwyżką.

Podsumowując - ja z pewnością będę go nadal używał ale prawdopodobnie już tylko w grze na >1500. W grach na 1000 punktów jego koszt jest jednak zbyt wysoki.

Jeśli macie odmienne zdanie albo jakieś ciekawe pomysły na wykorzystanie wiru to oczywiście chętnie podyskutuję!

PS. Tak na turniju Balewind Vortex przydał się bardzo, jego obecność w armii Sylvaneth zaowocowała drugim miejscem. Był kluczowy (jak we wcześniejszych bitwach).

Dzięki i do następnego!
W.